Skip to main content

Full text of "001-1713 - Magikerns Handbok Gothmog"

See other formats



. ■ L L. L.X L . . 

—■^ - 1 e ■■ ■ 





■■-■: ■:■: 



vx-x 



»* r ?£v."» T ^ 



■;w, >:■:■■: - ' ■>':->■::■ ■ ■ *■■ ■:■ ■ ■: - . ■ : -:-. ■:■■-:■ ■■;■ : ■: ■ ■-.-;■ y>. ■ :■ 



V— ' t"* " "V i t ■ ' -"- 



■.-»-x.-.-. -».- ■.■- r x T 




x 



^ä;:; 



-:xox-:vx- 
^* >>:*£:■»: 'x 

: -M-M-;-: XvX<: 



L x . .*X".."x" X.* x".". x'x*X*l* 

xcvx-xvvxox x-x 
x<^xvx*xx*x«vx -mj 

bl ^.v, - . - fx _ . - . - x - , _ ,i;|L ~"É 

fc: 'xj 

K 1 - XlyXXXvXX *x* 



f* 'xTVx^VxTi i 5 ! 

.' t -\ f \l'f iYrVi"i"|ViY|"l 
x " -i" x"x "J x"x .' O x*x ' . ' -" x* . Ox* x* _ 

■:■-:■;',■■:■:■: 



X - x"x- . ■ ^ x- . "^ X - x"x V x-x" ■ T ^ x T 




wwivXv.ViW: 



F ' : xxx<: x-x 
Sr .- x-x- x-: xxa:. 

. *-xT x -b V- *-x . ■ ^-x"x n -- X 1 

•x-xvx*x<x :■:■:■: 



x . ■ J x _ x _ . _ . .■ x _ x-. _ - _ x _ x-. _ . .V ■.■ X 

'//■:o/-; xox-x^xx-x x* 

iViVi xx ■»»-»-. k xTx-x^aTx x^Vx 

XyXyX-x^xxxy^x^ 



■:*: 




' xx xx-x-x 



x-x-xx-x-: 



xx-: 'xx ':'xv: : ; : xv: : : 

'x h x"x'xVx"x"x J *'.V^^< k 

■x _ . _ X _ L _ L _ . _ L _ t _ . _ . _ X J 

^xx-x^x-xx-x 



. ~ x b _' x'x~l-_-^~x~.-_-x 



■x-x-xv-x-xvx x*x<x xx -is 

■.-X-X-X-.---X - .-- x _ x-. _ - _ x - . V x - ."x - , x- J 

X\vX-Xv: iviXv/v' XI 

XvXv" 'wwx .-&>:■; x-i 
<\ x-xyxox-xwx-xv &J 

£v XyX-X-xV/Iv-.Vx vi 

BLV f. - x"b . 'x x .■-■*-.■. xJ 

■;yx*>>x 

. ■ X _ X _ 1.x" L _ L 

j-1'x-.'. -Xj 




få*:* 



": : x"x: : x-: 



■■■:■'■■>■■■'■■ 



(sv-s; 



E ■:■; 

■ - 



:^'x^ 

■vx- 



. 'xx ■:■■ 



♦x-x-X 

XvX-X 



.■ "x-L - .-. 
I x- 

Ixxvx 

!■:■::■■■ 
Ix xx- 

L>X-^'X ; 



mm 



'XvX'- 

»x^X^X 

:->xox\ 

i .■ .■■. — - 

X X X _ x"x + ^X _ . L 

!v,:X\X 

|X X L L -i L 

v'; :■:■:■::■ 

k-XyX-X 

f"'X<'X'^^ 
X 
IftXyXy: 

iX-X' 

x"x - x"x mT X - * t l 

->x*Xy: 

VfiVtV.i 

::::::■:. 



:-x:v; 

.ViVfi 



■: :::vx- 
«x3i 

e;-x ::■;■ 



:i;x^ 



.'::■■■:■:■ 



Esv;s&* 



Ix" '-^yXI 

|Vx\ , J x"x VJ 
rSt- x- f 'x".' 

;■■■; 'ii 

t ■ 
JX<^X'^X 

Ix^^x^x 
|-:-x-: ,■:■ 



: ■;-; x-x 
y^XyX. 

. d"x _ . VJ . T , 
r .V,.Vi j x 

.■■;■:■■'■ 
■x-xl-X': 



■ .-. ■. ■■ 

x"x"x"-'x'j 
."n-j-^x-r 



>jx'': 



IvX^XyX^ 

EXX-: ;x- 
.;■;■; ;x-: 

L%Ox-,v>," 
PX 



X," 

■■-:--■■. 

r^wx-x-; 

>:;:::x 

Lll"* 'i 

'*■;■■■;■■ x '- 

.*-"x',»^x' L \ 



Ä;»i 



X -X-L-L + 

■I-XvX- 



■.-^X _ . _ L _ X _ . _ 

>X^X*X 



■■■ ■■-■■■■;-,. 



■X'XX ■::■: :x : 




■ XvXvX"*'- 1 

r X'X'XxxvX-:^x*<x*XxT'>' 

"'l^x^l^^l^ ■ 1"*""' < '"■'^'"■ T " T x r b .' ' 



J^l^i^M 



MAGIKERNS HANDBOK 



■: ■ :->::■' :v:-:'. : :- :\ : :v£x : X'X'XX': 

■.■.Vx". , . j ,yi i i»"iV//|^v'^ 

ffif«HI 











W x .■ — 



■x-xoxx^^vXjX^X;: 

■X-XOXtt-XX^X^vX.'^""^ 

x z-x-x x-x^vx-x x-x-x-x» 
i3Siv£^K^yvX^^i^ 

"»*n",".Wn"^.".*. .N "#".". "."»".".*. V ."X"^x*.".". 

x\ >^vviv\>: , ' , ' j i , j ,T, 7^?^ 1 \v]* 

XvX-XvXOx-xox-x-x sk-^iwhok 



xV^friY? 




'. ^" L ."-■?>. "i > 



h.'»>.».v-'>A*. t ^,->.---,-.- -■.-. -v-"'\c ■"' x .\\ x "-v ■>\ox' wovWKvK si .XvX* ä- -v.- -^kw-w^I-a^ma; ^xwXy:"xV^xvX'X'Xv:'>xoxvxv:oxv;x X\yX- ^-:-'- -■:■■■;■:■:■ :-: + v;^-.-->.^v^v : ;v?"r^ 

ÄwS<i%-&éy>:=:Ä>; v w'»ÄM * S> >XvX-x :-xx-x>x :. X. :■:■: . x . :■: ■:>::■■:■;■:■■■ x: x x-x.xx ■ -x+x- ■ x-; . :v«-^Kwi^™i»^;Ät>&Siyfe5 

t.-. -.-.-.-.-.'■ voskö <x vivriv..'.'; ■<■ ' ■ o <v -X\ Ä\ < \vv<>'. - .vX- xvxV-.x, x\v. xvXv*,Vi ^xw^x-ivXw^xva/aOxV.xnVa^^x^x-,-. _■ j r \'.y^,-,v.w,'.vVi"- -■* v -v v v*v w-iv p ■ v>v j -* p * v *v**v * '-*■* * ■ 

Sx: : :v<:v:; : :v:™ ■^y^^ XX :■>: '-:■.■:■::■: vi« ■?' ^ 



:xxx 



VJrf^lfpJV ^^ x*x Ox"." -" x*x " -T*" x"x 'm.' x" 4 " A x"x W 
X _ L _ .X _ X _ L _ . _ . 

■X-X F X' 




■y:--:vS»:"ftftw v-W' '.-:&:•:■;:■:■■ :■:-:■■ :■:-:•■ >:■■ ■*:■: :■:-:•:■:■:•>:-.■: ;•:■:■:■:'■:■:■: .*:■.■:-;■:■:■:-■'. x±.%tf%sM.--::-: ■;'■;■■:■■■ ■:-■■■■:■■■:■■■■-: ■:■:■;;■: ;■• :•&;«;:>*■.■!•■ *■■:■••;,■; v'.v«:-:v:fc^:*s: v ■.vftviv.-AK :-$-: :< f/:v* : ' : "..'' : vä : :?v'i viÄiW - W ■■ ■•■ .■:*:*:*:.•:-: i '■■ /?•: •■■ ■•;■: ■■::■■ ;%>x-:-;*:;-:*:sy :«:•:«■.:■ ■-'■■. .■:■,.■:■;■:■. ■:•:■-:■//. -■:■: :•:.■; :■:■:•■■:•:■: :■:■; .4 : :■;■; :■■■:—' •■3'M-K-;-»y«>; 

^^fe iW^:>A:S»^^^ :i-*:v:*:v*::: : :™» : :™ vffiv^ft a^Ax*™ ^;>, ,,:.„:,■;.,■. ■,..■...-:. g:..;.^.' : .- : : 



»■:-:' x>#" :k?^^::::¥K¥::äSä; 




■WMHHHHHHHR^SI 



ffiwSAV^''' ^"'^^'""XS L ' %'"' " \» ■ "X^V-fVl^X .'. » x" .' — xfV.' x'x . .". "x*.". » x . S J x*.*.'I'x".'. h -'x*. X -'x" l . J -"x"l"."-'x"."-Ox".". ■x"."-"x"."^x"x"-"-"x*."x""."-"x"l". "-"x","."x"x". 'x' l W 




o 



INNEHALL 



Inledning 2 

Vem är magikern? 2 

Vad är magi? 2 

Magikcrns roll 3 

Magikerns vardag 3 

Kampanjer 3 

Magiska tempel 6 

Akademier 7 

Laboratoriet 8 

Bibliotek 10 

Hur du skapar en magiker 12 

Bakgrundspoäng 12 

Ras 12 

Nya yrken 12 

Grundegenskaper 17 

Handlingar 17 

Särskilda form ågor 18 

Karaktärer 20 

Den förklädde magikern 21 

Den uråldriga ärkemagikern 21 

Den maktgalna magikern 22 

Den mystiska främlingen 22 

Mörkrets furste 23 

Den oförsiktige lärjungen 24 

Den inåtvända eremiten 24 





u tåren 24 

Makten bakom tronen 25 

Showmannen 25 

Nya färdigheter 26 

Magikern och krigarens handbok 28 

Expanderade magiregler 29 

Minimagi 29 

dser 29 

Symboler 33 

Stavar , 34 

Ritualer och magiska cirklar 36 

Ri tualer 36 

Magiska cirklar 38 

Att skapa besvärjelser 39 

Skapa magiska föremål 41 

Att lägga in besvärjelser 41 

Magiska föremål 43 

Alkemi 47 

Magiska pergament 48 

Magiska böcker 48 

Magiska kodex 49 

Improviserad magi 51 

Vild magi 52 

Rollpersoner med vild magi 52 

Förmågor 53 



Familiarii 55 

Åkallan 55 

Beskrivningar 56 

Binda 57 

Egenskaper 57 

Familiariin och döden 58 

Magiska fenomen 59 

Geografiska fenomen 60 

Nya besvärjelser 62 

Allmänna besvärjelser 62 

Animism 63 

Djurhamn 67 

Växtrikets magi 69 

Mentalism 72 

Kroppskontroll 76 

Illusionism 78 

Dödens magi 80 

Elementarmagi 84 

Jordmagi 84 

Luftmagi 85 

Eldmagi 87 

Vattenmagi 88 

Köldmagi 89 

Besvärjelseregister 91 

Besvärjelseindex 94 



1 



INLEDNING 



Den här boken tillägnas magikern i alla hans 
skepnader; från den nervösa lärlingen till den 
maktfullkomlige ärkemagikern. Trots många 
olikheter har alla magikern några saker gemensamt. Vi 
börjar med att undersöka de sakerna och svara på några 
frågor kring magikerns liv. 



VEM ÄR MAGIKERN? 



Magiker är något du föds till, en gåva du alltid har haft 
och varit medveten om sedan unga år. Som magiker kan 
du använda magisk energi och forma den för att uppnå 
dina egna syften. Det kan gälla allt från en enkel mini- 
magisk besvärjelse till att öppna en portal till helvetet 
mitt i det kungliga palatset. Exakt hur magin fungerar 
vet ingen, men fungerar gör den och den kan skänka 
sina utövare makt långt bortom det normalt mänskliga. 

Man föds till magiker, antingen kan man använda 
magisk energi eller så kan man det inte. Det går inte att 
lära sig hantera den magiska energin i vuxen ålder; alla 
magiker är födda till sitt värv. Bara en på tusen har 
gåvan. Av dem tränas kanske en av hundra till att utnytt- 
ja sin fulla potential. Övriga kan använda små besvärjel- 
ser till husbehov eller för att imponera på vanligt folk. 

Det är orsaken till att flera kungariken medvetet söker 
efter tänkbara magikerämnen för att utöka kretsen av full- 
lärda magiker. Det har gett blandade resultat. 
Ett rike fann flera hundra personer som kunde 
manipulera magisk energi, i andra fall har inte en 
enda begåvning upphittats. Fortfarande används 
därför de traditionella metoderna för att värva 
nya magiker, vanligen akademier som står öppna 
för alla med gåvan. Många äldre magiker före- 
drar dessutom att söka rätt på sina lärlingar på 
egen hand. De undersöker alla barn i trakten 
med jämna mellanrum, eller tar emot förhopp- 
ningsrulla föräldrar som vill se sitt barn som 
magikerlärling. För fattiga föräldrar kan ett barn 
med gåvan vara lönsamt, många magiker betalar 
100 guld eller mer för en begåvad lärling. 



VAD AR MAGI? 



Magi är en naturlig energi som magiker använ- 
der för att kasta besvärjelser. Det finns tre huvud- 
former av magi, så kallade skolor. Den äldsta och 
mest grundläggande är naturens och djurlivets 
skola, den så kallade animismen. Därefter kom- 
mer elementens skola, eller elementarmagin. 
Den yngsta, men också mest expansiva skolan är 
mentalismen, som berör kropp och själ. 



Magisk kraft finns överallt. Den flödar genom värl- 
den längs mäktiga kraftlinjer. Utan den magiska kraften 
skulle inga besvärjelser fungera och inga fantastiska 
varelser som drakar finnas. Magisk kraft är magikerns 
livsblod, hans själ. Utan den är han ingenting. 

Bara de som har gåvan kan överhuvudtaget känna 
och använda magisk kraft. Alla andra kan få den förkla- 
rad, men de kan aldrig förstå. Det är som att försöka 
beskriva färgen blått för en blind man. 

Det krävs långvarig träning för att kunna använda 
magisk kraft. En magiker tränas i flera år innan han kan 
börja manipulera kraften. Sedan tar det troligen årtion- 
den innhan han behärskar den och är kapabel att förän- 
dra världen med sina krafter. Men träningen är värd sitt 
pris. En ärkemagiker hör till de mäktigaste personerna i 
världen. 

Att kasta en besvärjelse är svårt, allt måste stämma. I 
besvärjelsen ingår magiska kraftord, gester och visualise- 
ring av effekter. Blir något fel misslyckas magikern eller 
skadar sig själv när den magiska energin inte kanaliseras 
på rätt sätt. När en magiker kastar en besvärjelse recite- 
rar han några ord som bär magisk kraft, gestikulerar och 
föreställer sig exakt vad som ska hända. Kraftorden, ges- 
terna och visualiseringen är unika för varje besvärjelse. 
Det är inlärningen av dem som tar så lång tid. Magikern 
kan inte bortse från någon del av besvärjelsen utan att 
misslyckas helt. 







2 



Inledning 



MAGIKERNS ROLL 



Magiker påverkar världen. Deras handlande har avgö- 
rande betydelse för hela rikens välmåga och framtid. En 
magiker kan utåt sett vara okänd, men han har alltid 
makt att påverka världen med sina krafter. Många magi- 
ker drivs av maktiystnad och kunskapstörst i sitt arbete. 
De blir därför berömda vetenskapsmän, fruktade här- 
skare över stora riken, mäktiga hjältar i kamp mot själva 
gudarna eller vandrare som strövar mellan vår värld och 
andra dimensioner och verkligheter. 

Det gör att magiker är både respekterade och frukta- 
de bland vanligt folk. Få förstår hur deras krafter funge- 
rar, men alla vet vad de kan åstadkomma och inser att 
det är bäst att hålla sig väl med en magiker. Attityderna 
växlar, beroende på magiker ns ansikte utåt. En vänlig 
ärkemagiker bemöts med mer respekt och mindre fruk- 
tan än en ondskefull, mindre kunnig besvärjare. Magi- 
ker är dessutom alltid mer accepterade och respekterade 
i stora städer. I små byar frodas fruktan för det främ- 
mande och obegripliga som en magiker representerar. 
Ofta brukar till och med en magikers föräldrar vara lite 
rädda för sin mäktige son. 

Samtidigt värderas magin högt även i små samhällen. 
Med hjälp av några besvärjelser kan en magiker rädda 
skörden undan torkan, fördriva en hord banditer och 
bygga en liten borg till befolkningens skydd. Magi 
underlättar nästan allt i samhället, men är samtidigt ett 
stort hot. En fientlig magiker kan döda alla invånare i en 
liten stad och rasera alla hus under loppet av några 
minuter. 



MAGIKERNS VARDAG 



* ■ 

Även om de flesta magiker tillbringar en stor del av sin 
tid åt att söka kunskap och studera magins innersta 
väsen, är deras liv långt ifrån tråkiga. De flesta magiker 
bor faktiskt i stora städer, ofta i magikerakademier av 
något slag. Den klassiska biden av magikern, en skinntor 
ensling som lever eremitliv i sitt ödsligt belägna torn, är 
knappast sann. Det finns sådana magiker, men de är rätt 
fa. Många magiker är unga, välklädda och utåtriktade. 
Särskilt vid akademierna finns det gott om magiker som 
inte föraktar enkla nöjen. 

En magiker arbetar ofta för den stad där han bor, 
eller direkt under stadens härskare. Akademier förväntas 
tjäna staden där de är placerade. Vissa magiker föredrar 
att tillbringa livet mer isolerade och arbeta för sin egen 
vinning eller kunskaps skull, instängda sina torn på 
landsbygden eller i en stad. 

Behöver magikern pengar kan han lätt tjäna grova 
summor på att sälja besvärjelser och enkla magiska före- 
mål. Det finns alltid en marknad för sådant i en stad. De 



magiker som lever på landet far resa in till staden eller 
förlita sig på ett rykte som drar kunder från trakten. Bara 
en berömd magiker kan leva isolerlad i obygden och få 
ständiga besök av presumtiva kunder som vill köpa hans 
tjänster. 

En del magiker väljer en mer direkt väg till rikedom. 
De blir svårhindrade tjuvar eller rånare. Stadsvakten är 
oförmögen att gripa dem, om de ens avslöjas. Däremot 
brukar akademier och andra magiker i en stad resolut 
fånga och straffa alla kollegor som ger sig in på brottets 
bana. De ger magin ett dåligt rykte, och alla magiker vet 
att häxbålet är ett öde som kan drabba dem om folkets 
rädsla och fördomar får fritt utlopp. 

En vanlig dag i en magikers liv ägnas ofta åt flera tim- 
mars studier eller magiskt arbete. Han forskar i nya 
besvärjelser och studerar de olika magiskolorna. Ofta 
kommer folk på besök för att söka råd eller hjälp med 
något problem. Magiker som tillhör en akademi umgås 
mycket med andra studenter eller kollegor, det hela 
påminner mycket om de världsliga studenternas liv vid 
de stora universiteten. Minimagi används främst för att 
kyla öl och underlätta besvärliga rutinsysslor, all som 
underlättar livet är bra och de magiska studierna sköts 
ofta lite med vänster hand. 



KAMPANJER 



En kampanj som kretsar kring en grupp magiker blir 
annorlunda än vanliga kampanjer. Det viftas inte så 
mycket med tunga och otympliga svärd, utan istället 
förlitar man sig på ett överlägset intellekt och mäktiga 
besvärjelser. 

I vissa kampanjer är alla magiker, i andra de flesta och 
ibland är bara några få magiker. Oavsett blandningen av 
roller är magikerna dominerande. De styr vad som ska 
hända, det är de som bestämmer. Andra rollpersoner 
kan ha roller som livvakter eller tjänare åt magikerna. 

Spelledaren bör ha klart för sig att makt och kunskap 
är viktigt för de flesta magiker. De vill lära sig mer och 
bli mäktigare under kampanjen. Pengar och orchinfek- 
terade fort i ödemarken är ointressanta, däremot är led- 

* * 

trådar till var Odets bok kan finnas viktiga och värda att 
ta strid för. Anpassa handlingen till magikernas intressen 
och krav. 

Det finns många typer av kampanjer med magiker i 
huvudrollerna. Den vanligaste är förmodligen äventyr 
centrerade på maktspel i en stad, ett rike eller i hela värl- 
den. Magikerna använder sina krafter för att skaffa sig 
ständigt större makt genom att manipulera människor i 
sin omgivning och använda magin för att skaffa sig bor- 
gar, tjänare, landområden och höga titlar. När de blir 
mäktigare konkurrerar de ofta sinsemellan och råkar 
inte sällan i strid med varandra. Men det finns andra 
typer av kampanjer som också kan ha magiker som 



3 



Inledning 




* 



& 







huvudfigurer. Vi går igenom fem lite mer speciella kam- 
panjidéer, och visar vad som är viktigt i var och en. Spel- 
ledaren får själv utveckla de kampanjidéer han vill 
använda. 



LÄRLINGAR 



I en lärlingskampanj är alla magiker fortfarande lärling- 
ar. För det mesta tjänar de en ärkemagiker, men de kan 
också utbildas av stränga lärare på en akademi. De håller 
fortfarande på att lära sig grunden i magikcrns yrke och 
har alltid magikeryrket Lärling. 

Syftet med kampanjen är att följa lärlingarnas långa väg 
från nybörjare till färdig magiker. Befinner de sig på en aka- 
demi finns det alltid ett livsfarligt slutprov som de måste kla- 
ra. Kampanjen fungerar bäst om rollpersonerna börjar spela 
som unga tonåringar, i 1 3- 14-årsåldern, som hamnar hos en 
magiker eller ansöker till en akademi. Sedan följer man deras 
äventyr i fem-sex år, tills de är fullfjädrade magiker. En av 
fördelarna med den typen av kampanj är att det lätt går att 
fortsätta med någon annan typ när den är klar. Dessutom 
har magikerna lärt sig magisystemet i grunden och vet att 
utnyttja det till fullo. (Spela lärling själv med 10 minimagis- 
ka och 5 vanliga besvärjelser i ett år, så förstår du vad vi 
menar. Det går att göra mycket av det om man tänker. ) 



Miljöerna varierar i den här typen av kam- 
panj. Ofta reser lärlingarna med sin mästare, 
eller tillsammans med någon äldre magiker. Lär- 
lingarna kan inte själva avgöra vart de ska åka 
eller vad de ska göra, utan tvingas följa sina her- 
rars order. Ska deras mästare till bergstrakterna i 
södra Baalban mitt under brinnande krig för att 
söka efter den vitbladade blodrosen, har de bara 
att följa med. Lärlingar tvingas för det mesta att 
stanna vid sin herres sida, men han kan försvinna 
eller dödas så att de tvingas* agera på egen hand. 
Rollpersonerna begränsas av att de måste 
lyda sin mästare eller följa reglerna på akade- 
min. De är ofta rätt strikta; upp i gryningen, stä- 
da, studera fram till middagen, öva minimagi, 
hugga vet och laga mat, studera igen och sov 
vid midnatt. Dessutom tolereras inte flickor på 
rummet, fester eller sena kvällar på öl källaren. 
Med jämna mellanrum tvingas eleverna genom- 
föra sataniskt svåra prov, som alltid är precis 
möjliga att klara. Trots det kan de ofta utan 
problem smita undan en natt, många ser genom 
fingrarna med mindre förseelser. 

Den låsta miljön har sina fördelar också. Lär- 
lingarna behöver inte bry sig om pengar eller 
husrum. Får de problem har de mäktiga vänner 
vid sin sida. De far utbildning och kunskap. 
Dessutom lär de sig flera besvärjelser från sin 
mästare och genom sina studier. De blir ofta 
vänner för livet och fortsätter kanske att samar- 
beta som fullärda magiker. Under lärlingstiden kan de 
knyta kontakter bland världens mäktiga; kungar, prinsar, 
prinsessor, handelsfurstar och andra av vikt. Sådana kon- 
takter kan vara guld värda i en framtida karriär. 

Äventyren i en kampanj med lärlingar är ofta lite 
sedelärande. När det hela är över har de unga disciplarna 
insett lite om sitt eget maktbegär, eller om vilka andra 
krafter som driver dem. Det innebär inte att äventyren är 
stillsamma och reflekterande, tvärtom är de ofta vilda 
och oförutsägbara, med demoner som släpps lösa och 
mörka makter som materialiseras. Men slutpoängen ser 
ut som i en saga, den kommer in bakvägen utan att störa 
handlingen. Livet som lärling är våldsamt och spännande 
mitt bland alla studier, och äventyren ska skildra det. 

Episk fan tasy 

Episk fantasy är en klassisk form av kampanj. Där 
möter rollpersonerna mäktiga odöda magiker, kämpar 
mot horder av illvilliga drakar och försöker ständigt 
hindra världens snara undergång. Allt är storslaget och 
episkt. Själva gudarna kan ingripa i de dödligas affärer 
med jämna mellanrum. I episk fantasy har magiker stor 
makt och spelar en helt avgörande roll för världens 
utveckling. 



4 



Inledning 



Rollpersoner i en sådan kampanj är aldrig vanliga 
människor. De är utvalda av gudarna att bekämpa ond- 
skan, eller utgör själva ondskan som ska förgöra världen. 
För det mesta är de skapade som Hjältar med alla förde- 
lar det bär med sig. Lämpliga yrken är ärkemagiker, 
artefaktmagiker, nekromantiker, andebesvärjare eller 
druid. Andra magikeryrken går också bra, men alltför 
stillsamma akademiker kräver något gott skäl för att 
slunga sig ut i världens affärer på ett sådant sätt som 
krävs. 

Miljöerna i kampanjen är omväxlande och fantastis- 
ka. Våra hjältar rester till uråldriga dvärgastäder, hamnar 
hos isjättarna i deras isborg, färdas till helvetet för att 
bekämpa en nekromantiker och tas till fånga av kaosal- 
verna ombord på deras flygande smärtskepp. Hjältarna 
är lite i ödets våld, de hamnar på fantastiska platser utan 
att riktigt planera det. Det betyder inte att de inte kon- 
trollerar sitt öde, bara att världen konspirerar mot dem 
för att kasta ut dem i äventyr som blir till legender redan 
under deras livstid. 

Syftet med det hela är ofta att magikerna ska bli allt 
mäktigare och finna sällsynt och vital kunskap om värl- 
den och sina fiender. Det finns en väl definierad fiende, 
som nekromantikern Bhaal och hans horder av odöda. 
Målet för kampanjen är då att stoppa fienden. Det visar 
sig dock ofta i episk fantasy att saker och ting är mer 
komplicerade än de först tycks. Bhaal kanske provocera- 
des av hjältarnas främste bundsförvant, hertig Cerion, 
som planerade hela händelseutvecklingen för att komma 
åt tronen under striderna. Kampanjen får gradvis allt fler 
nivåer i takt med att förvecklingarna ökar. 

Hjältarna är egentligen bara begränsade av sitt öde i 
en episk fantasykampanj . De är ödesbestämda och kan 
inte fly från sina roller. Vad de än gör dras de tillbaka in 
i handlingen. Därmed inte sagt att de inte kan dra sig 
undan under några år, men förr eller senare sker något 

em att ta upp kampen igen. 

Odet är samtidigt hjältarnas största fördel. De kom- 
mer inte att dö under ett slagsmål på en ölkällare, eller 



någonstans på en smutsig bakgata med en kniv i ryggen. 
Ska en hjälte dö sker det på ett episkt sätt, under en 
avgörande strid mot fienden eller mot en väldig över- 
makt. Han kan också tänkas offra livet så att hans vänner 
klarar sig. Döden är alltid sådan att den besjungs av bar- 
derna under flera år. 



Upptäcktsresande 



Livet för en magiker är inte bara studier, långa experi- 
ment och utbildning av obegåvade lärlingar. Vissa magi- 
ker blir istället upptäcksresande och besöker fascineran- 
de och spännande platser i vår värld, eller andra plan och 
dimensioner. Till de mest fascinerande kampanjer som 
kan spelas hör när en grupp magiker bestämmer sig för 
att utforska ett elementarplan. 

Syftet med kampanjen med upptäcksresande magi- 
ker är att finna kunskap om världen, andra plan och 
magin. Magikerna kommer ofta kunskap på spåren som 
andra inte ens kan ana. Därigenom växer deras magiska 
makt och de kan söka sig ännu längre bort på sina fär- 
der, kanske till andra världar. 

Alla typer av magiker passar i en sådan kampanj. En 
vildvuxen blandning av akademiker och mer utåtriktade 
magiker är ofta en god idé, de kompletterar varandra 
utmärkt. De drivs av en obändig lust att förstå världen. 
Rollpersonerna vill veta varför magidöda områden exis- 
terar, hur man egentligen hämtar kraft från eldplanet 
och om det går att göra på något bättre sätt, om himmel 
och helvete verkligen finns, och i så fall hur de förhåller 
sig till varandra. 

Miljöerna är viktiga i en sådan kampanj. Det är dem 
hjältarna ska utforska under sina resor. Spelledaren mås- 
te anstränga sig för att skapa spännande platser för dem 
att undersöka. Det kan vara försvunna ruinstäder behär- 
skade av jätteödlor och onda men vansinnigt vackra 
drottningar, portar till andra plan eller dolda civilisatio- 
ner i världens inre. En stor del av handlingen utspelas 
också medan rollpersonerna försöker finna ut var ruin- 




5 



Inledning 



staden finns, innan de kan resa dit och finna att den del- 
vis ligger på ett annat plan och glider mellan vår värld 
och en annan verklighet. 

Det som kan kännas begränsande med den här typen 
av kampanj är kanske just det eviga resandet och utfor- 
skandet. Kampanjen fungear bäst om man kombinerar 
den med andra typer av äventyr, till exempel episk fanta- 
sy. Annars finns risken att också den mest kunskapstör- 
stande magiker tröttnar efter ett tag. Med en god bland- 
ning av andra stilar kan en kampanj vara i åratal. 

Kampanjern med upptäcksresor har stora fördelar. 
Till de främsta hör att rollpersonerna far se stora delar av 
världen och kanske se sammanhang de aldrig annars 
skulle uppfatta. De lär sig mycket om hur magin funge- 
rar om de studerar andra plan och besöker dem. 

FÖRBJUDEN MAGI 

En mer exotisk typ av kampanj förutsätter att all magi är 
förbjuden inom ett rike, ett stort imperium eller i hela 
världen. Alla magiker är antingen döda elle fängslade, 
eller så har de lyckats undgå upptäckt och är på flykt 
eller gömmer sig någonstans. Det kan finnas flera orsa- 
ker till att magi är förbjudet; en ond härskare kan ha för- 
bjudit den, den kan ha förbjudits sedan en grupp magi- 
ker kan ha försökt göra en statskupp och misslyckat, en 
religion kan vara fientligt inställd till magi. Förföljelser- 
na kan ha börjat nyligen eller pågått under många år. 
Oavsett detta är alla magiker på flykt undan rättvisan. 
Vill det sig riktigt illa har en inkvisition upprättats och 
magiker torteras och bränns på bål. Om så är fallet har 
ofta en religiös diktatur tagit makten. 

Våra hjältar är på flykt undan förtrycket och måste 
försöka överleva i en fientlig värld. De jagas av soldater, 
inkvisitionen är dem i hälarna och det kryllar av tjallare 
som gärna förråder dem för några silvermynt. Till och 
med vanligt folk skulle gärna lyncha dem om det kom 
fram att de var magiker. Målet för kampanjen är i första 
hand att förbli fria och överleva varje dag. I andra hand 
vill hjältarna naturligtvis krossa inkvisitionen, störta dik- 
tatorn och se till att magi åter blir tillåtet. 

Rollpersonerna kan vara vilken typ av magiker som 
helst, även om bastardmagiker eller lärlingar lättast kan 
klara sig undan förföljelserna eftersom det inte är 
uppenbart eller välkänt att de är magiker. De drivs av en 
vilja att hämnas sina döda vänner och återupprätta ett 
mer magivänligt styre. Många människor har slaktats av 
soldater och inkvisitionen, och de flesta var inte ens 
magiker utan bara släktingar eller vänner till magiker. 

Kampanjen utspelar sig vanligen i stadsmiljö, där det 
är lättare att försvinna i mängden. Det går också bättre 
att smita undan i en stad om man hotas av upptäckt. 
Även om det finns fler soldater och inkvisitorer i städer- 
na är det lättare att gömma sig där. Det finns slumområ- 
den, katakomber och liknande platser att försvinna i om 



situationen blir kritisk. Här finns också inkvisitionens 
högkvarter, fånghålor och perverterade adelsmäns bor- 
gar och palats att utforska i jakt på medel att bekämpa 
regimen. En räd mot inkvisitionen är alltid ett intressant 
och livsfarligt företag. 

• ■ 

Överhuvudtaget vet alltid rollpersonerna vad de har 
att göra. Det finns både påtagliga mål för dagen och en 
fiende att bekämpa. Livet är farligt men spännande. De 
är jagade och veta att inkvisitionen och rikets ledning är 
deras fiender. Äventyren blir våldsamma, med vilda stri- 
der och nattliga överfall, flykt i sista ögonblicket och 
rader mot fanghålor för att frita fängslade vänner eller 
palats för att säkra bevis mot någon adelsman. De kan 
också försöka ta reda på de yttersta orsakerna til för- 
trycket. Finns det något att göra åt det, är kanske just 
rollpersonerna lämpade för det. Kanske styrs inkvistio- 
nen av en vansinnig präst, besatt av vad en magiker har 
gjort mot honom. En prins vid hovet är kanske välvilligt 
inställd till magiker och tror att han kan övertyga regen- 
ten om att lätta på regimens tryck, till exempel genom 
att tillåta statligt kontrollerade akademier. 



MAGISKA TEMPEL 



Så gott som alla magiker har ett magiskt tempel. Det är 
en rum eller en byggnad som har helgats åt magiska 
ritualer. Där skapar magikern artefakter, utför komplexa 
ritualer eller åkalla varelser från andra plan. 

För att skapa ett tempel behöver han bara ha ett van- 
ligt rum eller en byggnad tillgänglig. Tempel kan skapas 
nästan var som helst, animister kan till exempel helga 
tempel i en lund eller stencirkel, men det absolut vanli- 
gaste är ett enkelt rum. Magikern måste rengöra det bli- 
vande templet noga och låta måla det i någon lämplig 
färg, till exempel grönt för en animist, blått för en men- 
talist och rött för en elementarmagiker. En del nekro- 
mantiker väljer att förorena det tilltänkta templet och 
dränker in det i svart färg och blod. Det står var och en 
fritt att skapa efter eget huvud, meningen är att templet 
ska kännas bra att arbeta i. Magikern ska helt enkelt tri- 
vas i det. När han är nöjd påbörjas en veckolång ritual då 
han helgar det blivande templet för magisk arbete. Det 
är inte i egentlig mening en ritual, utan snarare en för- 
beredelse inför de ritualer som ska kastas i templet. Den 
kallas Skapa tempel och är en allmän besvärjelse. 

När ritualen väl är avslutad är templet helgat och 
klart att tas i bruk. Magikern har stora fördelar av att ha 
ett tempel, han kan lättare kasta ritualer i det och det 
krävs för att tillverka magiska föremål. Templet skyddar 
magikern mot oönskade magiska störningar och hjälper 
till att fokusera hans magiska kraft. Det ger honom helt 
enkelt en del fördelar. 

De flesta tempel är placerade så att magikern alltid 
har tillgång till dem. För det mesta ligger de i anslutning 



6 



Inledning 



till hans bostad eller i närheten. Det finns dock ärkema- 
giker som har sina tempel insprängda i grottor långt 
under marken och som teleporterar sig dit när de ska 
använda templet. Magiker som lever i traditionella torn 
har oftast sina tempel högst upp i tornet eller nerspräng- 
da i berggrunden under själva tornet. På akademier 
finns flera rum som är avsedda som tempel och magiker 
måste reservera ett rum under några veckor för att kun- 
na utnyttja det. 

När en magiker utför magiska ritualer i ett tempel får 
han fördelar av det. Han kan utföra ritualen var som 
helst, templet är inget krav, men ett tempel minskar den 
tid det tar att kasta ritualen med en tredjedel. Avrunda 
resultatet uppåt. För att beräkna tiden räknar man in all 
bonus för magiska substanser och dylikt, därefter min- 
skas den kvarvarande tiden med en tredjedel. Se avsnit- 
tet Ritualer och magiska cirklar för mer exakt informa- 
tion. Magiska artefakter kan bara tillverkas i tempel, det 
är omöjligt att utföra ett så svårt och kraftkrävande arbe- 
te någon annanstans, störningarna från annan magi blir 
för stora. Templet isolerar magikern från alla sådana irri- 
tationsmoment. 

Flera magiker kan samarbeta om en ritual i ett tem- 
pel, om den som har helgat templet leder arbetet och 
om de andra magikerna har mediterat i templet i minst 
en timme. Bara en magiker kan helga ett tempel, flera 
kan inte samarbeta om det och utnyttja dess fördelar. 

Ett magiskt tempel kan vanhelgas av någon som vet 
hur han ska bär asig åt. Man måste göra något som stri- 
der mot livsuppfattning och moral hos den magiker som 
har helgat templet. Onda magiker brukar uppskatta 
människooffer som ett säkert sätt att vanhelga en 
annans tempel, medan en nekromantiker kan vanhelgas 
med lämpliga animistbesvärjelser typ Skörd. Spelledaren 
avgör när ett tempel blir vanhelgat. Templet kan helgas 
igen, men ritualen Skapa tempel tar då tre veckor innan 
det vanhelgade templet har renats. 

Kostnaden för att skapa ett tempel är inte speciellt 
hög. Vill man ha en speciell byggnad får man betala för 
den, i alla fall i en stad. På landet kan magikern bygga 
sitt eget tempel med hjälp av lämpliga besvärjeler. Totalt 
en kostnad på ungefär 1.000 sm till ljus, färg, kandela- 
brar kan vara passande . 



AKADEMIER 



En magikerakademi är ett centrum för magistudier och 
ett slags universitet för de få utvalda som har gåvan. Där 
kan man studera elementarmagins innersta hemligheter 
tillsammans med andra magiker som har samma brin- 
nande kunskapstörst. En akademi är också en maktfak- 
tor att räkna med i maktkampen inom ett rike eller i en 
stad. Den som har akademin på sin sida har vunnit 
mycket; få vågar stöta sig med den. 



Det finns akademier överallt i världen, också bland 
de så kallade primitiva folkslagen i Rhensal finns en slags 
akademier för shamaner och andeutdrivare. Orsakerna 
är uppenbara; ensamma är magiker visserligen både 
respekterade och en källa till kunskap, men trettio magi- 
ker som samarbetar är en påtryckningsgrupp som ingen 
regent har råd att igonerera. Deras samlade kunnande 
om magi är enastående. Egentligen är det bara naturligt 
att de sluter sig samman. Dagens akademier har utveck- 
lats ur forna tiders magikergillen. Redan på gillenas tid 
utbildades lärlingar gemensamt och magiker samarbeta- 
de i viktiga frågor. Steget till riktiga akademier var kort 
och redan för 300 år sedan fanns de på flera platser i den 
gamla världen. Nu är de vanliga och gillena blir alltmer 
sällsynta. 

En vanlig akademi ligger i en stor stad, gärna vid 
kusten så att kommunikationerna är goda. Den har ofta 
en stor huvudbyggnad, som ett palats, omgivet av flera 
mindre hus. Runt hela akademin finns en hög mur som 
skyddar både mot insyn och mot fientliga bondehorder. 
I huvudbyggnaden finns lärosalar, bibliotek och rum 
där lärlingarna får över olika besvärjelser. De mindre 
husen används som bostäder för magiker och tjänstefolk 
och rymmer olika verkstäder, tvättstugor och liknande. 

På en akademi finns det vanligen fem till tio erfarna 
magiker som lär ut sina kunskaper till ett trettiotal elever. 
Dessutom finns ett par mästare som är ansvariga för hela 
akademin. Varje magiker som undervisar har fyra eller 
fem personliga elever som han följer under hela deras tid 
vid akademin. Förutom magiker brukar det finnas ett 
tiotal erfarna kämpar som fungerar som livvakter och 
skyddar akademin i händelse av anfall. I bakgrunden 
finns tjänstefolk, trettio eller fyrtio personer som lagar 
mat, städar och håller ordning på de ibland rätt oregerli- 
ga magikerna. På vissa akademier sköter dock lärlingarna 
allt praktiskt arbete med städning och madagning. 

Vanligt folk som lever intill en akademi brukar 
betrakta den med stolthet och anse den som sin egen. 
Blir akademin förtalad av någon försvarar de den inle- 
velsefullt. Akademin betyder trygghet och inkomster 
när magikerna gör sina inköp i området. En viss rädsla 
finns dock under ytan; det har hänt att demoner släppts 
lös från akademier och gått bärsärk i trakten. 

De lärlingar som utbildas på en akademi har det i all- 
mänhet lite lättare än de som går i lära hos en ensam 
magiker på det traditionella sättet. Det betyder inte att 
de har sötebrödsdagar. Nästan all vaken tid går åt till 
studier, hårt arbete och experiment med olika besvärjel- 
ser. De tränas också i att samarbeta med varandra. I nor- 
mala fall tillbringar lärlingen fem år på en akademi innan 
han betraktas som en färdig magiker. Han besitter då de 
kunskaper som en normal magiker har enligt grundre- 
glerna. Alla yrken i Magikcrns handbok finns också till- 
gängliga, en akademi låter magikern utvecklas i den rikt- 
ning där hans begåvning ligger. 



7 



Inledning 



I utbyte mot allt detta betalar lärlingen (eller snarare 
hans föräldrar) en årlig avgift på 1.000 sm till akademin. 
Mycket begåvade elever (INT och PSY 15+) far avgif- 
terna reducerade eller till och med helt slopade. Förut- 
om utbildningen får eleverna mat och husrum under sin 
tid på akademin. Vissa akademier låter fattiga elever 
arbeta av utbildningen när de är färdiga. Magikern tar 
då i allmänhet arbeta i två år som lärare på akademin i 
utbyte mot mat och husrum. 

För att bli antagen till en akademi måste man ha 
gåvan. Utan den kan ingen tillgodogöra sig undervis- 
ningen. Det vanliga är att de blivande lärlingarnas begåv- 
ning för magi testas under en vecka på akademin. De 
som inte håller måttet avlägsnas vänligt men bestämt. 
Proven brukar omfatta att känna magi och de tilltänkta 
eleverna skärskådas av tre magiker som försöker bedöma 
om de har gåvan. Enkla försök med minimagi används 
också. De som klarar proven antas vid akademin. 



LABORATORIET 

Alla alkemister har ett laboratorium och de flesta magi- 
ker skulle vilja ha ett. Laboratoriet är oftast ett rum, även 
om stora laboratorier kan omfatta flera rum, där magiker 
kan experimentera med magiska och alkemiska ämnen 
och substanser. Det är fyllt till bristningsgränsen av kol- 
var, brännare, mortlar och annan alkemisk utrustning. I 
välfyllda skåp finns burkar och flaskor med magiska sub- 
stanser och parafernalia. På golvet kan magiska cirklar 
och tecken finnas ristade eller utlagda med metalltråd. 

• * 

Över allt svävar en skarp doft av syra och rök, uppblan- 
dad med stanken från ruttnande växtdelar. Golv och väg- 
gar är ofta svartbrända av eld och syra. 

I ett laboratorium arbetar magikern med att fram- 
ställa alkemiska elixir och salvor. Ibland gör han grund- 
forskning för besvärjelser med hjälp av magiska substan- 
ser. Han hettar upp ämnen, späder ut dem, hettar upp 
dem igen och arbetar på ett sätt som mycket påminner 
om den moderna kemin. Den stora skillnaden är att 
magin och alkemin faktiskt fungerar. Det går att tillver- 
ka guld av bly, men fa vet hur. Många alkemister söker 
efter den hemligheten och efter de vises sten, en mäktig 
substans som kan transmutera själva metallerna. 

I avsnittet Alkemi längre bak i boken finns regler för 
hur alkemisten tillverkar elixir, och en lista över de 
ämnen en alkemist har i sitt laboratorium. Där finns 
också den utrustning som krävs för att arbeta med alke- 
mistens ämnen och vätskor. En magiker får bonus till 
sina försök att skapa alkemiska elixir och besvärjelser om 
han har ett laboratorium. Ju bättre laboratoriet är, desto 
högre blir bonusen. Den dras av sedan alla andra 
modifikationer gjorts. Tyvärr kostar ett bra laboratori- 
um mycket pengar, men alla alkemister har ett i början 
av spelet. 



Typer av laboratorium 

Det finns fyra slags laboratorier i magikcrns handbok. 
De kostar olika mycket och ger olika stora fördelar till 
magikern som arbetar med dem. 

Litet laboratorium 

Det lilla laboratoriet ryms i ett enda rum på 20 m 2 . Bara 
den mest grundläggande utrustningen får plats. En 
alkemist börjar spelet med ett sådant här laboratorium. 
Det kostar 10.000 sm för andra magiker att köpa och 
alla besvärjelser tar 10% kortare tid att skapa med hjälp 
av laboratoriet. Tar det i normala fall 17 veckor att ska- 
pa en ny besvärjelse, kortar laboratoriet ner tiden till 15 
veckor. (17-1,7=15,3, avrundas till 15. Avrunda alltid 
nedåt.) Alkemiska elexir får ingen bonus av ett så litet 
laboratorium. Bara en person åt gången kan använda ett 
litet laboratorium. 

Medelstort laboratorium 

Ett normalt laboratorium fyller upp ett eller två rum på 
totalt ca 50 m 2 . All nödvändig utrustning och viktiga 
substanser får plats utan problem. Det kostar 60.000 
sm i inköp. Besvärjelser tar 15% kortare tid att skapa 
med det här laboratoriet och alkemiska elixir går 10%> 
snabbare att tillverka. Observera att effekterna av labo- 
ratoriet inte är kumulativa. Ett litet och ett normalt 
labb ger inte en bonus på 25% för att skapa en besvär- 
jelse. Bara det bästa värdet räknas. Upp till tre personer 
kan samtidigt använda laboratoriet och dra nytta av 
dess bonus. 

Stort laboratorium 

Ett stort laboratorium öppnar fantastiska möjligheter. 
Alkemisten har utrustning för att smälta ämnen med 
mycket hög smältpunkt, blanda sällsynta elixir och skapa 
exotiska magiska preparat. Laboratoriet fyller fyra eller 
fem rum på sammanlagt 150 m 2 . Det kostar 150.000 
sm i inköp och minskar tiden det tar att skapa besvärjel- 
ser med 25%. Alkemiska elixir tar 30% kortare tid att till- 
verka. Kostnaderna för att tillverka elixir och skapa 
besvärjelser minskar med 10%. Fem personer kan arbeta 
samtidigt och dra nytta av laboratoriets bonus. 

Mycket stort laboratorium 

Det finns bara några få mycket stora laboratorier i vår 
värld. De rymmer allt en alkemist kan drömma om och 
mer därtill. Laboratoriet kräver ett hus på mer än 500 
m 2 för att rymmas fullständigt och kostar 500.000 sm. 
Tiden att skapa besvärjelser minskar med 40% och alke- 
miska elixir tar 50% kortare tid att tillverka. Kostnaderna 
för bägge minskar med 30%. Maximalt tio personer kan 
använda ett mycket stort laboratorium samtidigt och 
dra nytta av dess bonus. 



8 



EN MAGIKKRS LABORATORIUM 




9 



Inledning 



BIBLIOTEK 



Bibliotekstyper 



Varje magiker värd namnet måste ha ett eget bibliotek, 
där han i lugn och ro kan studera böcker om de olika 
magiskolorna, finna kunskap om olika magiska substan- 
ser eller forska kring en ny besvärjelse. Han kan dessut- 
om slå upp redan existerande besvärjelse om han har en 
omfattande samling av magiska referernsverk. 

Ett bibliotek kan innehålla allt från några hundratal 
till flera tiotusentals böcker och skriftrullar. Det finns 
verk om magiskolor, kraftord, visualiseringar, paraferna- 
lia, besvärjelser, magiska substanser, alkemi, magisk teo- 
ri, kraftlinjer, magidöda områden, m.m. Ett litet biblio- 
tek innehåller bara några böcker i varje ämne, medan ett 
mycket stort bibliotek kan ha hundratals böcker som 
berör samma ämne. 

Magikern använder sitt bibliotek dagligen. Han kan 
söka efter en referens, studera en besvärjelse eller bara läsa 
för nöjes skull. Som minst har han ett litet rum fyllt med 
böcker och skriftrullar. Större bibliotek har bokskåp med 
glasdörrar och särskilda, magiska skåp för sällsynta och 
ömtåliga volymer. Små bibliotek kan nöja sig med öppna 
bokhyllor eller enkla skåp. Ett arbetsbord täckt av anteck- 
ningar, böcker och skrivdon finns ofta i centralt i rummet, 
eller i ett angränsande arbetsrum. De flesta magiker har 
också en eldstad en bekväm läsfatölj i ett hörn. 

Biblioteket ger magikern vissa fördelar. Först och 
främst underlättar det skapandet av nya besvärjelser 
genom att minska antalet veckor som arbetet tar. Bonu- 
sen dras av sedan alla andra modifikationer gjorts. 

Dessutom finns det en viss chans att magikern kan finna 
ett visst stycke information om han söker i sina bokverk. 
Det kan vara allt från staden Kronos läge i geografin till 
ärkedemonen M'lmb'rgs sanna namn. Ju större biblioteket 
är, desto bättre chanser har magikern att finna det han 
söker och desto snabbare går det att skapa nya besvärjelser. 

Om magikern söker mycket sällsynt information 
minskar chansen att han ska finna svaret i sitt bibliotek. 
På samma sätt ökar chansen om svaret är välkänt. 
Använd modifikationerna i tabellen. 



Reglerna delar in biblioteken i fyra typer. De kostar oli- 
ka mycket att anförskaffa och ger magikern olika stora 
fördelar. Antalet personer som samtidigt kan dra nytta 
av bibliotekets fördelar anger hur många magiker som 
samtidigt kan söka i olika referensverk efter olika fakta. 
En person som bara är ute efter en specifik bok och 
sedan läser i den ingår inte i det antalet. 

Litet bibliotek 

Ett litet bibliotek omfattar bara mellan 500 och 700 
böcker. Det ryms utan problem i ett litet rum. Mycket 
lite information kan hämtas bland de fataliga böckerna, 
vare sig det gäller besvärjelser eller kända fakta om 
något av intresse. Det lilla biblioteket kostar bara 
15.000 sm och ger en grundchans på 40% att finna 
information. Att skapa nya besvärjelser tar 5% kortare 
tid med det. Tar det i normala fall 12 veckor, gör biblio- 
teket att det går på bara 1 1 . ( 12-0,6=1 1,4, vilket avrun- 
das till 1 1. Avrunda alltid nedåt.) Biblioteket sänker inte 
alls kostnaden för att tillverka en besvärjelse. En person 
åt gången kan använda biblioteket och dra nytta av det. 

Normalt bibliotek 

Ett normalt bibliotek innehåller cirka 2.500 titlar. Ett 
eller två rum fylls utan problem av bokhyllor och bok- 
skåp. En magiker kan finna en del av intresse i det om 
han söker efter information, det ger en grundchans på 
60% att finna det man söker. Biblioteket kostar 100.000 
sm att köpa in. Det tar 10% kortare tid att skapa nya 
besvärjelser för den som har det till hans. Kostnaden 
sänks inte av biblioteket. Tre personer kan använda det 
samtidigt och fa fördelarna av det. 

Stort bibliotek 

Det stora biblioteket har mer än 10.000 volymer som 
fyller fem-sex rum eller en stor sal till bristningsgränsen. 
Magikern kan finna mycket av intresse genom att söka 
igenom böckerna. Han har 85% grundchans att finna 



J7/.V t V.\T7/^.Vx^Vx^V,"^.V.VxV.V 1 V.\Vr.\".".T7,".V.V.VV.'V 

X'>x<■:■;■v^^^:v^^<^■^:v^;'>jXv^^:':■:■^:'V^^-'^i^^<■^-v^^^^:■^^^: 








t 'V L X _ 1.X "■ T", ■ 

HMS 

WX*iratfx«X£ u W£\X%.ixx 

yA*SASSA'VA-SJA'ySyVA*ySjVs 

Mycket välkänd (kungens namn, välkänt rike) 

BfiliÄiiis^iiiiiiiilil 



v.*x\ vlv . viv! vXv 

.'Xx^xM: 
assaa 



SSSJSSäSäS 





X*K ■ x^ ■ x"f . . ■ t 

wsssvsssss* va sva vassa-: vavsa* vas? 

#^'.V+'^."*VdV*"* 7V*',*J *^*-*" *''■■'■» #"n*,"*"i 




. ■ ' l" l". ■ l" .-. /,. 



>SA<SSıVÄ}yÄ^SÄtt 

*yAzVAvVASSA<*> 



V^'A , . , ,V.'AV i 'wVi.VJi 



'*-m.-*-f-^**-.-m.-*- .■— x n 






.TaT^^saZssJa^.sss.,.: ?7ss~: ^■s7:::yASSVssAt. 



<SSA 



1T6 min 

\\*JS+*. X".l".l"x". ,, .l"x*.O.l" , x" , ."'.l"x"'x".l"'|' ,*.Vf .'.*•.' ..'^x", r mffm", 

IV.V '..V.V.V.-.' 'JAV.V.VAVJ. VJ.VA 1 . 'AVAV.VJJ.V.WJ.-. V-VA*. . XXX \. -VASS «wXvK<'X^;J»X^X«awa-«' "tViV 
WAvi AAVt A'*Vi ■■ .e-x-x *.AA. *iV.A. * — " - f*-< '.T*-* Jf* ■■ ./x - * V-rrt*» x _ x \v+ *-. .*-*~mT^L ^^P7^fI^* T T r r^ ,, [ ¥ r>-, T ^^-, _ , '^^. T - T x-> _ ^t ,-.-,' x- >'.'.' '^J " wAYfw 

;AVA^mA?™AW%yw^A^*^^^AVL i XWX , 'X'^ .^a;^ t iftiX^XfrJx^X v.frX-ox *£'■'*' -*X jI-X XCjX 

sa . t ^X^-C^^-'*^-!^!^"-- 

.'ySSSSSSSSSVA^SAv'SVSAfyA'VVA'AA >£ yA<frVSSA>yA'SSA> SA l timVS ;X*0 v xS*: : ; s *: :.■*; : :* ^SS*^- 

1T6 tim 



v, y^^ m j? ***i*v« ■*'!*_.■■*'* ***\C**' *\ v \* *\*'"*^v^Ä , " , **Iv*"*^*"' ^»**" L '^*» L '* ~*A*~'A *j* * A »'*"* j 
»* ■"■' v l b'x *'.'.* .'b«*\ j *. f* ^«, i% A m *. «'* , h^ *'3?***0 * A", a *' *■? 'mVfSjffm^J -**jf *.\" ■ *.v ' V ' 

*&v* : \~y* \y.-- .s-'^ ♦■»^' p *>Ä":':<-;'>y.*:': j :'**K<*K , c i '?xc>.«».?>Äv>K^K->JÄt.*x-: 

+60% 



•sa AyvAtt-Ab-A :-:^v& 



Normalkänd (personer vid hovet, stora städer och berg) 



'SSSSSSS'VA- 









$^x^^^^^p|jaBRE^« 



:::v^y + v-i:v:^^x^ 




\taaa sj sa 'ää' :■: ss. s, a ■ :■ :■: :■ ;-:-;^ j:-:*:-k v, ::-':-.:x :■ ■■:■: ox- ^■:: : >x-: : - ■■:■,■> 






^xWÄyK^Ä-SÄWWÄvS^^W^K^W^^^K^J^^^^^lX^ 








1T6 dagar 




-50% 



x*x:*x- : > ;■;'■;;: ■:- : ^:- -:->>x »»k«:mxo r-x*:->;-- >x-x-: 

p^^lliiliiBlif IT 





: : : : :;^x^ix^xö:-iix^^x5:S 

AV/jWAV/l ' x'.'. x"x*-* "x*.*^,',* / ','x 1 'p*-' W/" , | l \*^ 'i*x' 




14 XLP. XL. XL..LXL. XX. XXL. 



i-kvrr^di.i (| /ii^ * i x"^' l^f Jt---t .■( k x > VI* » T - T ...i |.» m'4> > ii . »'* tVj t ■ . i ■ r— i . IlVlll i >i< m ■' > 1 1111 iBi t »Ii ■ ÉuJirVJ 



5Ki*S 




:■:■ 



iiiiBHpllllliliiiiiÄ 



BIllÉlftKiÄ 

finna den sökta intorrnattoncn i biblioteket. 








10 



Inledning 



den information han söker efter. Biblioteket kostar 

■ 

300.000 sm och minskar tiden det tar att skapa en ny 
besvärjelse med 15%. Dessutom sjunker kostnaden för 
att tillverka den med 10%. Fem personer kan samtidigt 
studera i biblioteket och dra nytta av dess fördelar. 

Mycket stort bibliotek 

Bara ärkemagiker, kungar och akademier har bibliotek 
av den här storleken. Det fyller en hel byggnad med mer 
än 50.000 böcker och skriftrullar. En magiker som 
söker efter information blir ofta rikt belönad, han har 
100% chans att finna det han söker. Själva biblioteket 
kostar 2 miljoner sm. Att skapa en besvärjelse tar 30% 
kortare tid om magikern har tillgång till ett mycket stort 
bibliotek. Kostnaden för att göra den nya besvärjelsen 
sjunker dessutom med 20%. Maximalt 10 personer kan 
dra nytta av bibliotekets fördelar samtidigt. 

Kombinera bibliotek och 

laboratorium 



En magiker med både ett bibliotek och ett laboratorium 
får dra fördel av bägge. Äger han ett normalt laboratori- 
um och ett stort bibliotek tar det honom 15%+ 15% - 
30% kortare tid att skapa en besvärjelse. Kostnaden 
sjunker bara med 10%, eftersom ett normalt laboratori- 
um inte sänker kostnaden medan biblioteket gör den 
10% billigare. 




11 



HUR DU SKAPAR EN 

MAGIKER 



Det här är inga helt nya regler för hur du skapar 
en rollperson. Du använder fortfarande grund- 
reglerna för att göra din magiker. Nedan finns 
regelförslag och ändringar som gör reglerna för att slå 
fram en rollperson mer anpassade till magikeryrket. 

Här beskrivs nya magikeryrken tillsammans med 
arketyper, som hjälper dig att spela din magiker. Särskil- 
da förmågor har anpassats till magiker. Du väljer mellan 
tre nivåer för bakgrundspoäng — vanlig människa, 
extraordinär person eller hjälte. Som hjälte blir din roll- 
person bättre än i grundreglerna. 

Välj ut de regler som du vill använda för att skapa din 
magiker. Du behöver inte använda alla. 



BAKGRUNDSPOÄNG 



Bakgrundspoängen används på samma sätt som i 
grundreglerna, men alla rollpersoner har inte 125 BP. 
Det finns tre olika nivåer för bakgrundspoäng: vanlig, 
extraordinär och hjälte. Välj nivå efter vilken slags även- 
tyr ni tänker spela. 

Den vanliga rollpersonen är enkel människa som har 
levt ett ganska vanligt liv innan äventyret börjar. Han 
kan vara adlig eller ha höga färdighetsvärden, men han 
har inte utfört några hjältedåd. 

Den extraordinära rollpersonen är mer av en hjälte. 
Han har kanske utfört hjältedåd och varit med om även- 
tyr tidigare i sitt liv. Gudarna håller ett öga på honom. 
Han är inte som alla andra. 

Hjälten är just en hjälte. Han är utvald av gudarna 
och kommer att utföra stordåd. Hjälten har höga egen- 
skapsvärden och fler färdigheter än enklare rollpersoner. 
Han passar i storslagna äventyr där rollpersonerna är 
större och bättre än vanliga människor. 

I tabellen anges hur många bakgrundspoäng du far 
på olika nivåer, hur många gånger du far slå för särskilda 
förmågor, hur många crfarenhetspoäng du far vid olika 
ålder och Max FV från start. Startkapital och förändring 
av grundegenskaper vid olika ålder ändras inte av nivån. 



■■■{^m^mtm 





BP 



125 



Antal slag för förmågor 1 



150 

2 



175 
3 



■--"• :-.--: 




i- 




■;-::■:■:■:■; vv.v.v. ... 



■ \ ■>■'■- 









■ ■ - ■ 




L ti i*- l l iWiVi *-. Vx-*-*Vi iViVii ^^»^-^i h iVi ■»■-■/ .^-■ n 

*\ ■'>:-"v;v:*;-: :■>:::-:■>' : : : x" ■: :<::-x 

■ L - .- ' X _ b ■--X - , - . ' X _ X _ .". ' X _ X _ . 





V** A" x" •***.* x*»"^xV.*rf'j*x"x' »*x"»"x"x '.*■ 'x"x'- 

'■:■:■: y ■:-:■ >: *ss.< ^ :<■:■ :•; :*:■:-: i :* 



Ung 
Mogen 
Medelålders 
Gammal 



150 
200 
250 
300 



175 
225 
275 
325 



200 
250 
300 
350 








IraÉä s 

■ ^/iv/(>vfiV,V.\v. .Vi jVf t* 'r* * 

Ung 
Mogen 
Medelålders 
Gammal 




vvX-'-"'\- :r-:--v;-.:-:. 






." , , .V- ■ 

; ;■£•;. 

x r y . 




13 


15 


15 


17 


17 


19 


19 


20 



17 

19 

20 
20 



RAS 



Välj ras som i grundreglerna. 



NYA YRKEN 



I grundreglerna beskrivs bara en enda sort av magiker. 
Det kan lätt bli lite enahanda att alla magiker i grun- 
den är så lika, så vi beskriver tio nya magikeryrken i 
denna bok. 

De nya yrken som beskrivs här är specialiserade. De 
kräver att spelarna sätter sig in i hur olika typer av magi- 
ker fungerar och hur de tänker. Magiker kan komma 
från alla samhällsklasser, även om magikerämnen oftare 
blir upptäcka i adeln och bland borgare än hos bönder- 
na. Det gör att de flesta magiker är frän de högre sam- 
hällsskikten. Flera av de nya yrkena tillhör en lite annan 
värld än yrkena i grundreglerna. Grundreglerna är skriv- 
na för en fantasyvärld av medeltida snitt med feodalism 
och fa eller inga stora städer. De nya yrken och regler vi 
presenterar i Majjikerns handbok målar upp en lite 
annorlunda värld, där magi och magiker är domineran- 
de och har förändrat världen lite. Stora städer och mäk- 
tiga magikerakademier har blivit vanligare. Tänk på hur 
din spelvärld ser ut när du bestämmer vilka yrken som 
kan tillåtas. 



Yrkesförmågor 



Magikern i grundreglerna har ingen speciell yrkesför- 
måga, förutom att han kan lära sig magi. Det har däre- 
mot de nya magikeryrken som beskrivs här. 

Alla de nya yrken har också samma grundegenskaps- 
krav som den vanlige magikern, vilket också anges. 

Tänk på att en magiker inte far välja fler än nio fär- 
digheter som yrkesfärdigheter. 



12 



Hur du skapar en magiker 




#&**& 



Akademiker 



(INT15,PST14) 

Akademikern är den klassiska tillbakadragna magikern 
som har vigt sitt liv åt forskningen. Han kan sitta ensam 
i sitt torn, i kungens laboratorium eller arbeta tillsam- 
mans med andra magiker på en Magiakademi. Akademi- 
kern tvekar inför tanken på att ge sig ut på äventyr och 
föredrar att sitta vid sitt överfyllda arbetsbord och forska 
i uråldriga skrifter. Han är ofta tillbakadragen och lite 
blyg inför kvinnor. Studium av artefakter och skriftrullar 
tar mycket av hans tid och är en stor källa till kunskap. 
Folk söker ofta upp välkända akademiker och ber dem 
om hjälp att finna kunskap, naturligtvis mot en rejäl 
ersättning. 



Yrkesförmåga: En Akademiker har möjlighet att känna 
igen en artefakt eller ett magiskt föremål. Han kan ha 
läst om föremålet eller ha en så stor erfarenhet att han 
förstår vad det är. Grundchansen är lika med hans PSY. 
Ar det ett välkänt föremål kan SL öka chansen till 3 x 
PSY eller mer. Chansen blir dock aldrig större än 75% 
eller mindre än PSY. Gott rollspel och ett stort bibliotek 
kan öka chansen efter SL godtycke. 

Egenheter: Akademiker är ofta tillbakadragna och still- 
samma. När de forskar glömmer de tid, kroppsvård, mat 
och andra triviala detaljer. De bär oömma och bekväma 
kläder. En akademiker bär ofta med sig böcker och skrif- 
ter för att ha dem till hands när han får tid över att läsa. 



i 



Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som magiker 
grundreglerna plus Historia samt alla "Kunskap om., 
färdigheter. 

Alkemist 



(SMI12, FTS 13, INT12, PST 14) 
Alkemisten ägnar sig åt att tillverka diverse magiska 
brygder och elixir. Hon har ett avancerat och dyrbart 
laboratorium till sitt förfogande för att sköta sitt arbe- 
te. Laboratoriet inryms ofta i en byggnad lite avsides i 
en större stad. På det sättet uppfylls två viktiga villkor: 
en stor stad ger alkemisten tillgång till alla preparat 
som krävs och det avsides läget gör att ingen utomstå- 
ende skadas om något går fel under experimenten. Ris- 
ken för explosioner och drivande giftmoln gör att alke- 
misten ofta ogillas av sina grannar. En sann alkemist är 
villig att pröva allt minst en gång — experimentlustan 
är grunden för framgång. Det är inte ovanligt att man 
får se en alkemist upprepa ett experiment som spräng- 
de bort ett halvt kvarter efter några dagars vidareut- 
veckling av formlerna. Alkemister är ofta förmögna, 
eftersom marknaden för elixir och brygder är aldrig 
sinande. 



Yrkesförmåga: Alkemistens förmåga är snarast en 
yrkesförmån. Hon börjar spelet med ett komplett litet 
alkemiskt laboratorium. Skulle hon av någon anled- 
ning förlora det (Boooom!) kommer en lokal potentat 
att erbjuda henne ett nytt. Eventuella villkor för att få 
det nya laboratoriet är utmärkta startpunkter för även- 
tyr. ("Jag ger er det finaste laboratoriet i Aklinthos, 
men då måste ni finna Det svarta vattnets hemlighet åt 



mig 



M 



Egenheter: Alkemistens kläder luktar ofta rök och är 
brända av eld och syror. Håret är spretigt och blicken 
vild. De har ett drag av galen vetenskapsman och gör 
ofta helt livsfarliga experiment. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som Magikern i 
grundreglerna. 



13 



Hur du skapar en magiker 



Andebesvärjare 



(INT 12, PST 15) 

Ande besvärj aren är en magiker som har specialiserat sig 
på andar, spöken och övernaturliga fenomen. Han vet 
mycket om andra plan och anledningar till varför en 
plats kan bli hemsökt. Ande besvärj aren har genom sina 
kunskaper fått förmågan att fördriva andar, spöken och 
andra övernaturliga fenomen. Men för det mesta är han 
mer intresserad av att kommunicera med de avlidnas 
andar. Han vill lära sig allt om livet "på andra sidan". 
Ande besvärj aren tar ofta hårresande risker för att finna 
kunskap om det ("jag kliver in bland de vrålande andar- 
na och sträcker ut mina händer mot dem".) Han liknar 



en blandning mellan vår tids parapsykologer och exor- 
cister. Andebesvärjaren kan känna till andeplanet, men 
behärskar det inte på samma sätt som en riktig shaman. 

Yrkesförmåga: Andebesvärjaren kan fördriva en ande 
från en plats, en person eller ett föremål med hjälp av en 
inneboende förmåga som fungerar som besvärjelsen 
Exorcism. Han lyckas alltid med förmågan och Idarar inte 
det besättande väsendet ett mycket svårt PSY-slag tvingas 
det ut kroppen det besätter. Det kan aldrig återvända till 
den kroppen och tvingas lämna vår värld i 1T6 månader. 

Egenheter: Andebesvärjaren är fascinerad av spöken 
och det övernaturliga. Höjden av lycka är att ärva ett 
hemsökt hus. Han klär sig ofta i ljusa och rymliga kläder 
för att ge "rätt vibrationer". Andebesvärjaren tenderar 
att se spöken och andar överallt. Ramlar en tallrik ner 
från skåpet finns det en poltergeist som söker kontakt, 
den ylande vinden är de osaligas klagan, o.s.v. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som Magikern i 
grundreglerna samt "Ritualmagi", Kunskap om ande- 
planet och Kunskap om det övernaturliga. 



Artefaktmagiker 



(STT11, SMI 13, INT 12, PST 14) 
Artefaktmagikern har ägnat sitt liv åt att tillverka magiska 
föremål och artefåkter. Han har lärt sig både de ritualer 
som krävs för att göra föremål magiska och de praktiska 
hantverk som används för att tillverka själva föremålen. 
En artefaktmagiker vill om möjligt behärska alla moment 
i tillverkningen av ett magiskt föremål. Gör hon ett 
magiskt svärd vill hon själv smida och härda det innan 
besvärjelserna läggs i det. Endast då kan sanna magiska 
föremål skapas. Ambitiösa artefaktmagiker ser till att själ- 
va bryta malmen för att utvinna metallen till ett magiskt 
vapen, eller själva hämta virket till ett magiskt instrument 
i skogen, eller falla djuret som ska ge lädret till ett par 
magiska stövlar. Artefaktmagikern har ofta en smedja 
eller verkstad med några medhjälpare som behärskar 



hantverket till fullo. Hon kan vara lite av en primitiv 
mekaniker, fascinerad av maskiner och teknik och före 
sin tid. Dvärgar blir ofta artefaktmagiker eftersom de fas- 
cineras av hantverk och primitiva maskiner. 

Yrkesförmåga: Artefaktmagiker har egentligen två 
yrkesförmågor. Först får de gratis ett valfritt Hantverk 
till FV 12 (B3). Dessutom halveras tiden for alla led i 
processen att tillverka ett magiskt föremål, tack vare 
deras stora skicklighet. Se "Skapa magiska föremål" för 
mer inspiration om hur man skapar artefåkter och andra 
magiska föremål. 

Egenheter: Artefaktmagikern är fascinerad av hantverk 
och maskiner. Hon stannar för att närmare studera ett 
vattenhjuls konstruktion när gruppen hon tillhör jagas av 
rabiessmittade orcher. Hennes klädsel är praktisk och oöm . 
Hon är inte rädd för att ta tag i saker och smutsa ner sig. 

Möjliga yrkesförmågor: Samma som Magikern i 
grundreglerna samt Kunskap om teknologi. 

Druid 



(INT 12, PST 14, KAR 12) 

En druid är en magiker som lever nära naturen. Hans 
högsta mål är att skydda och vårda den. En druid bor 
alltid på landet och skyr städer som pesten. Han lever i 
harmoni med djur och andra varelser i naturen. Få mon- 
ster anfaller honom utan provokation (även om provo- 
kationen ibland bara behöver vara att druiden befinner 
sig på fel plats vid fel tid). Druiden har ofta inrett ett 
litet tempel eller en helgedom på någon helig plats i sin 
avgudade skog (eller sitt berg, sin ocean eller sin öken). 
Han har goda kontakter med alver, dryader och andra 
"skogskrafter". Druider kan vara eremiter eller leva i 
större grupper tillsammans. I de mörka skogarna utan- 
för Nyaclinth finns en vidsträckt enklav med mer än 
1.000 druider samlade. Druider lär sig alltid Animism i 
första hand, även om de kan lära sig flera skolor. 

Yrkesförmåga: Druiden har en praktisk yrkesförmåga. 
Han kan tala med djuren. Som djur räknas allt utom 
monster och humanoider. En bra grundregel är att djur 
finns i vår värld, monster finns bara i andra världar. Dru- 
iden talar helt obehindrat med djuren som förstår vad 
han säger. Därmed inte sagt att de gör som han vill. 
Djur med låg INT är markant svårpratade. 

Egenheter: Druiden klär sig i bomull och ylle, gärna i 
grönt eller brunt (för en skogsdruid). Han ogillar civili- 
sationen och städer. Stora folkmassor känns skrämman- 
de. En druid liknar vår tids miljöanhängare i sin totala 
lojalitet mot naturen. Han hamnar lätt i konflikt med 
dvärgiska gr Livbolag och skövlande nybyggare. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som Magikern i 
grundreglerna samt Spå väder. 



14 



Hur du skapar en magiker 



■* ::.■ :■::»;»:■:■:■:::< -:■:■;■*■:' .. 




må 



-<■■*■■ 



BASTAEX)MAGIKER 



(varierar) 

En Bastard är en magikcr som egentligen är något 
annat i grunden. En vanlig kombination är Tjuvmagi - 
ker, men även andra varianter är möjliga. En annan typ 
av Bastard består av två olika magikeryrken, t. ex. Alke- 
mist/Artefaktmagiker. Kontrollera alltid med SL att 
han godkänner kombinationen. Bastarden blir sämre 
än de renodlade yrkesmagikern, men har en bredare 
kunskapsbas. Hon börjar rätt svag men blir mäktigare 
med tiden, ofta mäktigare än de renodlade magikerna. 
En bastard får yrkesförmågor från båda sina yrken oeh 
kan lära sig färdigheter från bägge. Hon har ofta hop- 
pat av en magikerutbildning av någon anledning och 
sedan skaffat sig ett annat yrke. Kraven varierar efter vil- 
ka yrken som ingår. Bastarden måste uppfylla alla krav 
inom sina båda yrken. 



Yrkesförmåga: Bastardens yrkesförmåga är just det att hon 
är en kombination av två yrken. Hon har bägge sina yrkens 
förmågor och kan välja färdigheter fritt från dem. All magi 
är begränsad till skolvärde 10 från början. Sedan kan hon 
lära sig besvärjelser med högre skolvärde under spelets gång. 



Egenheter: Bastarden är en mångsysslare och stolt över 
det. Vanliga magiker ser hon som konservativa och fång- 
na i ett glastorn utan kontakt med verkligheten. Hon klär 
sig ofta skrikigt och provocerande, men kan ibland helt 
dölja magikeryrket och låtsas vara t. ex. en vanlig tjuv. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som magikeryrket 
och det andra yrket (eller bägge magiker yrkena). 

LÄRLING 

(SMI 12, INT12, PST 14) 

Lärlingen är magikerns student, allt-i-allo och hjälpre- 
da. Ibland blir han nästan en slav under sin herre och får 
tillbringa större delen av sina läroår med att städa stallet 
och laga taket. Han har valts ut bland många sökande 
som den lämpligaste att få lära sig magi. Vissa magiker 
har flera lärlingar, men få har fler än tre samtidigt. 
Under sin studietid lär sig lärlingen en magikers grund- 
läggande färdigheter, magiteori och några få besvärjel- 
ser. Hans studietid brukar ligga kring fem år. Av den 
tiden ägnas cirka hälften åt själva magin och resten åt 
"karaktärsdanande" arbete åt mästaren. När studietiden 
är slut brukar hans mästare ge honom lite pengar och 
slänga ut honom. En lärling kan inte ha genomgått en 
akademi, då räknas han som en magiker av valfri typ. En 
lärling går fortfarande i lära hos sin hårt prövade mästa- 
re, eller har precis sluppit därifrån. 

Yrkesförmåga: En lärling har den kanske mest kraftful- 
la yrkesförmågan bland magiker. Han kan helt enkelt 
överleva de mest hårresande saker som händer. Lyckas 
han av misstag frammana demonen Khuriin sä att den 



går bärsärkargång i den lilla staden, klarar sig den olyck- 
salige lärlingen alltid. SL kan medvetet försöka arrange- 
ra dylika händelser, både ofarliga och komiska eller livs- 
farliga för den stackars lärlingen. 

Eftersom lärlingen inte är någon färdig magiker får 
han lägga högst 1/3 av sina bakgrundspoäng på max 5 
besvärjelser. Han får aldrig ha fler än fem besvärjelser till 
högst skicklighetsvärde 12. Överskrider han det blir han 
en valfri typ av vanlig magiker. 

Egenheter: En lärling är dumdristig och fullständigt 
dödsföraktande. Han väljer nästan alltid att göra något 
dumt som försätter alla i fara eller ger mängder av obe- 
hag. Han är ofta klädd i för stora, avlagda kläder från sin 
mästare. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som Magikern i 
grundreglerna. 



15 



Hur du skapar en magiker 




ÖJftoi 



Nekromantiker 



(FTS 13, INT 12, PST 15) 

En nekromantiker har speeialiserat sig på kunskap och 
besvärjelser som rör döden. Nästan hela hennes liv kret- 
sar kring döden och de döda. Hon ser döden som den 
stora gåtan, mysteriet som-måstc lösas. Vissa nekroman- 
tiker omtamnar den fysiska döden och välkomnar den, 
andra är paniskt rädda för att dö. Döden är aldrig 
meningslös för en nekromantiker. Det finns de som strä- 
var efter att bli odöda, omge sig med zombies och eröv- 
ra världen. Andra vill bara leva för evigt, eller få någon 
kär anhörig tillbaka till livet genom nekromantin. En 
nekromantiker är så gott som alltid avskydd av vanligt 
folk och skulle lynchas om hon avslöjades. Det gör att 
det flesta nekromantiker arbetar i det fordoida. De stjäl 
kroppar från kyrkogårdar, för dem i skydd av mörkret 
till ett avsides beläget hus där de utför sina experiment i 



största hemlighet. Många nekromantiker försöker också 
skapa liv i döda ihopsydda kroppsdelar. 

Yrkesförmåga: Nekromantikern kan känna dödens när- 
varo på en plats och vet när hon har kommit till en plats 
där många har dött. Hon kan känna en odöds närvaro 
inom PSY x 10 meter. Odöda anfaller ogärna nekroman- 
tiker. De tar hellre ett annat offer om de kan välja. 

Egenheter: Nekromantikern är av förståeliga skäl ofta 
cynisk och svartsynt. Döden dominerar hela hennes liv. 
Hon är troligen folkskygg och lite hatisk mot mänsklig 
gemenskap. I hennes ögon är vanliga människor okun- 
niga och fulla av fördomar som gör att de fördömer 
nekromantin. Nekromantikern klär sig alltid i svart och 
grått. En svag doft av förruttnelse står runt henne. 

t 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som Magiker i 
grundreglerna samt Kunskap om animal magnetism. 



• • 



Arkemagiker 



J 



(INT 15, PST 15) 

En arkemagiker har ägnat hela sitt liv åt den magiska 
konsten. Hon har sedan barnsben varit oerhört intresse- 
rad av allt kring magi och tillbringade hela sin ungdom 
med att studera. Arkemagikcrn är den mäktigaste a\ 
magiker och bemöts med stor respekt bland andra av sin 
sort. Även och furstar värderar henne högt, medan van- 
ligt folk ofta fruktar arkemagikcrn. Hon har knappast 
några färdigheter utanför de magiska, allt annat har bli- 
vit lidande. Ofta är hon lite socialt handikappad och ten- 
derar att ignorera små artighetsfraser och annat som gör 
samvaron mellan människor lättare. Många arkemagiker 
är anställda av kungar eller leder magikerakademier. Det 
finns också de som lever isolerade, trötta på de vanliga 
dödligas tjatter om oviktigheter. Oavsett hur hon lever 
är arkemagikcrn svår att umgås med och dödlig att råka 
i strid med. Hon lever och dör för magin. Allt annat 
bleknar i jämförelse med denna enda kärlek. 



Yrkesförmåga: En arkemagiker kan börja med mer än en 
magiskola. Antalet bestäms av magikern själv, men de flesta 
väljer att behärska en skola och hjälpligt kunna en eller två 
till. Alla arkemagiker är Hjältar och börjar med 175 BP. De 
är alltid i medelåldern eller äldre. Ärkemagikern får lägga 
högst 1/4 av sina EP på andra färdigheter än de magiska. 



Egenheter: Många arkemagiker är tvära och oartiga. 
Ärkemagikern tenderar att avsluta ett samtal genom att 
bara gå sin väg och avbryter andra om hon tycker att 
diskussionen har blivit ointressant. Hon har lite eller 
inget tålamod med dumhet eller överdriven känslosam- 
het. Ärkemagikern klär sig alltid i oerhört dyra och 
överlastade dräkter sydda i fint tyg. 

Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som Magikern i 
grundreglerna samt alla nya i Magiboken. 



16 



Hur du skapar en magiker 



GRUNDEGENSKAPER 



Grundegenskaperna fungerar som i grundreglerna, men 
nu kan du köpa flera höga värden om du har en extraor- 
dinär rollperson eller en hjälte. 

Kroppspoäng o ch smä r tpoäng 

Kroppspoäng beräknas som i grundreglerna. Rollperso- 
nen har dessutom ett antal smärtpoäng (SP) om ni vill 
använda reglerna i Krigarens handbok. Smärtpoäng 
motsvarar dels ytliga skador som blåmärken, dels smärta 
och utmattning. Trubbiga vapen som inte orsakar skärs- 
år eller allvarliga krossår gör att du förlorar mycket 
smärtpoäng. Kroppspoäng förlorar du framför allt när 
du skadas av hugg- eller stickvapen. 

De flesta vapen gör skada som dras både från kropp- 
spoäng och smärtpoäng. I Krigarens handbok finns 
detaljerade regler för vilken skada olika vapen gör och 
hur mycket skada rustningar absorberar. 

Antalet smärtpoäng är FYSx2. Antalet fördelas på 
olika kroppsdelar. Använd Kroppspoängstabcllen i 
grundreglerna för att bestämma hur många smärtpoäng 
du har i varje kroppsdel. 






is 



: *£5' >: $'>> :i %'v'-"""^ ; " :/ '^ .vrV///,v*v,;,™wav^'^ 



*.:*.:* *>,*« i ■,*■' * x^ 1 "' 1 ■ .■* * '*' * *,<*.* .*■' ■ * *, m 



Exempel: Wulfkrin har FTS 12. Två wnaer 12 är 24, 
Han har i otalt 24 SPi hela kroppen, Witl f ar ins Reläte 

/,'iVl, .x'*.' t t ' * " " +'+ " ■ " - + - - H t" — .' L % - . "^. ^'^OA f \. *,», 1 _ , , , , , t*_*, , ''.*, , ,■, ' \^ J , » 1 _ L A*-*.' Jx - x"'t S^* I 1 \*L' * * '«*■ * "i *^ *. 'xS x"xVx"x^ ¥ ^x\ x"x"x*.*x"x*x*^x"x".'x'x"x L ^x*x"»*x"x*x*b*x i x"x*x"x + ^x' ^x"****.**",*.**'* 

. ;.-.,, '.* ' y^* ■ ■:■.■":■» ■ - * h Y , t-WAvI'' v*»!*/ *tv v * *** v */ »> s*'» T s* ■'**♦ ■ ■* f*v< t ■"*■ i$ -"i j y-y -** y *■ vy-^v ™syi •■ ■ •¥ i£ ^*?S*< w? -*? ■ y y? L ■* *> \* y*; j *£ **; ' I:*yV"I^*^rt'vX É >Ä", *,* X£%,^'>,-,C*x"x"*''",',Vx',',* i+ , _ ,' v v,*** {'»^ .*>>, *^!v 

ffflflj gpj i Kroppspoängtabelkn i grundreglerna och 
fördelar smärtpoängen över olika kroppsdelar. Hanftir 

; Ä%i armmhJi hmuåeWiM-& 

^■vfi.fr.^Y.^Y^X^x 



HANDLINGAR 



I de mer detaljerade stridsreglerna i Krigarens handbok 
är varje SR indelad i tre handlingstillfallen. Rollpersonen 
kan använda en handling vid varje handlings tillfälle. 
Vanliga rollpersoner har två handlingar i grund och kan 
agera på första och andra handlingstillfallet. Varelser 
med SM I över 18 har tre handlingar och kan agera i var- 
je handlingstillfälle. 

Lätta vapen ger en extra handling. Den som har 10 
eller mer i STY över STY-kravet för sitt vapen far en 
extra handling. Alla som slåss med lätt dolk och har 11 
eller mer i STY far tre handlingar. Anteckna att rollper- 
sonen har två handlingar i grunden (förutsatt att han 
inte har omänskligt hög SMI). 





:,-^^/;/:;;v^av.vX : ;-v ■>:■„■:■.■: v;< .';■;'.-;■; : ->™^ ' ■' J "^'^^^^^^ 

- ■■".<■':< y:-y. . >.;;.'. ?■ :* ■ : : : : : : ;: : :<V: ; : : ::^-^'f*i : : : : : :''V, : :'.:^ j ': ;< : : : "7: : _\7 x V: : : &* ■■* ■ : :: . : ^v-;: : ; 

.'". Vrf ■ L " V\ ' xY l ■ ' ^ Vin' _ X L'S/MÄ'W'1 II L i.Oi .V*T."L, J ,L'VX J ,^XX ,. ' J "'"t'' t"' *"W b" *' ' * ^V* >V> 

■>*■ '-'^v 7*' '■' v ■■' ■' F ^" ■■- v ->v\7, ■*? v ;-.■'<:*. .v:-"" -i 1 .. ;;-;:;-;:x^;>;v/;:;; :■:■; : \ : ■,,. ;. .-. - '■ '■* ■:■■':-:■- '.— x- ■: "■■ /•: 

:* : :V: : : : : :■:>„> V .. ■'■:*^x ^ .x-,:-- "-x.-. ^x-xVx^xx v ■■■; v . 



■■ 






rtvtt : 



■■Yv'"'^\*''X*<itvXv^ + 'v;^ r X^vX^ ^'[^"^JfÄ&R&ft-WSW^^ ■""■ '-■-■'■''M j ' h :' !^'^X*■.^ L -^^^;^*l'!♦l♦: ^ I^*^^>K^*yy^.^yKyc ^ vftä 



Skadebonu s och förfly ttnin g 

Skadebonus och förflyttning beräknas som i grundre- 
glerna. 

Syn och hör sel 

Syn påverkar rollpersonens FV i Upptäcka fara och Fin- 
na dolda ting. Hörseln påverkar FV i Upptäcka fara. 
Förändringarna för FV är kumulativa. Den som har 
både dålig syn och dålig hörsel far sammanlagt -6 på 
Upptäcka fara. Slå på tabellerna och lägg till valfritt antal 
BP för att förbättra slagen. 

Syntabell 




tfKOJKftKC--'; 








t^Jft^ 






1 



Dålig 








':■:-■:■:■>: :■:* 



Finna dolda t in 

-2 

■HBIBiiiiiB^WliK 




Normal 






7-9 



Mycket god +2 




Hörseltabell 




WW 



"im^^Xi^^^Mmm^ 





XL.' f. - . - L L^Tl b _ L' I - . - - - L - ..— L _ .. _ x* . 

^?S^k^r«Wk^x-:">x^ 

yyyyy-yy^yyy^ym 
x^xoi-XvXv', :-:^ 




1 



Dålig 



-2 







■;■;■; *;■. .^':: 4 .,:v,;..;. 1 
■■■■'■■;■:■■..■-.";: ;;-^ ,.■.,.; 




3-4 



X %.T. . Tfc-^ ' _ ". ' ■ -X-L-»-»-X-f »-X- T -**X-X-X- X - ■— 1«|Lyt TJ-f" *% 

7-9 



Normal 



±0 




pjVxVTTfrrHsff 



;:■:■:':.;■■:■:: ::-:-:::^:v:v:.:: :.-v 



L-X-.-.---X - .-. 



■:::■::■■ 



Mycket god +2 







L L _ , V L .".■ ' L _ .. _ X _ L _ . ' X- L - L _ . ' X. _ . ■. _ x' 



-■■m:-- 



:■:■•]>-:••:-?} ■;■ 



— x ■ -..x' 



:^-x-,vj? 




"■■>■ ':":"■■■: . : -:7:V:':* 




■x" L~L XX L' .^.^'x^^^^^ ll^ 






>:< ■ xV .■> >:•; <*>x vfrx-Ä v>; 

■x^»^^^».-^ t*^x x<*>x ■?: 



■:■'■'- 

x"l. 



'jWaV^-iS 



rt Vfia J Cr i". "x" u-.-l ■ ■iVt.iViy.vtVfrkVfA. Wr<v^fii «-«v <* . *x 




.'['l'. X ■» l' L _ ,'l L L i x""'. L L L L _ L _ L i x"x L 



■'■'■■Ox-x: 



ga 



|ÄiSpwiiiif spelare lägger en BP vardera pä 
|p ||i hörsel. Han slår 1T6 två gånger och lägger till 
ett ull båda slagen, 'Wm slår 2+1 för syn och får precis 

'.--■".^.^^ A> > ■:. [ ty'' r ^-yl' : --y-yyy-' ":;. 

nörmW-sWy^r^ätt håmJmW--Ml:m BP där: 2Måm^ 

■ ■ A * -x c» v>y^ y ■■ "c-* v ^k ■■ '■ v ^ ' v y ■ ■■■ 7 >.< v. ve '..v\.v;'. ,, :vj" x.-;y./ 1, \ \ *.- x-v::- .-- .&•£•'- ■ . - ■- ::■■:■■■"■ .■■ >;>:v: x-»-Ä :<. ■': f X;;;;x:;:-; r:.:::-;: - ^: ■, >:, v*v. ■<■ ■;-: 

?^^S;-- . -' : : ;x^;;; :; V ":^: v :^ T ^'^; /"V ' ]' ;^ : v^'' ■'■ '■■>>'■ ■;■■* ■ - ^"Jxjx; - *S ■ ■"■;-' '■;-' ■>■'■■ ; ..v. X. ,.:X-v. :: > ,; ; -\ - 

gängen slår han 1+1 och får Nedsatt hörsel. Hmn har 
-i 1 HHiHii te; Troligen har etimisshekat experi- 

x,.?^'.j;pxwx k ^.*iv. :-^ä *■*'*■*.■' *-• \\ ?* jt**j l - < *v-jK *•* ■'* »Jä 1 * S*t ^* ^x y^w ^*^* v ^K *? *< iy^ i*\ ä Nf o '». \* ■ "'. «■' '*. ■ + '",'-*"'X - i* % , .*"* ■,c^X'' y*> ■i^"*?^''*' **.**i** '*--■■ j 

WMlMM&m&iden mört honom lite döv. 



liv.,,;:.,;,.;;,;:,,:;:--,;:::;:;.,,::.;:,; 



^ )^T ' C J tO O X ^J "^^.O O x>J^ \ L \ " 'x 1 H x*.* x iVt^ L ^\* x" * * jVl ■ ' x *■ »IT C lO. C \ x" \ 

: : Xv: ; yjx;^vX"'X^?:<vXW^ ; 'v "--"vr.viv t : ;^v t - ■ :: ^" : --- : ^-- ■■ ^^^ 



Minimagi 



Minimagi styrs av färdigheten Minimagi. Utan den kan 
en magiker inte kasta minimagi-besvärjelser. Varje mini- 
magi kostar magikern 1 BP eller 2 EP. 

Magikerns stav 



Det är en lång och komplex process att skapa en magi- 
kerstav. Det beskrivs närmare i avsnittet med nya magi- 
regler. En magiker måste offra en PSY-poäng perma- 
nent för att knyta sin stav till sig. 



17 



Hur du skapar en magiker 



Improviserad magi 



Improviserad magi är ett flexibelt, alternativt magisys- 
tem som baseras på minimagin. Grunden är färdigheten 
Improviserad magi, som beskrivs nedan. För att kunna 
använda den improviserade magin måste magikern beta- 
la 15 BP eller 30 EP. 



Vild magi 



Vissa människor är födda med magiska förmågor. För 
att kunna ha vild magi måste en magiker betala 15 BP 
eller 30 EP. 



Familiarii 



En familarii är ett djur eller en varelse som tjänar magi- 
kern. Genom det far han särskilda förmågor och krafter. 
Det kostar 7 BP eller 14 EP för en magiker att skaffa sig 
en familarii. Dessutom måste han offra en PSY-poäng 
permanent för att binda den till sig. 



SÄRSKILDA 
FÖRMÅGOR 



Du kan slå en, två eller tre gånger på tabellen för särskil- 
da förmågor, beroende på vilken nivå din rollperson har. 
Tabellen är delvis identisk med den som finns i grundre- 
glerna, men vi har bytt ut några resultat så att alla passar 
en magiker. 









wm 



I 



wmtm 

&vy, >:<>■">:«? x^vx >>>> 

mKimmåM 

■■^*^* ---■Pip 








^•son skaparn -i^^^^må 
IS Por st a. 'gången 

JÄBÉii:"liiiii 

, :'■:-: "Är^&v vKv w^S^/^r '4' rt -■.*..■-■.■.■. ■.■—.,■..'. va*.*: 









WBrws)MMm ms.er att hems Wmtiw- 



f /(Vprtirt^Wi^jAV/WrtVrtVAV/AVAVMVAV^V^V^mYl*!' 



Särskilda för mågor 

2T20+BP Förmåga 

3-4 + 1 på valfri sekundär färdighet (utom förbjud- 
na färdigheter. ) 

5-6 Sjöfararbakgrund. Du far +2 på FV i Sjö- 
kunnighet och Navigera. 

7-8 Kock. Du får FV 10 i Matlagning. 

9-10 Född bokmal. Du tillbringade din uppväxt 

med näsan i böcker, och får +3 FV i Läsa/Skri- 
va. 

1 1-12 ....Hantvhrkarbakgrund. Du får +3 på FV i en 

valfri hantverksfärdighet (läderarbete, smide, 
träsnideri, eller något liknande hantverk). 

■ 

13-14 ....Smidig kropp. Du får +3 på FV i Akrobatik. 

15-16 ....Köpmannabakgrund. Du får +3 på FV i Vär- 
dera. 

17-18 ....Kunnig. Du får +3 i FV i en valfri kunskapsfär- 
dighet. 

19-20 ....Hobbymänniska. Du har FV 3 i en valfri 

sekundär färdighet som du kan lära dig från 
början. Du kan inte lära dig en förbjuden fär- 
dighet på det här sättet. 

■ 



25-26 



27-28 



21-22 ....Starka nypor. Du har alltid +3 på CL i Klättra. 
23-24 ....Mottagligt medium. Du har alltid +5 på CL 

i Magisk kanalisering då du är den passiva par- 
ten. 

...Hängiven student. Du far +2 på valfritt FV. 
Om färdigheten har någon begränsning i hur 
högt FV du kan fä, höjd även denna begräns- 
ning med 2. Du kan inte lära dig en förbjuden 
färdighet på detta sätt. 

... Magi kerbakg rund. Du far +3 på FV i valfri 
färdighet för magiker, dock inte i besvärjelser 
eller i magiskola. 

..Sjätte sinne. Du får +1 på dina FV i Upptäcka 
fåra och Finna dolda ting. 

..Född HYPNOTISÖR. Du har +5 på CL i Hypno- 
tisera. 

33-34 ....Mag I KÄNSLA. Du får +5 på CL i Känna magi. 

35-36 ....Gott språksinne. Du får automatiskt FV 20 

(B5) i Tala och Läsa/Skriva ett valfritt språk. 

37-38 ....Stort kunskapsområde. Du får välja ytterli- 
gare två valfria sekundära färdigheter till yrkes- 
färdigheter. 

39-40 ....Lätt att lära magi. Du har +1 på FV i tre val- 
fria besvärjelser. 



29-30 



31-32 



18 



Hur du skapar en magiker 



41-42 ....Absolut gehör. Grundkostnaden att lära dig 

Spela instrument och Sjunga är alltid 1. 

43-44 ....Precisionssinne. Du har +1 på CL i alla 

vapenfärdigheter. 

45-46 ......ÄLVVÄN. Du känner en alv nära och har lärt dig 

lite av hennes språk. Det ger dig +5 på FV i 
Alviska. 

47-48 ....God tidskänsla. Du har mycket god känsla 

för tidens gång och vet alltid på 10 minuter 
när hur mycket klockan är. Om någon säger 
till dig att vänta två minuter kan du avgöra på 
5 sekunder när när det har gått två minuter. 

49-51 ....Absolut ögonmått. Du kan bedöma avstånd 

med ögonen med 5% felmarginal. 

52-54 ....Mycket uppmärksam. Du har +2 på din CL i 

Upptäcka fara och Finna dolda ting. 

55 Blixtrande reelexer. Du har +3 på alla inita- 

tivslag. 

56 Demonsläkt. Din släkt har demonblod i släk- 
ten, och du talar ett demonspråk till FV 12. 

57 Gott balanssinne. Du har +5 på SMI vid alla 

balansakter och när du försöker landa på föt- 
terna efter fall. 

58 Hästarnas herre. Du får +10 på ditt FV i 

Rida och du kan aldrig bli avkastad från en 
hästrygg (däremot kan du trilla av...). 

59 Lätt för improviserad magi. Ditt får +3 i 

ditt FV i Improviserad magi. 

60 Djurvän. Du blir aldrig anfallen av vanliga 

djur, vare sig vilda eller tama. 

61 Tur. Du är tursam och kan alltid modifiera en 

CL med +1 genom att spendera en PSY- 
poäng. Du kan inte höja CL mer genom att 
spendera än en PSY-poäng. PSY-poängen åter- 
fås på vanligt sätt (se Magi i grundreglerna). 

62 Magisk empati. Om du kan övervinna det 

antal effekgrader som finns i ett magiskt före- 
mål med din PSY, så kan du automatiskt iden- 
tifiera alla besvärjelser i det och vet vilka 
effektgrader de har. 

63 Gudarnas gunstling . Varje gång dina KP når 

noll är det 25% att din gud griper in och åter- 
ställer alla dina KP. 

64 Lättlärd. Grundkostnaden för alla sekundära 

färdigheter minskas till 4 poäng. 

65 Eldfödd. Du skyddas av mystiska krafter mot 

normal eld i 2T6 SR, men därefter tar du nor- 
mal skada. 

66 Tusen OCH en NATT. Du har fått en flygande 

matta av en sjöfarande släktning från det fjär- 
ran södern. Mattan beskrivs under Magiska 
föremål. 



67 Minimagi. Du kan 10 minimagibesvärjelser 

utan att behöva betala för dem. 

68 Hög PSY. Du får +1 på ditt PSY-värde. 

69 Hög INT. Du far +1 på ditt INT-värde. 

70 Extremt orädd. Du är extremt orädd av dig 

och får -5 på alla slag pä Skräcktabellen. 

71 Orubblig vilja. Du har +5 på din PSY vid alla 

slag med PSY mot PSY på motståndstabellen. 

72 Härdig mot element. +5 på FYS på alla Mot- 
ståndsslag mot alla former av eld, köld, vatten, 
vind, etc. 

73 Gott läkekött. Alla KP- förluster som orsa- 
kats av fysiskt våld eller elementarbesvärjelser 
läker dubbelt så fort som normalt. 

74 God mental kontroll. Du återfår PSY- 
poäng som använts till att kasta besvärjelser 
dubbelt så fort som normalt. 

75 Magikerämne. Du har ovanligt goda förut- 
sättningar att bli en magiker, och får +3 på FV 
i en valfri magiskola. 

76 Kluven personlighet. Förutom din egen 

yrkesförmåga får du välja en yrkesförmåga från 
vilket annat vrke som helst, även ett icke- 
magiker yrke. 

77 God känsla pör yrket. Kostnaden för att lära 

dig en av dina yrkesfärdigheter halveras alltid 
(avrunda uppåt). Halvera efter det att du mul- 
tiplicerat grundkostnaden . 

78 Hamnbytare. Du kan när du vill förvandla dig 

till ett av följande djur (slå 1T6): 1-varg, 
2-björn, 3-lejon, 4-järv, 5-örn, 6-tiger. För- 
vandlingen är verklig och du övertar alla dju- 
rets egenskaper utom INT och INT- baserade 
färdigheter, som du behåller (dock ej besvär- 
jelser). Förvandlingen tar 1 SR och håller i sig 
sä länge du önskar. För varje timme över ditt 
normala PSY-värde måste du dock klara ett 
normalt PSY-slag, annars är du för alltid tast i 
din djurhamn. Se Drakar och Demoner Mön- 
sterkor mer detaljerad information. 

79 Född till magiker. Du är född med gåvan på 

ett sätt som ytterst få andra är, och har +5 på 
FV i valfri magiskola och far +3 på FV i tre val- 
fria besvärjelser inom den magiskolan. 

80 God PSY- potential. När du slår för försöker 

höja ditt PSY-värde så har du alltid -5 på tär- 
ningsslaget. Ett resultat på noll eller mindre 
räknas som 1 . 

81+ Vild magi. Du är född med vild magi. Du får 

1T3 vilda magiska förmågor gratis. Se avsnit- 
tet Vild magi längre bak i boken. 



19 



KARAKTÄRER 



Karaktären är en fördjupning och utveckling av 
rollpersonens yrke. Yrket beskriver vad rollper- 
sonen kan göra. Karaktären talar om vem han är, 
hur han uppför sig och vad han tänker och tycker. Den 
ger rollpersonen en utmejslad personlighet som är lätt 
att spela från början. Karaktären ersätter inte yrket. 
Rollpersonen har också ett yrke som passar till karaktä- 
ren. Alla karaktärer som beskrivs här passar till till roll- 
personer med magikeryrken. 

Karaktärer är enkla, tydliga personligheter som alla 
känner igen från böcker och filmer. De gör det enklare 
att rollspela. Lärlingen har en enda reaktion inför en 
fara, han trotsar den med ett glarr tjut på läpparna. 
Arkemagikern anser att showmannen är ytlig och obe- 
gåvad, kanske till och med att hans beteende är mycket 
irriterande. Karakteriska rollpersoner är lätta att spela 
mot varandra. Det betyder inte att de behöver bli platta 
och tråkiga. Du kan utveckla din rollperson och göra 
honom till något mer under spelets gång, men karaktä- 
ren gör att du kan rollspela honom från början. Alla 
behöver inte välja en arketyp, men de gör det enklare 
och roligare att spela. 

Alla karaktärer passar inte i alla fan- 
tasivärldar. Några är medeltida, andra 
mer moderna. Spelledaren avgör vilka 
som tillåts i hans värld. Karaktären 
påverkar delvis yrkesvalet, så titta noga 
igenom dem och yrkena innan du gör 
ditt val. 

Karaktären ger inga förmågor eller 
färdigheter. Den är bara en mall som 
hjälper dig att beskriva rollpersonens 
personlighet och ge uppslag till hur 
hans förflutna ser ut. 

När du har bestämt dig för en 
karaktär försöker du skapa en egen 
bild av rollpersonens personlighet. 
Varför är den han är? Vad har han 
gjort de senaste åren? Vart är han på 
väg? Vilka drömmar har han? Läs ige- 
nom beskrivningen av karaktären, sär- 
skilt ""rollsper 1 . De ger uppslag till hur 
rollpersonen kan spelas. 

Du behäver inte välja bara en 
karaktär. Det går att kombinera två 
eller flera. Den oförsiktige lärlingen 
kan vara en showman samtidigt, men 
om flera karaktärer blandas finns ris- 
ken att de tappar sin särart och blir 
svårspelade. För ovana rollspelare är 
det enklast att välja en och sedan låta 
rollpersonen utvecklas under spelets 
gång. 



Beskrivningen 



Varje karaktär beskrivs efter ett givet mönster: 

Beskrivning — en kortfattad beskrivning av karaktären, 
vad som är utmärkande får den och i vilken typ av 
miljö och äventyr den passar bäst. Beskrivningen ger 
idéer till rollpersonens bakgrundshistoria. 

Rollspel — Några goda råd om hur du spelar en roll- 
person med den här karaktären. 

Utveckling — Här beskrivs hur karaktären kan utveck- 
las och förändras och övergå i en annan karaktär. Det 
kan ske gradvis eller plötsligt beroende på vad som 
händer i spelet. En karaktär kan förändras till en 
annan. En idelist kan bli en driven nämnare eller en 
korsfarare mot ondskan, till exempel. 

Yrken — Alla karaktärer passar inte till alla yrken. Här 
räknas de yrken som passar karaktären upp. Andra 
yrken kan väljas, det här är bara rekommendationer. 
Kan du förklara varför en nekromantiker har karaktä- 
ren livsnjutaren är du välkommen att försöka. 




20 



Karaktären 




&08 



**-« 



Den ur åldriga ärke magike rn 

Beskrivning: Den uråldriga ärkemagikern är en annan 
vanlig fantasyklichc: den vithåriga mannen med långt 
vitt skägg och svepande kåpor som kontrollerar oerhör- 
da magiska krafter. Det finns två slags uråldriga ärkema- 
giker. Den första typen är klar i huvudet och rätt ung- 
odmlig till sinnet. Han kanske muttrar lite om dagens 
ungdom och sedernas förfall, men i stort trivs han med 
livet och medmänniskorna. Den typen av åldrad magi- 
ker har full kontroll över sina krafter. Den andra typen är 
lite senil och rätt retlig och sur. Hans favoritämne är hur 



mycket bättre allt var förr och hur moralen har förfallit 
till aldrig anade djup. ("Och till råga på allt tillåter de 
KVINNLIGA magiker nu för tiden. Det är en skan- 
dal"). Den sortens magiker har ofta dålig kontroll över 
sina krafter. Folk som retar honom kan drabbas av något 
obehagligt utan att han riktigt menar att skada dem. 
Oavsett vilken typ av ärkemagiker det handlar om har 
han stort inflytande och är högt respekterad för sin ålder 
och visdom. 

- 

Rollspel: Du är väldigt gammal och lite skör. Ungdo- 
marna behandlar dig inte med tillbörlig respekt. Allt var 
bättre förr. Var lite gnällig och sur. Din höga ålder har 
gett dig insikter och kunskaper som de yngre ska lära sig 
av, vare sig de vill eller inte. Men de menar inget illa, så 
var lite nedlåtande överseende mot dem när de gör 
något dumt. Berättar du lite om de gamla tiderna för 
dem kommer de nog att förstå bättre. Tolerera inga 
nedlåtande attityder från andra rollpersoner. Du är äldst 
och vet bäst. Spelar du den lite senila magikern så glöm- 
mer du bort namn och datum och blandar ihop riddar 
Duratis med hans farfar Gromas av Akit. Men när det 
verkligen gäller är du skärpt, så de andra rollpersonerna 
vet aldrig riktigt var de har dig. 

Utveckling: Du kan möjligtvis fortsätta in i en karriär 
som Makten bakom tronen, annars finns det ingen 
uppenbar utveckling av den här karaktären. 

Yrken: Ärkemagiker. 



Den förklådde m agikern 

Beskrivning: Den förklädde magikern vill av någon 
anledning dölja att han är en magiker. Det kan vara för 
att fa fördelar som handelsman eller tjuv, för att han 
lever i en förtryckande stat eller för att undgå att mördas 
av efterhängsna fiender. Oavsett orsaken vill han förhin- 
dra att han avslöjas som magiker. Han är beredd att gå 
till ytterligheter för att inte avslöjas. Vissa förklädda 
magiker är beredda att döda för att skydda sin hemlig- 
het, andra flyr vara om någon kommer dem på spåren. 
Det finns alltid någon orsak till att magikern är förklädd. 
Spelaren och SL får tillsammans komma på någon bra 
anledning. Det finns ett otal möjliga förklaringar. Kan- 
ske är rollpersonen egentligen prinsen av Aglaron, men 
tvingades fly från magikerakademin när Den mörke fur- 
sten störtade hans mor, drottning Ayesha? Nu tvingas 
han leva sitt liv som simpel tjuv i Aglarons slumkvarter. 

Rollspel: Du litar inte riktigt på någon och släpper ing- 
en inpå huden. Vem som helst kan avslöja dig och för- 
sätta dig i livsfara. Det är bäst att hålla distansen. Du låt- 
sas inte om dina magiska krafter och uttalar dig ofta för- 
aktfullt om veka magiker. Frågar någon dig om ditt för- 
flutna slingrar du dig eller håller dig till en enkel och 
falsk historia. Du är distanserad och lite kylig mot andra, 



21 



Karaktären 



men lyckas någon komma innanför ditt skal är du villig 
att gå i döden för honom eller henne. Är du på flykt av 
någon anledning är du ofta nervös och orolig, vem som 
helst kan arbeta för dina fiender — barflickan, dödgrä- 
varen, stadsvakten. Du är aldrig säker. 

Utveckling: Den förklädda magikern kan utvecklas till 
nästan vad som helst, men troligen fortsätter han att 
hålla en låg profil utåt. Makten bakom tronen eller Den 
mystiske främlingen är tvä troliga utvecklingsvägar. Vill 
det sig illa kan han bli cynisk och hatisk av sina upplevel- 
ser och förvandls till en Mörkrets furste som i hemlighet 
arbetar för ondskefulla syften. Den förklädda magikern 
kan aldrig bli Showman, om inget helt omtumlande 
händer honom. 

Yrken: Lärling och Bastard är troligast, men alla yrken 
är i princip möjliga om spelaren kan ge SL en bra för- 
klaring. 

Den maktgalna magikern 



Beskrivning: Den maktgalna magikern lever av, dyrkar 
och andas makt. Alla former av makt är viktiga; kunskap, 
makt att förstöra, makt över andra människor. Livet är 
en tävling där den vinner som dör mäktigast. Det finns 
inget som hindrar magikern från att nå makten. Vänner, 
familj, grannar; alla kan offras på makten altare. Bara 
den som sitter i toppen är säker. Den maktgalna ägnar 
sitt liv åt att söka kunskap, mäktiga besvärjelser och arte- 
fakter, och åt att skaffa högt uppsatta vänner och kon- 
trollen över arméer och riken. Hon far aldrig nog. Är 
hon skicklig anar hennes "vänner" aldrig ens att hon 
utnyttjar dem för egen vinning. Den maktgalna är ofta 
trevlig och vänlig utåt, eftersom det är ett effektivt sätt 
att manipulera människor. Hennes yttersta mål är oftast 
att grunda ett mäktigt rike, eller till och med att erövra 
världen. Vissa, mer realistiskt sinnade magiker, siktar 
bara mot att bli enastående mäktiga magiker. Den makt- 
galna kan ha ärvt sin makthunger efter äregiriga föräl- 
drar, eller drabbats av något hemskt i unga år som har 
gjort henne fundamentalt osäker och hatisk mot andra. 

Rollspel: Makt är allt som betyder något. Du offrar gla- 
deligen alla omkring dig för att nå dina mål. Eftersom 
nöjda dårar arbetar bättre än trotsiga slavar är du en 
mästare på att manipulera folk. Människor omkring dig 
märker ofta inte att det är du som tjänar på deras arbete. 
Du ser till varje pris till få hand om alla artcfakter och 
uråldriga profetior som kommer i er väg. Du uppmun- 
trar alla tankar på att bygga upp en maktbas som du kan 
kontrollera. Oavsett om det gäller arméer, tama drakar 
eller enorma borgbyggen är det du som försöker styra 
händelseutvecklingen. På många sätt är du kall och 
ensam. Ibland känner du spår av ånger eller tvivel, som 
du snabbt rationaliserar bort. 



Utveckling: Den maktgalna kan falla längre ner i mörk- 
ret och bli en Mörkrets furste. Hon kan också bli mer 
kompromissvänlig och förvandlas till Makten bakom 
tronen, eller dra sig tillbaka som eremit för att göra bot 
för sina synder. Vad som än händer förlorar hon aldrig 
helt sin fascination för makten. 

Yrken: Nekromantiker, Alkemist, Artefaktmagiker och 

■ * 

Arkemagiker är det troligaste, även om alla yrken i prin- 
cip är möjliga. 



Den m yst iska fr ämlingen 

Beskrivning: Den mystiska främlingen är en klassisk 
kliché inom fantasy. Vi minns alla Gandalf i Sagan om 
ringen. Den mystiska främlingen har oanade, fantastis- 
ka krafter som folk bara kan ana. Ofta tror det först att 
han bara är en trevlig kuf, men så småningom inser de 
att han är en mäktig människa (eller en mindre gud, 
som Gandalf). Han är medvetet mystisk för att fascine- 
ra andra i sin närhet. Vid lämpliga tillfallen manipule- 
rar han diskret omgivningen för att uppnå något utan 
att avslöja sig. Till exempel kan magiker Searon före- 
dra att resa incognito. När han är i den lilla staden 
Middelheim anfaller den onde Graf Löfventiers män. 
Istället för att öppet försvara sig i stid åkallar Searon ett 
våldsamt åskväder som förvandlar slätten utanför 
stadsmurarna till en lerig dödsfålla för grevens kavalle- 
ri. Lämpliga blixtar förvandlar officerarna till rykande 
högar av smält järn och brinnande kött. Stadens 
befolkning lovprisar sina gudar och sin tur. Ingen anar 
Searons inblandning. 

Rollspel: Du älskar att vara mystisk och spännande. 
Insvept i en kolsvart mantel gör du en dramatisk entré 
så snart möjligheten yppar sig. Kryptiska uttalanden 
om mystiska och skrämmande saker är alltid på sin 
plats. Du älskar att omge dig med människor som 
undrar vem du är och vad du vill. Ibland har du en god 
orsak till hemlighetsmakeriet, men för det mesta finner 
du bara stort nöje i det. Att dina eventuella fiender 
ofta underskattar dig är ingen nackdel. Säg gärna 
egendomliga saker med jämna mellanrum, som "Det 
är fördolt", "Ni är de utvalda fem", o.s.v. Få de andra 
rollpersonerna att undra över vem du egentligen är 
och vad du vill. 

Utveckling: Främlingens klassiska utveckling är att 
bli en åldrad arkemagiker. Han kan också bli en plåg- 
sam Makten bakom tronen med eviga plattityder om 
plikt och ära. 

Yrken: Det mest typiska är Arkemagikern, men alla de 
andra går också bra. 



22 



Karaktären 



,m^ ri ,: 



' 




&$0m& 









*s* - 



** » 



MÖRKRETS FURSTE 



Beskrivning: Mörkrets furste ser sig som ondskans 
mörka genius. Hans intellekt är överlägset alla vanliga 
människors patetiska försök till tankeverksamhet. Över- 
huvudtaget är folk mest att likna vid lättledda och lätt- 
slaktade far, och han är en varg bland dem. Han kämpar 
för mörkrets — och sin egen — slutgiltiga seger i värl- 
den. Mörkrets furste avser att härska över världen med 
järnhand när han väl har vunnit. Det finns ingenting 
som får stå i hans väg. Vänner, kärlek, moral och princi- 
per är onödig barlast under färden mot den oinskränkta 
makten. Han är ofta ledare för oerhörda styrkor, men 



. 



wf**w. *V »" T ". *." r J [*r' T ". "r .","['.*/ L ". ' l L J J . .".".', "—■ '/ '"'"'^ 



kan också vara en underhuggare som 
utför sin herres order. Underhuggaren 
föder ständigt planer på att vid ett lämp- 
ligt tillfälle störta sin herre. Ledaren är 
alltid utsatt för komplotter och kuppför- 
sök från sina underlydande. Mörkrets fur- 
ste behöver inte uppfatta sig själv som 
ond. Många ohyggliga dåd har utförts i 
det godas namn. Den dvärgiska inkvisi- 
tionen i Armange är ett bra exempel. Den 
brände flera städer och halshögg mer än 
30.000 dvärgar i jakten på en enda kätta- 
re. För det mesta passar Mörkrets furste 
bäst som SLP, men vana spelare kan 
utnyttja honom för att skapa en intressant 
spe 1 led arperson . 

Rollspel: Ditt mål är att sprida ondskan 
(eller den enda sanna läran). Dina meto- 
der är ränksmideri, lögner, våld, terror, ja 
allt som kan leda dig till målet. Mörkrets 
furste är inte patetiskt ond, så all din ond- 
ska har ett mål. Du följer alltid en upp- 
gjord plan. Du kan vara kall, tom på käns- 
lor, eller drivas av ett vanvettigt hat mot 
andra mäniskor. Följande lilla berättelse 
kan åskådligagöra hur en Mörkrets furste 
uppträder: 



:M 




'M-I-M-Ä-' v.>:- ■^"■ , ■^vt:■*vft'>:■>:■^^"':\*"■^vx*^"':*^■^^^♦y-^^^^:v>^^^"v^^^* 




i' ■■■►■'-■'i-v. 



t&> 



mm 



x x'l x'x ***V?A JA x l l . x"x*x' 'j /A . /■/ ff J *x".".*x"x"x *x" ». >'.* * x" *ff V|Y|' 

»piiiiiiiiSiiiiÄii 



mmmåm 

mmåmåmmmm 







K K 




IS 




« 



=ä&* 



mémmmå 



m& 



:v;:;v'';;-;:-v:-; 










*j\'s w .*ft '*.*'* * *x*r~ "+x'Ä j I ' x-x-' 'x^-I L l- T. j . *l-' < .** L t-L ■*- ' - 'j i-'-!- V -^ '- >j +"»*'■'*' t^ 1 *'* i t "* •'* *'*^*^ '* *T^x* T "#*. , 7*.*.^*.*^."n v.', % * V^ Y-* *■*'* j* ♦T', 1 * 'Tj ix^C *\** x**\ * Ä - * '\ ''ja *■* *'« »■* *x •?*" »,*, 1jC*"*j»* * 

WMmn[é&0c^$;M till vapen ochjm 

i||liii^fiiiillÄMii 

■J ^■'^■: ^#/: ■;■'■:;■ 

Älll 




lliÄiiÄÄiiiii 



iiiii^sisii 



; >- 



'«?g3 




. .xx .-.■ 

■;■;■' 

. :-:■: :■:■ 






m&m; som s 




pffppff 
Under festen som ordnas efter 




ÄiCi» I 







■ r r— ' ■ ■ — ' 





|||iil;ipli;ili 




j 





Äiilill 






ii 

mmmmsm 

m\ **•' ■ Jx 1 x*x ?x% x"x' x"* Cx . L L . x"x _ H 

fl xxx xx *-xx"tJxJ x"< x" AV/AVff V/lS 

flililÉii 
_ ( IBiiiÉiiilil 

'x »V», x x"b" xV»"x"x x"x\ i -"x'b". , .'. , . , i , x , .'. i . x"x. J . 

BÄ B 



Utveckling: Det mest naturliga är att Mörkrets furste 
inte förändras alls, men han kan förvandlas till en hård- 
hänt Makten bakom tronen eller en Maktgalen magiker. 
Han kan till och med omvändas helt under rätt omstän- 

o 

digheter och bli en godhjärtad Åldrad ärkemagiker (se 
Darth Vader i Jedins återkomst). 

■ 

Yrken: Nekromantiker passar bäst, men Ärkemagiker 
går också bra. Med lite ansträngning kan alla yrken 
utom Lärling passa som Mörkrets furste. 



23 



Karaktären 



Den oförsiktige lärjungen 



Beskrivning: Den oförsiktiga lärjungen är en extrem form 
av den vanliga lärlingen. Där en vanlig lärling släpper loss 
en mindre demon i sin herres hus, lyckas den oförsiktiga 
lärjungen öppna en portal till helvetet och bjuda in mörk- 
rets furste till middag. Hon är fullständigt dödsföraktande 
och lyckas trots sina goda föresatser förorsaka total förö- 
delse omkring sig. En brinnande nyfikenhet och en alltför 
positiv syn på världen driver henne ständigt allt längre. 
Finner rollpersonerna en förseglad grav täckt med benres- 
ter och ett uråldrigt tempel tillägnat mörka gudar, så bry- 
ter hon naturligtvis upp graven när de andra sover. Hon 
kan driva sin mästare till vansinne genom en aldrig felande 
förmåga att handla oöverlagt. Det är alltid hon som läser 
inskriptionen på artefakten samtidigt som hon pekar med 
den mot någon annan i sällskapet (booom!). Den oförsik- 
tiga lärjungen är fullständigt övertygad om att hon aldrig 
kan dö eller ens skadas allvarligt. 

Rollspel: Du är öppen, vänlig och blåögd. Världen består 
egentligen av goda människor som vill dig väl. Gör i varje 
situation det som verkar farligast men mest spännande. 
Världen är väldig och fascinerande. Bara genom att pröva 
allt kan du få reda på något. Din mästare får kanske gråa 
hår av dig, men ingen annan av hans studenter är tillnär- 
melsevis lika duktig som du. Inför sina likar brukar han 
ofta säga att om du bara överlever, och lämnar honom 
själv i livet, så kommer du att bli en mycket skicklig magi- 
ker. Under tiden sticker du näsan överallt där du inte har 
att göra. Den oförsiktiga lärjungen har lätt att lära känna 
folk och få vänner. Du är utåtriktad och positiv. 

Utveckling: Vad som helst egentligen, men Showmannen 
och Livsnjutaren är de troligaste vägarna. Du blir troligen 
aldrig någon Maktgalen magiker eller Mörkrets furste. 

Yrken: Lärling. 

Den inåtvänd a ere miten 

Beskrivning: Eremiten haj- dragit sig undan från det het- 
siga och ytliga livet ute bland människor. Hon söker frid 
och kunskap genom att isolera sig långt borta från civilisa- 
tionen. Bergstoppar och torn i ödemarken är populära till- 
håll för eremiter. De flesta vill vara helt ensamma, men vis- 
sa eremiter lever i mindre grupper i isolerade kloster. Ere- 
miten tillbringar dagarna i meditation och stilla forskning i 
sitt bibliotek eller laboratorium. Några eremiter har avlagt 
tysthetslöfte, andra har svurit fattigdom och kyskhet. Ofta 
har eremiten funnit frid och vishet, och är en källa till kun- 
skap för dem som kan finna henne. Att bara spela eremit 
på en bergstopp kan bli lite tråkigt. Vill en spelare absolut 
spela eremit kan hon vara utskickad från sitt isolerade klos- 
ter för att finna något speciellt, t.ex. en mäktig artefakt. 
Vistelsen utanför klostret kan då förändra henne. 



Rollspel: Du är blyg och tillbakadragen. Livet som ere- 
mit är enkelt och okomplicerat. När du kommer ut 
bland andra människor blir du ofta förvirrad. Du behär- 
skar inte vardagliga saker som köpslående, förstår inte 
vad en bordell är för något och litar på alla bondfångare 
som kommer i din väg. De höga ideal som du har lärt 
dig gör dig till ett lätt byte för bondfångare och tjuvar. 
Du är lite helgonlik och blir förvånad och ledsen när du 
möter mänsklig ondska. Eremiten kan spelas lite som en 
Kaspar Hauser ute bland folk. Hon kan lätt förföras av 
allt civilisationen har att erbjuda. 

Utveckling: Den klassiska utvecklingslinjen är att Ere- 
miten utvecklas till Livsnjutare, men alla varianter utom 
Mörkrets furste är möjliga. 

Yrken: Alkemist, Artefaktmagiker, Akademiker, Ärke- 
magiker 

Livsnjuta ren 

Beskrivning: Livsnjutaren är rakt igenom hedonistisk. 
Livet är till för att njutas. Varje ögonblick ska fyllas av 
nöjen. Magi är det kanske bästa sättet att tillfredställa 
sina begär. Livsnjutaren kan använda magi för att fa 
pengar, status och en ständigt växande skara beundrare. 
Har han lite moral använder han inte magi för att kon- 
trollera personer och tvinga dem göra något mot sin vil- 
ja, men många livsnjutare saknar alla moraliska spärrar 
och inkasserar glatt maximal njutning med hjälp av alla 
tillgängliga knep. Livsnjutaren är inte girig. Pengar är 
bara viktiga för den njutning de kan köpa. Han kan väl- 
ja vin till sin lyxmåltid i timmar eller tillbringa dagar 
med att förföra en vacker kvinna. Ansvarskännande och 
politiskt korrekta personer uppfattas av livsnjutaren som 
tråkiga och snöpta av samhällets konventioner. Han 
älskar att håna och provocera tråkiga paladiner. Livet är 
alltför kort för att slösas på meningslösa hjältedåd och 
tråkiga studier. Äventyr kan vara roliga och underhållan- 
de, men så snart det blir enahanda eller tungt drar sig 
livsnjutaren ur. 

Rollspel: Lev ut alla dina hedonistiska tendenser. För- 
för alla vackra kvinnor, drick upp allt vin, köp svart kavi- 
ar och champagne till frukost. Håna alla trista stofiler 
som inte vet att leva fullt ut. Livet pulserar i ådrorna. 

* ■ 

Överdriv allt och gör inget med måtta. Sup dig asfull, ät 
tills du spyr, gå aldrig hem före soluppgången. Maxime- 
ra all njutning. Ska ni ut på resa tar du med dig en bära- 
re och en söt tjänsteflicka. 

Utveckling: Troligen blir Livsnjutaren äldre och lungar 
ner sig. Då kan han bli en Showman eller en Förklädd 
magiker. Vill der sig riktigt illa kan han tappa sin livslust 
och bli tråkig och inbunden. 

Yrken: Lärling, kanske en ung Ande besvärj are eller 
annan ung magiker. 



24 



Karaktären 



• \ 




inga färdigheter dolda. Visa dig 
gärna mäktigare än vad du är. 
Hemliga uppdrag är ingenting för 
dig. Måste du nödvändigt hålla 
dina krafter dolda, kan du ändå 
försöka visa dig lite på styva linan. 
Bekymra dig ofta och högt för dina 
vänner om din ryktbarhet. 

Utveckling: De flesta utvecklings- 
vägar är möjliga. 

Yrken: Alla. 



^ r * <w ... 



Showmannen 



Beskrivning: För Showmannen är det viktigaste att folk 
lägger märke till honom. Han klär sig i färggranna klä- 
der av bästa snitt, gestikulerar och pratar ivrigt så att 
ingen kan undgå att se honom. Showmannen använder 
sin magi för att bli sedd och är förtjust i pyrotekniska 
sidoeffekter som förstärker intrycket. Ska han hela 
någon gör han det helst på torget inför en folksamling 
och åkallar högljutt diverse oskyra gudar. Själva kastan- 
det av besvärjelsen dras ut till flera minuter och ett gyl- 
lene ljussken omsluter hans händer när han rör vid den 
skadade. Lite åskmuller i bakgrunden skadar aldrig. 
Showmannen vill imponera med hjälp av magi och kun- 
skaper. Inget arbete far ske i det fördolda. En framgång 
räknas bara om den leder till ryktbarhet. Han betalar 
gärna barderna för att de ska sjunga sånger om hans 
hjältedåd och oerhörda bedrifter. Även i strid är stilen 
viktigare än resultatet, något som har drivit mången 
stridskamrat till vansinne. 

Rollspel: Stil och finess framför allt. Du vill att folk ska 
lägga märke till dig. Fantastiska klädkreationcr i siden 
och silke är nödvändiga attiraljer för en showman. Tänk 
dig alltid för så att du syns så mycket som möjligt. Kasta 
besvärjelser så att andra far se hur mäktig du är. Håll 



Makten bakom 
tronen 

Beskrivning: Makten bakom tro- 
••'•• nen styr utan att synas. Hon kan 

vara helt okänd, eller allmänt känd 
som den riktiga härskaren. Med 
hjälp av list, ränker och utpressning 
härskar Makten bakom tronen 
över en stad, ett rike eller ett magi- 
kergille. Enda förutsättningen är 
att det finns någon legitim härskare 
som hon kan använda som kuliss 
för sin maktutövning. Alla metoder 
är tillåtna för att hon ska få sin vilja 
igenom. Ofta drivs hon faktiskt av 
en brinnande kärlek till sitt land 
(eller sin stad, e.t.c.) och är beredd att göra allt för att 
rädda det. Om oskyldiga drabbas av hennes maktutö- 
vande är det tråkigt, men rikets säkerhet går före allt. 
Den officiella regenten anar nästan aldrig att han mani- 
puleras och att folk skrattar bakom ryggen på honom. 

Rollspel: Du är manipulativ och inte så lite arrogant. 
Andra människor är bara brickor i ett större spel, där du får 
flytta pjäserna. Landets säkerhet är allt som betyder något. 
Lagar och regler är till för andra, inte för dig. Du smider 
planer i hemlighet och det är viktigt att andra aldrig förstår 
vart du syftar, förrän det är for sent och de ingenting kan 
göra. Du kan beundra en skicklig motståndare och försö- 
ker gärna värva fiendens agenter till din egen sida. Går inte 
det måste du tyvärr likvidera dem. Spela lite nedlåtande 
och arrogant mot andra. Respektera bara egenskaper som 
du odlar själv: intelligens, integritet, flexibilitet och hän- 
synslöshet. Rå fysisk styrka är ofta något du föraktar, eller 
betraktar som en ren naturtillgång. 

Utveckling: Hon kan bli mindre manipulativ och utveck- 
las till en Mystisk främling. Hon kan också bli en Åldrad 
ärkemagiker. Vill det sig riktigt illa kan hon förlora alla 
goda principer och förvandlas till en Mörkrets furste. 

Yrken: Vilket som helst utom Lärling och Druid är 
möjligt. 



25 



NYA FÄRDIGHETER 



Färdigheterna fungerar som i grundreglerna, från- 
sett att extraordinära rollpersoner och hjältar har 
fler EP att fördela. Här beskrivs nya sekundära 
färdigheter som passar magikern. 



Färdigheter 

Improviserad magi (I NT) 
Kunskap om alkemi (INT) 
Kunskap om andeplanet (INT) 
Kunskap om animal magnetism (INT) 
Kunskap om det övernaturliga (INT) 
Kunskap om magi (INT) 
Kunskap om spådom (INT) 
Kunskap om teknologi (INT) 
Känna magi (PSY) 
Memorera besvärjelse ( — ) 
Magistudier (INT) 
Matlagning (INT) 
Minimagi (INT) 
Pergament (INT) 
Ritualmagi (INT) 

Improviserad magi 



Typ: Sekundär, B 

Yrken: Alla magikeryrken 
Grundegenskap: INT 

Med improviserad magi kan rollpersonen improvisera 
en besvärjelse på en höft. Han behöver inte kunna 
besvärjelsen, men måste ha lägst FV 12 i skolan besvär- 
jelsen borde tillhöra. Alla improviserad magi är svår att 
kasta och kostar fler PSY-poäng än vanliga besvärjelser. I 
gengäld kan man kasta en besvärjelse som inte finns i 
skolan, men skulle kunna tillhöra den, eller en besvärjel- 
se man inte kan. Det finns utförliga regler för improvise- 
rad magi längre fram i boken. Utan färdigheten Impro- 
viserad magi kan inte rollpersonen improvisera en 
besvärjelse. 

Kunskap om alkemi 



Typ: Sekundär, B 
Yrken: Alla magikeryrken 
Grundegenskap: INT 

Alkemi är grunden till kemin. Den har stora likheter 
med vanlig kemi, man blandar olika ämnen för att fa en 
viss reaktion. Inom alkemin sysslar man i huvudsak med 
två saker; att söka de vises sten och att tillverka alkemis- 
ka elixir.Med denna färdighet vet en magiker eller alke- 
mist exakt vilka substanser och ämnen som ska blandas 
och i vilka proportioner för att han ska kunna lagra en 
besvärjelse i ett alkemiskt clexir. 



Kunskap om andeplanet 



Typ: Sekundär, B 

Yrken: Ande besvärj are, Nekromantiker, Ärkemagiker 

och Akademiker 
Grundegenskap: INT 

Kunskap om andeplanet är främst en färdighet för ande- 
besvärjaren. Den berör andeplanet, ett annat och starkt 
symboliskt plan som har likheter med andevärldarna i 
slättindianernas myter. På andeplanet finnsmånga olika 
varelser och en mängd faror som hotar en oförsiktig 
resenär. Färdigheten är helt teoretisk och ger inte roll- 
personen möjlighet att färdas till andeplanet. Han kan 
bara tolka och analysera andras upplevelser. All informa- 
tion man kan få på andeplanet är symbolisk och dold i 
gåtor. SL bör läsa någon bok om indiansk mytologi om 
han tillåter denna färdighet. 

En rollperson kan inte ha högre färdighet i Kunskap 
om andeplanet än han har i Läsa/skriva. Undantaget är 
andebesvärjare, som kan behärska färdigheten utan att 
kunna läsa eller skriva. 



Kunskap om animal magnetism 



Typ: Sekundär, B 
Yrken: Nekromantiker 
Grundegenskap: INT 

En nekromantiker forskar i gränslandet mellan liv och 
död. Animal magnetism beskriver det gränslandet. Här 
finns grodlår som rycker efter döden och försök med 
reanimerade lik. Eftersom Drakar och demoners värld är 
magisk arbetar nekromantiker med magi istället för 
elektricitet. Färdigheten ger enbart teoretiska kunskaper 
i hur man väcker de döda till liv. Många nekromantiker 
forskar efter en praktisk användning som verkligen kan 
ge de döda livet åter. Spelledaren kan ta viss inspiration 
av Dr Frankenstein för att återskapa färdighetens inne- 
håll. 

t^n rollperson kan inte ha högre färdighet i Kunskap 
om animal magnetism än han har i Läsa/skriva. 

Kunskap om det övernaturliga 

Typ: Sekundär, B 

Yrken: Andebevärjare, Akademiker, Ärkemagiker 
Grundegenskap: INT 

Denna färdighet ger rollpersonen grundläggande kun- 
skaper om övernaturliga företeelser, knutna till ande- 
världen men manifesterade i vår värld. Han vet något 
om spöken, andar, hemsökta hus och platser, förbannel- 
ser, o.s.v. Rollpersonen kan ta reda på varför ett spöke 
inte kan fa ro, varför ett magikergille är hemsökt, varför 



26 



Nya färdigheter 



en viss person drar åt sig andar av något slag, o.s.v. Ett 
lågt FV innebär att rollpersonen bara känner till enkla 
grundprinciper. Ju högre FV, desto mer matnyttig 
information kan SL ge honom. 

En rollperson kan inte ha högre färdighet i Kunskap 
om det övernaturliga än han har i Läsa/skriva. 

Kunska p om spådom 

Typ: Sekundär, B 
Yrken: Alla magikeryrken 
Grundegenskap: INT 

Kunskap om spådom ger rollpersonen teoretiska kunska- 
per om hur olika spådomsverktyg används och hur man 
tolkar dem. Den ger inga reella förmågor att se i framti- 
den eller spå på annat sätt. Färdigheten omfattar bland 
annat tarotkort, I-ching, kristallkulor, teblad och att spå 
i händer. Rollpersonen kan använda en typ av spådoms- 
verktyg för varje nivå i färdigheten. Han kan både använ- 
da och tolka varje verktyg. Med lite grundläggande psy- 
kologi och framfusikhet kan han livnära sig på sina — fal- 
ska — spådomar. Verkliga spådomar faller under magin. 
En rollperson kan inte ha högre FV i denna färdighet än 
han har i Läsa/skriva. Undantaget är andebesvärjare, som 
kan behärska färdigheten utan att kunna läsa eller skriva. 

Kunskap om teknologi 

Typ: Sekundär, B 

Yrken: Artefaktmagiker, Akademiker, Alkemist 

Grundegenskap: INT 

Rollpersonen har grundläggande kunskaper om hur 
enkel teknologi fungerar och hur man i teorin bygger 
olika tekniska föremål. För varje nivå i färdighe- 
ten behärskar han en typ av teknologi i teorin. 
Bland medeltida teknologi kan nämnas 
vattenhjul, klockor, block och taljor, 
skjutvapen, primitiva ångmaskiner, 
gruvdrift, m.m. För att praktiskt 
kunna utnyttja sina kunskaper 
behöver rollpersonen lämp- 
lig Hantverksfärdighet. 
En rollperson kan 
inte ha högre färdighet i 
Kunskap om teknologi än 
han har i Läsa/skriva. 

■ 

Memorera 
besvärjelse 



har i den magiskola som besvärjelsen tillhör. Man kan 
inte lära sig denna besvärjelse ytterligare. 

För varje FV i denna färdighet drar du bort 1 
minut/Skolvärdespoäng från den tid det normalt tar att 
memorera besvärjelsen. 



ÉÉPi 
det.: 



x x-x*x'.ox vi-x^Xv^x vv 





^^S^^^^SS^^^^g^^^^^^^^gS^'^^^--^:*^^^^ =::^^-i -;=i=i*£"^:-i*^^=T^Ä=i^;-"r:: ^^J i^ ^=I=i^:^i:-: ; =^ i-^;: i-i*^; [=r ^-J-^^T^;^; |.*1t|.-- -:-^j;-;;;i;-|. r^-; 




::: 



§11 



er med FV 13 i Mentalism Hl 

mtMÉååk-MM): mifiu ter Wm mem&rem 

xxi ril^n 'x x'i i /illi flxx « V b _.'<•'« x x Vi X"x ^x*x'»^X • -X"* V * r X'x i'i'kVA **'+. m\ » J x'i _'X'». x"x*x X'*X'x /j'< ^J* 1 . //.* 

■ iO\'i L r x"**.*x'x'. H - h x" . 'b ' "."»"*". 'b" x".*»"x"xV. x' l L l J .'x"l'l". 

^ l " 'X^ '' x*X ^^OJX^"^. ' ,V C '"I*. XO^Xt JXO ■ 

'x . J *"*'.*."*"x*-* VxV/r' O*".'?.'»".* T **". b ."»V*. ' f ^l" L , X 0*"'\ 

lliilllflli^ 

> p i?^*;^^j^3^7^ iq;-^'..^?:^*^'' ::^; -. ^^^-^R^W^^ftSW^y />< : "<av^ k w : " : J v? ^^'Ss^ii'^' "^^ ; *v^ 4 <S^£vi;8 




::■:■■;■:.;-,: 






gsroii 







Ix-t . iN - 4 JTbV * _ .\ V* _ x --x-x _ b-x _ x _ x T ^x _ * _ .'^x _ x 

l _ x-.-- _ ■. T .v,.vf,yi - .v/f, - .wr^,y/f , 



Y-* x " 1^^ t" ■ n i 



ffl^KvT-K K( K^"JK^Kt". X"^W X^ V.w\ x»X^ X x"JX >X + . X >JI'. ^'>. , >X'^ i . , X<'X i ; i .';',v!v;^.- i 

'.' #** . ^#'b *"*'. »'i* »'.* J— '.*."*", 'x h .'*' ."". . T ". . . x".*, #^ '^""lL ■'^*' '■■'— l" tJ "' " ' ["'^'t' i'"'"' ""l*""^' "■"■''" »"['■ i -'i '...'■ ", h 



.-.-., 



Magistudier 



Typ: Sekundär 
Yrken: Alla magiker 
Grundegenskap: INT 

Med magistudier kan en magiker skapa nya besvärjelser. 
Han börjar med att forska kring tidigare besvärjelser 
inom en skola under dagar eller veckor. Sedan vidtar ett 
riskabelt studium av fokuseringar, kraftord och visuali- 
seringar som ska ingå i den nya besvärjelsen. Observera 
att magistudier kan användas både för att lära sig helt 
nya, tidigare okända besvärjelser och för att skapa vari- 
anter av kända besvärjelser. Det går också att lära sig de 
besvärjelser som finns i en magiskola och som magikern 
inte tidigare behärskade. Det finns utförliga regler för 
magistudier i avsnittet "Skapa egna besvärjelser" längre 
bak i boken. 

En rollperson kan inte ha högre FV i denna färdighet 
än han har i Läsa/skriva. Undantaget är andebesvärjare, 
som kan behärska färdigheten utan att kunna läsa eller 
skriva. 



Typ: Automatisk färdighet 
Yrken: Alla magikeryrken 
Grundegenskap: — 

Alla magiker har automatiskt sam- 
ma FV i denna färdighet som de 




x^o^'t -t * 

.3 »asp* '>'£' 






27 



Nya färdigheter 



Matlagning 



Magiskt pergament 



Typ: Sekundär 
Yrken: Alla 
Grundegenskap: INT 

Matlagning är helt enkelt konsten att laga god och näran- 
de mat. Med ett högt FV känner rollpersonen till hur 
man lagar avancerade specialrätter från fjärran länder och 
kan komponera festmåltider med olika rätter och viner. 
Även kunskaper om bordsplacering och bordsskick ingår 
i färdigheten. Har din rollperson bara FV 1 i matlagning 
kan han knappt värma bönor eller koka kaffe utan att det 
blir katastrof. Med lite kryddor och finess kan en mäster- 
kock uträtta underverk med inälvorna från självdöda far. 

Minimagi 

Typ: Sekundär 

Yrken: Alla magikeryrken 

Grundegenskap: INT 

Minimagi styr magikerns förmåga att använda minima- 
giska besvärjelser. Utan den kan han inte alls använda 
minimagi. Magikerns färdighetsvärde i Minimagi är 
automatiskt lika med hans skicklighetsvärde i alla mini- 
magi-besvärjelser. Har han FV 15 i Minimagi så är hans 
S i alla olika minimagiska besvärjelser också 15. 



Typ: Sekundär 
Yrken: Alla magiker 
Grundegenskap: INT 

En magiker kan med färdigheten magiskt pergament 
nedteckna en besvärjelse på en pergamentrulle. Han 
måste kunna besvärjelsen och ha den i sin formelsam- 
ling. SL slår i hemlighet vid tillverkandet för att se om 
magikern lyckades. Hur man skapar pergament beskrivs 
under "Magiska föremål". Att använda ett pergament 
kostar alltid en PSY. Skolvärdet i besvärjelsen blir aldrig 
högre än färdighetsvärdet för Pergament. 

En rollperson kan inte ha högre färdighet i Perga- 
ment än han har i Läsa/skriva. 



Ritualmagi 



Typ: Sekundär, B 
Yrken: Alla magiker 
Grundegenskap: INT 

Ritualmagi krävs för att lyckas med en magisk ritual. 
Färdigheten omfattar de grundläggande kunskaperna 
om hur man skapar och använder ritualer och skyddscir- 
klar. Ritualer och skyddscirklar beskrivs närmare längre 
bak i boken. 



ii! 



■ : ■ 1R M : i 



*££v>: : : : >£ : : : £tf 






iim 





W-x™ v' T / ♦ pyWp?"ä>' "/' vii*^ • -'v *>♦"*•£' ^-x-?"^^ '- ivjf^^fx^V^x&^^VwS :-^x~>£' xx '?w:-J*^"*S' *m' xcix x^x<s'x%'x''-x xi*x~-x* S *-?* v: :: ": ''* 

ict^lpali re jlerm . 

De regler som beskrivs i krigarens handbok skiljer sig från 
Wfch sniärtpoäns;. I^^IÉÉ^i^^^^S^.^^lÉK^l^i^^l kropp- 

Stridsrunda n 



'"^ *'^ ***_ ^1*** ^"* *"*"*'*^yA >*■* "-V. XX. Xf-X XX ■■•■• A&F !■■ 'l XX* X X +/»\ X y- . >''** iy ?f 'j # # •*X - #£> •<*■ -'*-.- ** **vf "»*\v?y ?*■"■*" * ' "j£i"Ä*'"£*v fi"?* "*\v* *^*I'* I"'* *"Xv* 1'vlv'** ** I* -jf '**! ''!!*"* **"*** v**"* *^**' •" !^*4c*X.v**" v **'** r *'"?*''["? "^?*"P 

Jlkdn är. 



W^il^^^^^K^^^U 



äll SÄ. Tllllfc^ SÉlÉ Éll il för ^S 



ÉfiÉfi I i;: ; ::iilffiiilliiiiiiiil 




ÉM*yM™B^^i^»iiÉiMpiii^Ä 



äÉtHUPPIllflffi^HifÉBI 



■:■■: 



ittiiiiS 



efi 






^'l:-f 



ÄS 



i:'I 



Bli 



(JF 



J :; ÄigÄ 



Fv 



M$!S 



ISSSiiiÄI- t i ^MMå^^&Mmmf^'^^& 



re en handling om magiker inte har pe^|i^^(|J|p^^^|| 



t^ 



: *V 






m 



m#&& 



lliiÄ 



'0K!^&^S^^lm&M 



2^* 




slema i Krigarens handbok. Det innebär att en iöl E4 gör 



^ISlke. Besvärjelsen läag*; na enskilda kroppsdelar. liiks fltt 

■iilKiliMiiiBnl!^Kl ; iÄ ::®sÄn :<ä : poin len ■ pä 

:<ä' *-* **v,k ■ •-^*;t-.'Si? x sx^x+XysXiyx^yA-sX 4 x*yx. t * x-x ^^^::y^x<xx^^y:y^x:^x r :l f ::-t r y :^x \Xtt~x [xijx&x xx^x y^yx^^^%f^^xjrX ^rå.w >K%KO>:f *:^>Xw^ 

iiiilÄÉiifclÉM 



jJxoK^MW 



«»;<-s«< 



28 



EXPANDERADE 
MAGIREGLER 



En rad nya regler om och kring magi följer nedan. 
Varje spelledare avgör själv vilka som ska tillåtas i 
hans kampanj. Vissa av reglerna motsäger grund- 
reglerna, och i alla sådana fall är det reglerna i Magikerns 
handbok som gäller. Grundläggande för de expanderade 
reglerna är att alla extra fördelar för magiker: familiarii, 
vild magi, improviserad magi, minimagi, o.s.v. kostar BP 
eller EP att skaffa sig. 



MINIMAGI 



Minimagi hör till det första en magiker lär sig under sin 
tid som lärling. Det är en slags miniatyrbesvärjelscr som 
inte kan utföra några storverk, men underlättar magi- 
kerns dagliga liv. Minimagi används ofta för att göra 
livet trevligare och bekvämare, en slags magisk betjä- 
ning. 

Det finns i grunden två anledningar till att magiker 
lär sig minimagi först under lärlingstiden: det är relativt 
ofarligt för lärjungen att lära sig magins grunder med 
minimagi och han kan tjäna sin herre med hjälp av 
besvärjelserna. 

Minimagi är en färdighet. Med hjälp av den kan en 
magiker kasta alla besvärjelser inom minimagin som han 
känner till. Färdighetsvärdet motsvarar alltid det högsta 
FV i någon av magikerns magiskolor. Har han FV 17 i 
Animism och 8 i Mentalism har han automatiskt FV 17 
i minimagi utan kostnad. Värdet kan höjas med hjälp av 
BP som vanligt. 

Det kostar ingen PSY att kasta minimagi. Om en 
magiker börjar vräka minimagi omkring sig kan spelle- 
daren dock kräva att det kostar 1 PSY per 3 eller 5 mini- 
magiska besvärjelser. 

Att använda minimagi 

Varje minimagisk besvärjelse kostar magikern 1 BP eller 
2 EP att lära sig. Som mest kan han lära sig två gånger 
sin PSY i antal minimagiska besvärjelser. Vill han byta ut 
några av de inlärda mot nya kan han helt enkelt glömma 
de gamla och betala för de nya. För det mesta innehåller 
magikerns formelsamling all existerande minimagi; hans 
mästare brukar nedteckna den. Utan att betala BP har 
magikern inte lärt sig besvärjelserna, oavsett om de finns 
nedtecknade i formelsamlingen. 

All minimagi räknas som "kvick" och hinner alltid 
före vanlig kvick magi. Det tar fortfarande en handling 
att kasta minimagi, däremot krävs ingen koncentration. 

Har magikern FV 15-20 i en magiskola behöver 



han göra någon rörelse eller säga något kort ord för 
att kasta en minimagisk besvärjelse. Ar FV 21-25 
behöver han bara tänka något ord och vid FV 26+ 
sker det automtiskt, med en enkel viljeakt. Är magi- 
kern svettig kastar han automatiskt KYLA och VIND på 
sig själv, och kanske ett öppna för att få upp ett fön- 
ster. Vid FV under 15 måste magikern göra en tydlig 
rörelse och yttra några ord för att minimagin ska fun- 
gera. 

Många magiker använder minimagi för att skapa spe- 
cialeffekter när de kastar en vanlig besvärjelse. Lite ges- 
ter och några magiska ord ser inte så imponerande ut, 
men använder magikern LJUSSKEN för att kringsvepas av 
ett flammande rött ljus och vind för att få håret att blå- 
sa bakåt i en dramatisk gest blir också den trögaste bon- 
de imponerad. 

Alla magiker, oavsett magiskola, kan lära sig vilken 
minimagi som helst. Möjligen kan det vara lämpligt att 
välja sådan magi som passar den huvudsakliga magisko- 
lan. Eo elementarmagiker med självaktning lär sig ELD, 
IS och vind först av allt. 

Nedan beskrivs ett antal mini magiska besvärjelser. 
Spelledaren kan lätt hitta på nya, eller godkänna spelar- 
nas förslag till besvärjelser. 



MINIMAGISKA 
BESVÄRJELSER 



Bevara 



Med bevara kan magikern förhindra att vatten blir 
otjänligt, att mat ruttnar eller att krukväxterna dör av 
vanskötsel. Besvärjelsen är användbar när man lever i 
isolerade torn långt borta från civilisationens välsignel- 
ser. Bevara förhindrar också att vin blir till ättika och att 
öl surnar. Varje kastande av BEVARA påverkar ett föremål 
upp till 5 kilos vikt. Besvärjelsen kan inte kastas flera 
gånger för att påverka ett större föremål, det måste i så 
fall delas upp i mindre bitar. BEVARAndet varar i tre 
dagar innan de naturliga processerna i föremålet väcks 
till liv igen. Med BEVARA kan till exempel smör hållas 
färskt i månader och år. 



DÖDA 



Besvärjelsen är mindre brutal än man kan tro. Med 
döda kan lärlingen avliva ett litet kryp, t. ex. en geting 



29 



Minimagi 




eller en stor skalbagge. Räckvidden är 5 meter och varje 
döda dräper ett kryp. Flera kan inte döda ett större 
djur. Det går inte att kasta femton DÖDA och hoppas ta 
livet av mästaren odrägliga katt. Många Animister väg- 
rar att lära ut den här besvärjelsen. 

■ 

Gräv a 

Ibland måste man gräva ner diverse avfallsprodukter 
från livet som magiker; sopor, förbrända försöksdjur 
eller blomsterlökar i trädgården faller på lärlingens lott 
att gräva ner. Med GRÄVA kan man skapa ett upp till 0,5 
meter djupt och en gånger en meter brett hål. Magikern 
kan styra djup och bredd på decimetern när. Gräva kan 
bara användas i jord. Mot gnomer gör den 1 KP och 25 
SP i skada. Flera gräva kan kastas mot samma plats för 
att göra ett större och bredare hål. De ökar det befintli- 
ga hålet med 0,5 kubikmeter. 

HÄMTA 

m L . — _ ^ 

HÄMTA låter magikern flytta ett önskat föremål så att 
han får det i sin hand. Det är praktiskt när drakblodet 
ligger på den andra arbetsbänken. Besvärjelsen kan flyt- 
ta ett föremål som väger upp till 0,5 kilo. Det flyger 
fram genom luften till magikern när han kastar HÄMTA. 
Besvärjelsen är inte kumulativ, så tvä hämta låter 
honom inte flytta ett föremål på ett kilo. Räckvidden är 
10 meter och magikern måste se föremålet. 



Is 



Besvärjelsen låter magikern skapa lire is — lagom till 
drinken eller isvattnet. Den kan också användas för att 
frysa en existerande vätska. Is skapar upp till en kubik- 
decimeter is och är inte kumulativ. Magikern kan skapa 
en enda isbit eller flera mindre som tillsammans utgör 
en kubikdecimeter. Räckvidden är 5 meter och magi- 
kern måste se den plats eller behållare som isen ska ham- 
na i. Besvärjelsen kan inte användas för att frysa kropps- 
vätskorna hos en levande varelse. 



Kasta 



Med KASTA kan man slänga iväg ett oönskat föremål, till 
exempel ett misslyckat pergament eller en rykande rest 
från ett mindre lyckat alkemiskt experiment innan man 
förgiftas av dess ångor. Besvärjelsen kan slänga iväg upp 
till ett kilo tunga saker tio meter bort. Det KASTAde fly- 
ger iväg i ungefar samma hastighet som när man slänger 
skräp i en papperskorg. Ingen kan skadas av det, utom 
möjligen småkryp som krossas om föremålet är tungt 
nog. Räckvidden är 5 meter från magikern. 

Kok a 

Att koka mat, kaffe eller té till sin mästare ingår i varje 
lärlings grundsysslor. Besvärjelsen kokar bara vätskor, så 
all mat som påverkas måste vara i flytande form: soppor 
eller stuvningar. Upp till 1 liter vätska kan kokas upp på 
en minut. Vätskan häller sedan värmen på normalt sätt. 
Koka kan inte användas för att koka blodet i en levande 
varelse. Räckvidden är 1 dm. 



K yla/Vär ma 



Besvärjelsen hör till de mest populära bland magiker av 
alla slag. Med KYLA kan man sänka temperaturen i luften 
eller i en vätska till cirka 15°C. Värma höjer temperatu- 
ren på samma sätt till 25°C. Besvärjelsen varar i en tim- 
me och kan läggas så att den följer en person som flyttar 
sig. Ar temperaturen innan man kastar besvärjelsen 
extremt hög eller lag, -10° eller kallare eller +40° eller 
varmare, höjs eller sänks ursprungstemperaturen med 5 
grader kumulativt för varje gäng besvärjelsen kastas. 10 
kubikmeter luft påverkas varje gång besvärjelsen kastas. 
Räckvidden är 10 meter. 



Ljussken 



Ljussken har två funktioner. Först och främst används 
besvärjelsen för att skapa ljus att läsa till när det är mörkt. 



30 



Minimagi 



Ljuset motsvarar skenet från en vanlig fotogenlykta. Dess- 
utom kan besvärjelsen användas för att skapa specialeffek- 
ter till annan magi. Ljussken kan skapa olika slags färgat 
ljus som omsveper ett föremål eller en person. Ljuset är 
fortfarande lika starkt som ett lampsken, men kan skimra i 
rött, guld eller den färg magikern önskar. Många magiker 
omger sina händer, stavar eller kroppar med ett ljussken 
när de kastar en besvärjelse. Ljussken varar i 1 timme som 
vanligt ljus och i 1 minut som specialeffekt. Räckvidden är 
5 m. Ljuset är inte starkt nog för att blända någon. 

Lyfta 



Mörker 



Med LYFTA kan en lärling få ett föremål att sväva i luften. 
Han kan inte flytta eller släpa iväg det med besvärjelsen, 
men är det möjligt att flytta föremålet med muskelkraft 
så går det. Besvärjelsen är praktisk om man ska städa 
under en tung möbel eller lyfta en tung lucka. Lyfta 
kan höja ett föremål som väger upp till 100 kilo i högst 
en minut. Den är inte kumulativ. Två LYFTA klarar inte 
200 kilo. Räckvidden är 5 meter. 



LÄKA 



Läka helår småsår och stoppar blödningen från dem. 
Besvärjelsen används oftast for att läka skärsår från glas 
eller papper. Den helår inga KP alls, men en godhjärtad 
spelledare kan låta den hela 1 SP för varje sår rollpersonen 
har. Läka kan då bara hela 1 SP per sår; kastas den igen på 
samma sår händer ingenting. Det är en populär besvärjel- 
se bland alkemister och artefaktmagiker, som ofta skadar 
sig under experiment. LÄKA har en räckvidd på 1 dm. 

LÄSA 



Många äldre magiker har fatt dålig syn efter långa timmar 
vid tjocka luntor i svagt ljus. För dem är LÄSA en välsignel- 
se. Med besvärjelsen kan de skapa en spöklik röst som 
läser högt ur den text de vilar handen på. LÄSA är också 
praktiskt i totalt mörker eller om magikern är blind. Rös- 
ten läser på fort som magikern önskar och kan hoppa 
några rader upp eller ner på befallning. LÄSA kan inte 
användas med pergament och fungerar bara om magikern 
behärskar det språk och skriftspråk som ska läsas upp. 
Den varar i en timme och räckvidden är Beröring. 

Musik 



Besvärjelsen kan fylla ett litet rum med stillsam musik. 
Magikern väljer själv vilken typ av musik han vill höra och 
hur högt det ska spela. Volymen blir aldrig högre än att 
ett normalt samtal kan föras utan problem. Musik varar i 
en timme och räckvidden är 10 meter. I större rum och 
salar (mer än 20 m 2 ) försvinner den lätt i bakgrundslju- 
den. Bara i helt tysta salar kan musik höras svagt. 



Dygnets timmar blir ofta omvända för en hårt arbetande 
magiker eller lärling. Ibland tvingas han sova under 
dagen eller upptäcker förvånat att natten har övergått i 
;ryning. Med MÖRKER kan man få det tillräckligt mörkt 
i ett litet rum för att kunna sova obehindrat. Besvärjel- 
sen kan inte kastas på en fiende för att förblinda honom, 
det blir bara dunkelt kring honom. Bara i ett litet rum 
med stängda fönsterluckor blir det riktigt mörkt. MÖR- 
KER varar i 8 timmar och räckvidden är 5 meter. 



Regnskydd 



Att drabbas av ett plötsligt störtregn hör till magikerns 
mardrömmar. Formelsamlingar, pergament och värdeful- 
la kodex kan förvandlas till smetig pappersmassa under ett 
långvarigt ösregn. För att skydda papper och pergament 
skapades regnskydd. Besvärjelsen skyddar mot kraftigt 
regn ungefär lika bra som ett rejält paraply eller en regn- 
rock. Inget regn träffar magikern så länge besvärjelsen 
varar. Vinden kan fortfarande slita i böcker och kläder, så 
ofta kombineras REGNSKYDD med VINDSKYDD (se nedan). 
Besvärjelsen varar i en timme och har en räckvidd på 2 
meter. Den kan också kastas på ett föremål, till exempel 
en vedstapel. Allt som har en massa motsvarande en vux- 
en människa (upp till 2 m 3 ) kan skyddas. 

Rena 



Med RENA kan man förändra dyigt myr vatten fyllt med 
obehagliga parasiter till källklart fjällvatten. Alla vätskor 
kan renas, även vin och öl. Riktiga gifter påverkas inte, 
utan bara naturliga föroreningar. Med rena kan ett surt 
öl bli friskt och mustigt igen. Upp till en liter vätska kan 
RENAs åt gången. Räckvidden är 2 meter. 

Rent 

Att putsa silvret, svabba golvet och torka av böckerna i 
biblioteket hör till lärjungens tyngsta uppgifter. Det 
underlättas betydligt av RENT. Besvärjelsen kan rengöra 
allt silver eller städa golvet i ett rum. Rent påverkar upp 
till 10 kilo metall (praktiskt för riddaren med hans fulla 
rustning) eller 10 m^ yta per kastning. Räckvidden är 2 
meter. 



Skriva 



Skriva skapar en magisk fjäderpenna som plitar ned vad 
magikern säger. Det är ett praktiskt sätt att föra anteck- 
ningar under ett svårt experiment i laboratoriet. Obser- 
vera att pennan antecknar allt magikern säger, också 
svordomar och vrål av smärta när något går fel. Det har 



31 



Minimagi 



hänt att magiker har dött när ett preparat har exploderat 
eller något liknande, oeh deras dödsskrik har noga 
antecknats av pennan. Skriva varar i en timme och räck- 
vidden är tio meter. 



Tända 



Släcka 



Släcka används för att släcka en låga, oftast ett brinnan- 
de ljus eller en lykta. Släcka används ofta tillsammans 
med TÄNDA för att skapa och släcka oljebrännare i ett 
laboratorium under ett komplicerat experiment. Lågan 
far inte vara större än branden frän en vanlig fackla; en 
kamin eller en lägereld är för stora för att påverkas av 
besvärjelsen. Räckvidden är 5 meter och magikern mås- 
te se det han vill ska SLÄCKAS. 



Besvärjelsen används för att tända en låga. Magikern 
måste ha något att tända, t. ex. en lampa eller ett ljus. 
Tända kan inte skada någon, annat än små kryp som 
den avlivar på samma sätt som DÖDA. Besvärjelsen 
används oftast för att tända en kamin eller ett ljus. 
Många magiker använder den utan att tänka efter när 
det mörknar i studiekammaren, för att fa ljus eller tända 
i kaminen. Räckvidden är 5 meter och magikern måste 
se det som ska tändas. 



Tystnad 



Smak 



Besvärjelsen ger en fyllig och tilltalande smak åt den 
mest smaklösa föda eller dryck. Den används främst för 
att göra tråkig reskost mer uthärdlig. Magikern kan 
bestämma vilken kryddning som ska dominera i sma- 
ken. Rutten mat smakar mycket gott, men är fortfaran- 
de rutten om man kastar SMAK på den. Med SMAK kan 
man smaksätta upp till ett kilo fast föda eller en liter vät- 
ska. Räckvidden är 2 meter. 



För att kunna forska och studera behöver magikern ibland 
ha det tyst och lugnt omkring sig. Med besvärjelsen TYST- 
NAD kan han stänga ute störande oljud och sorl. Tystnad 
kan inte användas för att tysta en magiker som kastar en 
besvärjelse. Höjer man rösten slår den lätt igenom tystna- 
den. Den varar i en timme. Räckvidden är 5 meter. 



Vatten 



Sudda 



Med SUDDA kan magikern radera en skriven text. Den 
används mest för att rätta något man har skrivit eller 
något som pennan i besvärjel- 
sen skriva har nedtecknat. 
Observera att det går utmärkt 
att använda skriva och sudda 
samtidigt. Sudda kan inte 
radera en formelsamling, ett 
kodex eller ett pergament. 
Bara icke- magisk text tas bort. 
Besvärjelsen varar i en timme 
och har en räckvidd på 10 
meter. 



En törstsläckande besvärjelse. Med vatten kan magi- 
kern frambesvärja en liter vatten, visserligen ljummet 
och smaklöst, men det är ingenting som inte lite mini- 
magi (kyla och smak) kan ordna. Det går inte att skada 
någon genom att frambesvärja vattnet inuti dem, 
besvärjelsen häller i så fall bara vattnet över deras kropp. 
Räckvidden är 1 meter. 



Torrt 



Våta kläder eller utspillt vin på 
magiska kodex kan irritera vil- 
ken magiker som helst. Med 
torrt kan man avlägsna den 
störande vätskan. Besvärjelsen 
kan torka ett kilo vått tyg eller 
torka upp en deciliter spilld 
vätska. Fukten försvinner och 
lämnar inga fläckar. Räckvid- 
den är 5 meter. 




32 



Minimagi 



Vind 



• • 



Vind framkallar en svalkande vind. ViNDen är stationär 
och blåser vid den plats där besvärjelsen kastades. Den 
kan hålla mygg och liknande småknytt borta från magi- 
kern och skänka svalka. ViNDen motsvarar en svag som- 
marbris och kan inte göras starkare med upprepade 
besvärjelser. Effekten varar en timme. Räckvidden är 5 
meter. 



Öppna och stänga 



Besvärjelsen kan Öppna eller stänga vad som helst som 
inte är låst: dörrar, kistor eller fönster, allt som har ett lock 
eller en lucka går bra. Bara ett fönster eller en dörr kan 
öppnas varje gång besvärjelsen kastas. För att stänga en 
dörr och öppna tre fönster krävs fyra ÖPPNA och STÄNGA. 
Så snart någonting är låst fungerar inte magin, en enkel 
regel stoppar besvärjelsen. Räckvidden är 5 meter. 



Vindskydd 



Starka vindar kan svepa bort viktiga papper och störa 
magikern som har flyttat ut arbetet i trädgården en 
solig dag. Vindskydd skapar en osynlig barriär som 
håller vinden borta inom en cirkel med fem meters dia- 
meter. Det är bara vinden som mojnar. Insekter, regn- 
droppar och fientliga pilar kan utan problem tränga 
igenom barriären. Vindskydd kombineras ofta med 
REGNSKYDD. Besvärjelsen varar i en timme och räckvid- 
den är 2 meter. 



Vända 



Med VÄNDA kan magikern bläddra sig igenom en bok 
utan att röra vid bladen. Besvärjelsen kombineras ofta 
med läsa eller skriva. Magikern kan vända sida hur ofta 
som helst, så länge besvärjelsen varar. Det enda som 
krävs är ett enkelt kommando, typ "vänd" eller 
"bläddra". Man kan bläddra både framåt och bakåt. 



Besvärjelsen varar i en timme och räckvidden är 10 
meter. 



Örfil 



Vissa magiker, ofta nekromantiker, har ett behov av att 

* * 

bestraffa sina lärlingar utan att skada dem. Örfil skapar 
en osynlig hand som snärtar till den person som har 
misshagat magikern över kinden. Smärtan innebär att 
offret förlorar en smärtpoäng. Kastar magikern flera 
ÖRFIL i följd absorberas den nya smärtan av den från den 
första ÖRFiLen och offret förlorar inte fler smärtpoäng. 
Räckvidden är 3 meter. 



iVSij\*r Si i - # ^i j% ■% h l h > x' j"+ L """" T • *' '"" '■ J » ■'"- x . *"* ' '■ ' * * ■ — z ". ■ ■'-' '' _ x J - F ." F x* Vi i* JV V.'."»" '.*^. J 'S. S F - .V- .-. _ -"x L . * " . J " '■* "-'^" tf ',",' '/-%>' - J _, ■ ,"- — ._■„. . f — . 

■ ■ **i i'f ■ -*r V. "****- * J ?^,"»' r JSm'f r . V»'.'»"."." .V[ x. *r *"- V" * l""' - ".* ^ V"""" Vl"[ "''''''c%'l" .."."." * w* .' . w - . T |"i* .*. 



iv:o 



■»»»,-.\ ».v*- 



: Ha:§Mar^ : ^ 

för att komma Wfe Äpi smiMnde ■ ä; dricka. ( lenom 
att sträcka på nacken kan han se den ölsejdel han Hfll 

. J ?x'b H . flVx t'b'.'i'1'l'^lV »"*"**^^* J 1 x'» T * J -*»"***'- l*'.' t'lW/lWlWri'. ?**^ *S iVll ,"x ?*".*^>". ^^' l" ' 'O*' *»*>"> x" l'l" x' x X l '.' x'x J x"x' '.".".'.V.'. ^x'x x"*'. J -'x"*". + . x J x'x"*"."-"x , *"- i x" t 'x". .'.V'1'i'ié'.'l'. .'l'. ».,'» x'x'x x'x x\ *', x"* 'x h x"x".*x'x ' x"".'x". '. J x"x'. '.' "."^x"x "x"x"b x"x"x "-"x L .'x"x J . . x'x'x . H x'x . xx x _ x'x J . *"* J x *'* + x'. 2 x * *' x*x *^x".j' xx* 

r ^'."i '.'.- 'l t J ■' ' vs Vi" Jl"* y*" ' ^C" " b ' ¥ " ' J^ l ~* t 1' ^ T '.'."." T ^ T > n r' "^ .-[' ■ . _ 1 _ ..■ -j'— n l"xlx" T \i"'v " "*^ '"x^*. V.^ 1t t ^^O t i r 'f""" ^ T ^i'"""" r ' r ' "* ' i> n """"" ■" r "' " t ' "t"" "tj"^ Ä '^^ x * *y *'"^ '' (^ ,_f '"■"'"■ "'"■' "x - .-^ ■.■< T x _ T . . . 

;:■ :, ■■: :■, >■<■: :•" :r :■: ::■. . vx^ :■* :< .x ■«■: :. , . . ;-■ < a ■:- y&? '■ ^'v^ ^ \- , ;->.- ■:■:■:■;■:■ xi":: y ■, ; .■ "X x ;-; ■ v: v- ■■*'■:■■■ :■■: - :■'. ; -■■:■;■ x: ?■:•!■. *k /&&&&*} -x »: :-:o:-:o/ ',:< :< ■:: ^x 

^" T '. ", #" Vx* ' *. L »"r"#'. '. ".*x" ' — r" '^ T ". J » ."»'r *"/ .'^ 7*J -'.'.'x. r'k- , xO j.. _ . .".' '. h . .'.'.'- '.'. "."■ x " "*"""x' ""' L " " C 1 » 1 !'^ " ' w" .' ." [■' 'x'"-*"* —.".".'." T ".' "." T ' T "r". V x.""x '."r j '. J j"j'."" V ".".' "."j"x' V#" '." '.'.'t ■'» .",'?. » ,, ?.'x — 'r x w r w T ' »"x " »" T x'.— 

hmofttMMMB griper tag ||^^^||^^;;^^i^^J^^^ii 
WmM()cW$lmK awMem ; iilii 



J 




n Vi * v/i Vff i^'f rt*^n J xffx*^i i ^«S^VxVrrt¥rtV<rxVfWiiW*xVnV ft WW t Vrft Y /Wt 



m 

:-; 
i:; 



_ L . L ■ .. ■ £,//, ■ ■■■■■!- - V "r-L T . _ "^ "T xl j' L ' ~'_"x_ lr^ " 'C*" ^"^ '"'"" n ""^ r ll"»" ""'"i'"" ((V ■' -'[ " O C~ y * ""V "x i" V l t - | - lT i" t'-* *J~\~ '• ' ". _ ^»-."r _ . T »-x _ '#■ ■-■ Sw-+~w .■ #"b X i"x, .» r . . . r ■ . .". r . , . -.- 

'.' T %*. f "b*. T "t ' I ,( j" L ". "x",". 'b". " T J . .".'.".'r".^.". .". ,". .'Sr. ."..*. / T '. "..".'. . .' r'."."^ . ." T "r*."(j " x"t '■'■' l"" '-'t'"''" "''C' ^ *"* ^ *"*"* *'■ r". , »'»' T * x r T V T '» H f *I\ " *■*/! t' t 

.xx x .'t ,,, x" .'.*-' ".* x"x t x'. i|f v^x^^x" ",'."x" .". "x"x J b"x" .".". x."x"x".'. "x x". J -"x".'. x".". J I h x".'. —x .'.' x.'.'.x r . H .'x".'.' xx . x F L _ . h . '.' l' h . l" t ". 'x" ■ 'i \ 'x" x x".", x x^x xVx"x x"x , xVX*?ll ,, x*x x I 1 *"*'* 1 x 1 >Il L x x'b 'x b'.* xx I x. b'vf ■ . b'k? 

■>^ \r,- ■.,■"■"■ l"' r c ' ' x— . t — Viiili " L " Li~"Yx~ "i'»" Vi\Vi VO: - ' li'"'0 j't tlr r C^"',""'!' " ,r f"" i"i"i"L"T"r"r r L _ r'"^ > "^Cx"ilr 'iV^ 'i - - n ~4 l (VfiiiriV " T "■*x"i '^Y.'^*.'/ 1 T » _ ^-.'. T x-x-x .V*". T ^*"i "■**/.■. rfr"- ■'t'- ' ^O *"* "CO it m, 't 




SYMBOLER 



Magiska symboler är viktiga redskap för en magi- 
ker. Med dem han han lagra en besvärjelse 
under viss tid, eller tills ett visst villkor har upp- 
fyllts; och först då tar den effekt. Den vanligaste använd- 
ningen av symboler är som fällor på dörrar eller skattkis- 
tor. Ofta krävs ett lösenord för att hindra ätt besvärjelsen 
tar effekt om någon öppnar dörren eller kistan. Om 
lösenordet uteblir utlöses besvärjelsen omedelbart. 

Besvärjelser lagras i symboler med hjälp av den all- 
männa besvärjelsen symbol. Den vanligaste formen av 
symboler är fällor eller SKYDDSsymboler, men det finns 
flera andra typer också. 

För att skapa en symbol börjar magikern med att kas- 
ta symbol. Sedan kastar han den besvärjelse som ska lag- 
ras i symbolen och anger vilket villkor som ska uppfyllas 
för att besvärjelsen ska ta effekt. Det vanliga är att det 



sker efter en viss tidsperiod, eller om någon gör något 
utan att först säga ett lösenord eller göra ett tecken. 
Diaboliska magiker väljer gärna villkor av typen "utlös 
ELD E10 om någon annan än jag själv öppnar denna 
dörr". Villkoret kan bara vara en sak, att dansa jigg eller 
sjunga går bra, men inte både att dansa, sjunga och 
klappa i händerna samtidigt. Spelledaren kan kräva att 
magikern skriver ner villkoret och visar upp det. Han är 
i sin fulla rätt att misstolka det om formuleringen är tve- 
tydig. Magi är till sin natur en opålitlig kraft. 

I princip kan alla besvärjelser i grundreglerna och 
M agik er ns handbok läggas i en symbol. Bara en besvär- 
jelse kan lagras i en SYMBOL och varje föremål kan bara 
beläggas med en symbol. S i den lagrade besvärjelsen 
kan aldrig överstiga magikerns S i besvärjelsen SYMBOL. 
För att lyckas med SYMBOLen måste magikern lyckas 



33 



Symboler 



med både Symbol och den besvärjelse som ska lagras. 
Villkoret för att utlösa SYMBOLen får som mest ha magi- 
kerns PSY i antal ord. Spelledaren slår i hemlighet för 
båda besvärjelserna. Magikern vet inte hur det går, det 
blir en överraskning när SYMBOLen utlöses (eller inte 
utlöses). 

Besvärjelsen SYMBOL skapar alltid en synlig symbol på 
föremålet där den kastas. Magikern behöver inte själv 
rita upp symbolen. Varje besvärjelse markeras i allmän- 
het med sin egen symbol, någon form av triangel för 
ild, t. ex. De flesta magiker lär sig symbolerna för olika 
besvärjelser, element och ämnen under sin lärlingstid 
och använder de kunskaperna när de kastar symbol. 
Symbolerna kan skilja sig något åt mellan olika magiska 
traditioner, men grunderna är alltid desamma. 

När besvärjelsen kastas återges SYMBOLerna vanligen i 
tre dimensioner, formade av eld eller olikfärgat ljus, 
men enklare, tvådimensionella symboler avsedda att inte 
omedelbart synas finns också. För det mesta fästs SYM- 
BOLen på föremålet där besvärjelsen kastas, men mäktiga 
magiker kan få dem att sväva i luften. 

De flesta magiker lär sig tidigt att använda SYMBOL 
för att skapa eldsfallor och fördröja utlösningen av farli- 
ga besvärjelser. Smarta magiker utnyttjar besvärjelsen till 
mer än att skydda värdesaker. Att kasta SKYDD E6 på sin 
rustning av laminerat ben med villkoret "Utlös skydd 



om något slår mot den hårt nog att skada mig" eller 
vattenandning E4 med villkoret "Utlös vattenand- 
ning om jag hamnar under vatten i mer än 10 sekun- 
der" på sig själv är praktisk självbevarelsedrift. Möjlighe- 
terna är många. Observera att magikerns kropp är ett 
föremål, så det går bara att kasta en SYMBOL åt gången på 
den. 



xx v ^x»:^X; XXX,jXX : :;Xxxxx;:vX x t x■;:;X^ -: *:■# ; - xx : ; ; ■:■; x ■;■:: x <:■:&&£*<#:■: -^xx ■>;|x^xx£x£:X.X; - : x : x-x > -x : : :::ÄK>;>:^M ; >Kf. ; >: : WK : >: :£X ; : : >x ; :;: : x ; : : : - 

EXEMPEL: L\mnder fhr för. sitt liv mnirm de mörka 




'x x .* * ..'» **-'* * i'»"x\ H ^**\ * r lx , »*xS r » h ^f\Vx%"»"x J x\^" i x'^x"x J .'^x*|'.*x*x J , , »"x"*.*x'x*,V|* 

;■ ;-;■:;■ -: :-:-:■:■ :■:■: -;■ ; ;-:■:-:■; x : ■:■:■ x x ; Xvxx ■:■ x ■: ■ ;■ : : ■ x, : ■:■ :■-:■: :-:o ;■:■:■;■:: ■: 



w^-s 







nmotmmerÉm, 

Wfofåå 



m\ 









' x "*"l T f t~t^ 



GX>V 

XvX>&x rt x«Xf>XH»x*x" 



.-;■;■: v; ■;■:■ 

sm 




'<*■ 





'"xK: 



:;■ 



WHMM ÄiiSif tilllÉll 






> 



u 



•*X#SkX'X l x Hffi 

X L.X-L.X. i . x X . T X L _ L^ 



^x?m£x^ 

; x*x £ xx >;x ^x x-x^X --x x x*x : : >x£&£ V^x^x *xV''x^x :Hx* x -# V-&X V- : V "^ 

lii redan si&M :{ $in® 

' ' xx£f "x"& "w J : >x" xEx^xSx-tfJOx^ .?■ ki^^r. &m^a£$:£ x'"x xx. 

:■■-■; r -v'-- J —-:, .■■■■■■.,■.,■■.■■■■■:.■■ :- .:■■:.:: ■:.:■■; -: .:■■■■::■;: 

mmmtlmimter: Fifcmiåéå 
sin U§ 

*#*.*' " > *'* V*V w m^SS "*." T "»*.' *.'. J r'.". t J . '."."[ 

ÉfÉlt WMBQi^§MM^XÉPom - M§US0 den 





iÄiiii 



>x>*: 



::: 



ss 



iiiiiiiȀiiiiiiiiii 

■X X ^X^XOX^X^Xv-ftX^X 

benet. - lifil . ^ ^ 

ii: 

™XC"X^XOX^JX ^jfe 

^^^^^X'^:^:^►^:':'^:■::■:■::^x H 






iiljjiliÄ 
i 




:♦+;. 



mmmmmmsm 




M 










X _ b X *■* ■ X - * - * .-X _ X-. X _ X _ . _ --X _ X-L _ X _ X _ * ■ X _ X-. _ ,'x- L _ . T - T X-,'^^[^ ' f flV IT 

a-: -:-x : xx ::M'- :■ : x *>X^x x x^x:- sr-: *Ä Jt. 

'"lliMHHIII 



■;":■: 'i^S:^;^?;£^'^ xxj! S ^X^X^X/^ 

K>g: ;-x a x ■>yr x x 'X>x-xx'*x vx :■:/■;•. v*. >.y:v*; 




i 

| 

x':x: 



Hi häftet' IftiiSSi mMSKrmm. på sin l-Mérrmtnin/j 




:■;; 







±:<h 




mmma 







IBÄtl 



:-<x< x<V'" "öx. <:y x^XiXvX^^xv»xc^> i "x^cx>>:w::^^x.^x-:^*- x*x^XwXv^> ^x^x^^x^x-^v^r^'^'^? vf ^v ^f^^? ; VJft' t S^ft^-x^ rtV '^ Vrtv ' F ' :«J^?>v?5^o v &"'S?sk x^'"3i< 'i5'*?-.*'w3; ■ä^kw.kv' xx-^^ix. 

.v.wriW.-.^/^v/v^ x■1■^♦-VlW..^x^v>^Vx■,^^^^'^^^v,Vx'Xv■x^^^^^^v,^^^v.^^v,^^^^^v■v:<^XX»^^^v,^ 



x x b. b [ x x". x _ x"x _ x .Vfl x-.-^x _ x , . T x _ J x'» - , V|," 

mmmmfrL ■ 



x-: : x::' 



x<X'X"x 

» V^ J" b T ^ /. ^ x' 

:x:-x::' ■■ 



jsssi 



>::x:yx:^SÅ<^?Ä£x^^^^ 



^^■■■■■'x--:- 



STAVAR 



En magikers stav är mer än bara ett stöd för trötta 
ben. Många använder staven för att bli mäktigare 
och bättre som magiker. Det är dock vissa risker 
förenade med att skapa en riktig magikerstav; för det 
första finns risken att staven exploderar av kraften som 
finns lagrad i den, för det andra förlorar magikern per- 
manent en PSY-poäng när staven skapas, oavsett om 
den blir färdig eller inte. 

Det finns flera olika typer av magikerstavar. Vissa sta- 
var försöker skapa stavar som rymmer flera krafter sam- 
tidigt, men det är svårt och fa lyckas. De vanligaste 
typerna är PSY-källor, besvärjelsestavar och skolstavar. 
Spelledaren far avgöra om han tillåter rollpersonerna att 
skapa andra typer av stavar. 

Staven är så nära knuten till magikern att han måste 
tillverka den själv. Han måste välja ett virkesträd och 
hugga till stavämnet själv, eller utvinna, smälta och smi- 
da ämnet till en järnstav. Därför är trästavar den absolut 
vanligaste formen av magikerstavar. Att tillverka en 
magikerstav tar 25 -PSY månader av oupphörliga ritualer 
och ceremonier. Också om magikern har onormalt hög 
PSY tar det alltid minst en månad. Staven måste knytas 
direkt till magikerns psyke och det tar lång tid. Under 



dessa månader kan han inte göra något annat. Han 
sover bokstavligen med staven i sin famn. Under tiden 
offrar han en PSY-poäng för att knyta staven till sig. 

Efter dessa månader är det dags att aktivera staven. 
Det finns olika ritualer som används, beroende på vilken 
typ av stav som skapas. Spelledaren far själv utforma 
dem. 



PSY-KÄIXA 



Magikern skapar en källa av PSY som han kan använda 
för att kasta besvärjelser. Han kan lägga in så mänga PSY 
han vill i källan, men för varje poäng utöver den första 
ökar risken att staven ska explodera med 10%. Den för- 
sta poängen ger 0% risk, den andra 10%, den tredje 20%, 
o.s.v. Om staven exploderar tar magikern 2 KP och 3 SP 
i skada per PSY-poäng som har lagts i staven och staven 
förstörs. 



Besvärjelsestav 



Staven lagrar en eller flera besvärjelser som magikern 
slipper ha i minnet själv, men fortfarande kan kasta med 



34 



Stavar 



hjälp av staven. Magikcrn kan lägga in flera besvärjelser i 
staven, men det finns en viss risk att den exploderar. 
Den första besvärjelsen går alltid bra, men varje extra 
ger en kumulativ risk på 10%. Exploderar staven tar 
magikern 1 KP och 2 SP i skada per besvärjelse och sta- 
ven förstörs. 



Skolstav 



Med en skolstav kan magikern öka sin S i en eller flera 
besvärjelser inom en magiskola med +1 eller mera. Varje 
stav påverkar ett antal besvärjelser inom en skola, magi- 
kern väljer själv skolan och vilka besvärjelser som påver- 
kas. Ökningen av S läggs till det S magikern själv har i 
besvärjelsen. Hans eget S ändras inte. Ska han höja det 
fungerar det som vanligt, och ökningen från staven 
läggs sedan till magikerns nya S. Alla besvärjelser som 
påverkas av staven får samma ökning av S. Magikern kan 
inte öka Eld med S +1 och Frost med S +4, båda besvär- 
jelserna måste ha samma bonus. 

Magikcrn kan öka en besvärjelses S med 1 utan pro- 
blem, men för varje ytterligare besvärjelse som påverkas 
eller ytterligare ökning av S finns LO % risk att staven ska 
explodera. Ökningen av S räknas inte separat för varje 
besvärjelse, utan som en bonus för hela staven. En stav 
som ökar S för en besvärjelse med 2 löper 1 % risk att 
explodera, en som ökar två besvärjelser med 3 löper 30 
% risk att explodera, en som ökar tre besvärjelser med 4 
har 50% risk att förstöras, o.s.v. Lägg ihop antalet 
besvärjelser som påverkas och ökningen av S, dra ifrån 
två och du har procentchansen om du lägger till en nol- 
la. Skadan från explosionen är densamma som för 
besvärjelsestaven ovan. 

At t kombinera sta var 

En magiker kan kombinera de tre typerna av stav, men 
det är oerhört riskabelt. En stav med två typer av förmå- 
gor fördubblar explosionsrisken; tre förmågor tredub- 
blar risken. Det innebär att magikern som söker skapa 
en stav med 3 poängs psykälla som innehåller tre besvär- 
jelser har en explosionsrisk på 20% för psykällan och på 
20% för besvärjelserna. Lägg ihop de två riskerna och 
fördubbla dem. Det är 80% risk att staven ska explodera 
när han skapar den. Magikern tar skada enligt bägge 
typerna av stav. 

Men allt är inte hopplöst för magikern som vill ha en 



riktig, mäktig magikerstav. För varje extra månad han 
ägnar åt att tillverka staven och knyta den till sig innan 
han aktiverar den minskar explosionsrisken med 10%. 
Staven med 3 poängs PSY-källa och tre besvärjelser 
löper bara 30% risk att explodera om magikern ägnar 
fem extra månader ät att tillverka den. 

Observera att om staven exploderar är den totalför- 
störd och magikern måste — om han överlevde — göra 
om allt igen. Den PSY-poäng han offrade är förlorade 
och han måste lägga en nya för att skapa en ny stav. En 
förståndig magiker gör en enkel magikerstav och ägnar 
extra tid åt den så att riskerna minimeras. 

De besvärjelser som magikern lagrar i staven har 
samma S som magikern själv och kan inte förbättras. De 
förblir vid det S magikern hade när de lades i staven. 
Staven återfår PSY-poäng i samma takt som magikern, 
så en magiker med en stav återfår sin psy samtidigt som 
staven återfår sin. 

lillll^^ 

v*a ■:■: r X"y<x'<^^^^^*>vx*:::::::^::^::':v::':-::^:'::^ H x-x\ v ' ■* v ■ < '*¥* * fi^rf^^ww -x*>\ -v^ 1 -.*.*. v v-\ '-v. --vjv./v 5*o? ■ < * ■ •>& " Él * ^/"X-v-liwviWwl.vW i« :■: *. :■& :< ^-z J ..vi. /^xWy- 

;*:\vS-"v:-:^:,v^:%^>;c*::-xo.v::-: x-xx 'X^-x^xc^x^xvx -x »"•>:■'•/.•: xV.x; ■;■■.*/ ♦, '-v ■ ■■ ► - *■**• x ''^^w .wf,vjftw*j7Å\ x-,.* ^y..^^..^-.y.--. -**-■'<:.■ .w.y x&^ «\<x \*v-.*. ^.^. ■<\vff-:vv .'i:^^-wt;^x^: ,to ,4 ;'/'.T\ * ■■ , / _■_**» ■ 

■ ' — t ,' • . ■ "■ -'■»-■■-■'-■-^■'■'■'■'' .-r---,-r-. n ^— .-. t ,- t t . t ^ T ^i" '" T- " "■J*"' '■'(^yf 'iX tO f V.K \ ■"' % " "V * "■ \ *** 4* J fSiVAvr . A\ f.'.** . J b i'.v x"x L . L -"x"x". /j"|vX * t \* v v xVj*X *.* C f. - i II t '"' X Yl • '** ■ t wfiVAViV ■'•"A*.*." vV^-v.,^»*- t ^*- T j t ^ t ^-* t . *- r + . . r .- 

m* . t Jm\ xt X*x x*x A' \ . xW . . , *. J"x * "S * V * * X*J». *£å ' ** " ^*^ f*\'^*-*V^l\T. x"x x"x xb .f V* - . x"x ff+\*Jf* »^ xV+^ + x"* . ."x 



3H**Sii 




xv»^:-.-.* 

■ L ' ■ ' > _ L ' 

■■■. 
i 



...att smpB;^_ 

vXv KV 1 ». m 1 y. x-,\ -?,■ Jawa >Xw t w ,,v \-jx , x-.- A * , F ,vJ!.y y,v »^ . . , r n .\ <■ * .-. ,.-.■*-. ,-d-+v.-.-.-.- i.+--f -► s-.v^»it v^t j w vri.vf '- T L . . ^rtv jr * v>, ,v^<i „ V.v -v, <^,% ?i3!.t.wa ^, r , T ^?,\ V,'l\ ., „■ ,' ?K ?,", javJ/ - , ■.', 

'.'x"x" _ x' x"x"l J -" '.^ ' _ .'-x" _ 'x" 'x','^^ *. + x' 'x* x - *■■ "x". >" ' ",*-'' *^ É^l '\*_ -^ V», "'"^ C '"C 'CC 1 ' 1 '' ' ^ '' \ '""' ' T ^ x ''" 'A\ '■^^ '"■ t ' b" ^T 'b'^ '». I 1 . fl'm. \Y **lV( x'.'. x*1 .'■' x^ x 1 x"x' x 1 » x" f- x' fL^x*,' ,-j »*?x' 

;- :tx><»;:.äS*^V^.-x?'Ä';c .kV'" *' r :V : ■ ::.:::■■:■ --: ^'■;^-'-;"v--- ... 

spmmtill ä% i ceremonier och ritimler. 

■ >:>^\^v:a.J>^v.:.v^v^ ,. ; .^;-«v: y x ■:■ ■■■■:'^^^v>;v: ■■■:v.v> ■■- .v. .v2;.#??sWJ>:-. : .■.■;■:■.-.'.■;■.-.■.-.■/.■/.■.-.■.■.■.-. lV( 

liH paéM 



^ x - "x^^^x-x^^x" 1%S V i 



'x-.-^X L - _ X _ .---X-X - . V 1 
X _ X - L _ . r X-X^ - ■ ■ .-X.-L - 




IxTÄ 



U-' 



v>:v: ; ;-;^: : ; : ;v: : : : >;-: 



i 





'.VxT.Vl-lVfl-.VA'. 



Ä ELDSTORA4. Problemet} Mr riskm får att staven ska 

£#:-,'.'.:.,■'■ ':=; ^■SWw , Wv?Ä^ ^^5.^^ ;-:. * ; ■". -rf.f h . ' ';■; ■x"^x K^:«:S">:^tf v^jx' x *ö" 'Vf^Ä : : J .- : : : '.. , v V ';;'■: ■->!-•:>' "^;<x< >.v-x"t->k :"- a? ^">x ;;" «:>, v:»;/ 

■;■;-::: :-x -»iv^x '^Ky.-^:/ 4 ^^:----.:.--.-:^^^: yy^ii/f ^^' Sv*< ( -'iiW.SJS^-/^ -'-;?^:-;' ^'^oy;:*ft^^ : :^^rt"v:Cix^x '■"■'■■■■' ■■ ■ - /vvXv; >.. :<vX. ,.#»■< .,k x-'w:w 'x ■y-Mv»:-: 

'. . Vi 1 IV''' 1 ir l^*L" + '*'*^i^t**^ ^VAV/AVi*.V . *^x"x*t ¥ r*.*.^x + .* _ V *^ y r*^f^*L>A #'' ^* ^x" " < H " ' . ' " " x' _ _ C ' " ' x"l 'x x"x"' xV*. x"x"xv<x"x <' 'f xi x'x'x x"x x " .". ' x ' \ * x' H -*x'"'- X ff ff x'x" L l " *'"" *■''"» " ^ ■ X J -*?*"P**?^i"5j?'# V- »'j',"/^*/ #"l'« '^ '*' '' '*^**' *"* +r t " ^* w '. ' ^ #^ V ^x ^v" 

mwkswkaåmw r :xM 
Wtiitm^^ 



;■;■;*■ 



&:V ; :i:x;:^ ''-'i :: :: -.**^ ■-;;■.■:>■■ ^:^:^^^ 




v ■ ; J x'- :ö: ; x 

."x-.-x. x-|-»-»-x". -»-,,-.-»-,,-» x .".-»-, 

:-x"> oÄpt-XvX- ■:■:->:■ x<: 



x r x r ^. - »^ 



>. .*Lx,', r Lx r iv,v>,'jv '-,■:■;■,-.-■ ■. 
.^A^;'.^ .\y\ y.y. :■■ . 



:;-:::; 



■x-: .x^x-x 




x b b x. _ . ■ -.*mT _ x- "^^ 't x'.' '■'b V ' '-'I" 'l"C i ^ "■'-^ 'x'" l" ..... .. ^ " x T x b x ■ l x Jt x II * l x l V " C %W * V " x .\ _^.' x *"" * 'rfxrt - . _ x" _ mT x - x' -"x-x-^x x _ . _ - _ x n x-.-^x' "-...^x - l\VA". iT x"x T x x\ WA V iV 

g M ™gMM|H|M g ij^ MJHff ftH x£ * x*-^'X^x fx ." ' H + ^x-' ^ '■ * '•* F Ivävvv) ^j- ».^ 'X^-Ä b.x>>, . ■ , »■/< . 

r 

SÄ offrar han en permanent PST-poäna för att km~ 
/Y7 ttapemml sia for qntt. 



i 



: b b 



35 



RITUALER OCH 
MAGISKA CIRKLAR 



Ritualer och magiska cirklar och tecken, typ pen- 
tagram, är nära förknippade med varandra. 
Under ritualen använder magikern flera olika 
typer av cirklar och tecken i skilda syften, allt från att 
skydda sig själv till att binda demoner. För enkelhetens 
skull använder vi magiska cirklar som en övergripande 
beteckning för alla typer. 



RITUALER 



Ritualer är ingen egen typ av besvärjelser, utan snarare 
ett sätt att förstärka en befintlig besvärjelse. Med ritualer 
kan magikern till exempel lägga mer kraft i besvärjelsen, 
förlänga räckvidden eller fa den att räcka längre. Alla 
besvärjelser kan förstärkas med hjälp av ritualer, även 
om vissa är mer lämpade än andra (vem vill använda en 
ritual för att kasta LÅGA?) För att kunna genomföra en 
ritual måste magikern behärska färdigheten Ritualmagi. 

Ritualer brukar i normala fall utföras i ett helgat 
magiskt tempel, man kan utan problem genomföras var 
som helst där magikern kan arbeta i lugn och ro. Enda 
skillnaden är att templet ger magikern vissa fördelar, 
som han inte far på andra platser. Se Tempel i början av 
boken. 

Och vad tjänar magikern på att ritualisera en besvär- 
jelse? För varje tre timmar som magikern lägger i ritua- 
len får han en bonus. Han kan höja sitt skicklighetsvärde 
med ett, eller fördubbla varaktigheten, eller öka effekt- 
graden med ett utan att öka PSY-kostnaden. Vill han 
öka S med 2, fördubbla varaktigheten och öka effekt- 
graden med 10 kräver det alltså en 42 timmars ritual 
(3x3+1x3+10x3=42). Det är mer än de flesta magiker 
klarar utan att drabbas av total utmattning. 

För att ritualen ska fungera måste magikern lyckas 
med att kasta den ritualiserade besvärjelsen och klara sitt 
Ritualmagi. Misslyckas han med besvärjelsen misslyckas 
hela ritualen och ingenting händer, misslyckas han med 
Ritualmagi kastas besvärjelsen som vanligt, men utan 
förbättringar. Först när ritualen är avslutat slår man för 
att se och den har lyckats, så all ansträngning är förgäves 
om magikern misslyckas. En fummel far normala följder 
också vid en ritual. 

För att kunna utföra en ritual måste magikern först 
bestämma vilken besvärjelse som ska ritualiseras. Even- 
tuell parafernalia införskaffas och prepareras. Sedan bör- 
jar själva ritualen. Under hela den tid ritualen pågår kan 
magikern inte lämna templet, eller platsen för ritualen, 
och han kan bara äta och dricka sparsamt. Blir han våld- 




samt störd (av sina berusade vänner, en insektssvärm 
eller anfallande fiender) misslyckas ritualen om han inte 
lyckas med ett svårt PSY-slag. 

Flera magiker kan samarbeta när de utför en ritual. 
Varje magiker utöver den första, som leder ritualen, ger 
en bonus som motsvarar tio timmar. (Drakarna i Sol- 
klippsbergen tappar fortfarande fjäll om någon nämner 
den ritual som 100 magiker använde för att krossa deras 
rike för 7.000 år sedan). Inga magiker utöver den första 
behöver lyckas med några slag, man slår bara för den 
som leder ritualen. Däremot måste de vistas i templet 
eller på ritualplatsen under hela ritualen. 



36 



Ritualer och magiska cirklar 



Parafernalia 



Om spelledaren så vill, kan magisk parafernalia underlät- 
ta genomförandet av en ritual. Det kan vara vitt skilda 
saker, från drakben till trasiga kritpipor beroende på vil- 
ken besvärjelse som kastas. Vanligast är olika alkemiska 
och magiska substanser. 

Parafernalian gör ritualen mindre tidsödande. Den 
kan som bäst minska tiden det tar att genomföra en ritu- 
al ned till hälften, men aldrig mer. Bara mäktig och dyr 
parafernalia underlättar en ritual så mycket. En tumregel 
är att parafernalia till ett pris av 100 silvermynt drar tre 
timmar från den tid det tar att genomföra ritualen. Ned- 
an ges några specifika priser för olika substanser. 

Spelledaren får avgöra vilka föremål eller ämnen som 
kan ge magikern en bonus; en draktunga kan nog ge en 
eldbaserad besvärjelse typ Eldstorm en bonus som mot- 
svarar 50 till 100 timmars ritual. Alla alkemiska ämnen 
och magiska beståndsdelar bör ge magikern en viss 
bonus. Eftersom de passar olika bra till olika typer av 
besvärjelser är det svårt att ge en sammanfattande lista 
över olika bonus. En bra grundregel är att hålla bonusen 
till mellan 5 och 10 timmar för vanliga ämnen, mellan 
10 och 30 timmar för sällsynta föremål och upp till 100 
timmar för oerhört sällsynta substanser. Lägg ihop de 
timmar som parafernalian ger magikern i bonus och för- 
dela dem som du vill på effektgrad, varaktighet eller S, 
men minska inte tiden med mer än hälften. 

Nedan följer en lista på den vanligaste parafernalian, 
som kan användas till flera typer av besvärjelser och vil- 
ken bonus i timmar de olika ämnena ger. Spelledaren far 
använda sitt sunda förnuft 



tecken som ingår i ritualen. Utan magiska verktyg är det 
omöjligt att genomföra en ritual, den kraft som ska 
kanaliseras till besvärjelsen kan inte bäras fram utan 
verktygen. De tre magiskolorna har olika verktyg som 
beskrivs nedan. Verktygen behöver inte vara dyra eller 
magiska, det kan vara vanliga bruksföremål, men magi- 
kern måste ägna minst en timme åt dem vardera för att 
knyta dem till sig innan de kan användas i en ritual. 

Elementarmagi: Svärdet, Vågen och Ringen. Svärdet 
symboliserar magikerns makt över elementen, vågen 
hans förmåga att balansera de olika elementen för att 



skapa något bestående och ringen hans insikter i ele- 
mentens ständiga kretslopp. 

Animism: Dolken, Bägaren och Rökclsekaret. Dolken 
symboliserar magikerns makt över djuren, bägaren 
hans kontakt med livets urkällor och rökelsekaret 
hans närhet till de sinnliga krafterna. 

MENTALISM: Kronan, Kåpan och Staven. Kronan sym- 
boliserar tankens makt över materien, kåpan är magi- 
kerns skydd mot fysiska krafter och staven hans 
vapen. 

^XBMPEL: Under m mmk natt formreder n 



ox.-:<^::ox->:-;':'>:-:-:v:-:':'X-:v:v:>:-:-:vä 
.v . .i.;-xx£X'X :x:vX j -'X:xwX"vX -x-x 




E»:^: : :-^ •■■■■< -x *;-;:■; ■';.;;;'■; ■;;;:;■: ■--:.;<££; ^,:; £", ;:;::/:■: .■:::■.;;.; ::■;;: ^-^^i^r. :-^<"a^"..a'.::aa';a::;a^a^.:':,: 

■ :: ::J \ "'< : *-W ■£ »;"a "■*■; 'x-i-xY'*:'' : : < - *".'■" ;£»v%^:w£»:{-> ^^'Wäväv y*XwX-:«x-"" v\Ä- *\ ":■'' ■-*-: v>* '-.■:-"-' ■ \- - x .x-\ J -.">.".■:*£ ..Xx;: ; * r: ;v : :v'' : "V -"-.- ■*$} • ?''/>j'i V 

har förberett shj väl och bejwmer shjpå'en;-i^n 'hmd- 

i-; / t-. tSh ""w/f ' *♦■■■ ^Vff i-a *w i « v-'--*'C-> v"I-; vt ■-* /.■»yävlwi' -i- ■■;■;*■*-■<■: v»: -^.v. x-. v v: ■. y,.<v ^ v v « *■ svi* ■■■.'! vlv" - " ;■■ .v*- - ■ ■-'?>■ uv.vvlS •éJr ■ ■ ■ ^ b >- - -■-■■ ■><•-* ■ ^^**«P tvw^&A -.v.v » v. ; .,-^j/ ftv * v ■ \w »j 



m 



® 



för att avgöra vilka ämnen 
som kan användas i en viss 
ritual. Människooffer ger 
till exempel ingen som 
helst bonus till en helande 
besvärjelse. Parafernalian 
kan inte användas kumula- 
tivt. Flera liter djurblod ger 
inte mer bonus än några 
droppar. Däremot kan flera 
substanser användas kumu- 
lativt. Djurblod och guld 
ger tillsammans en bonus 
på 1 1 timmar. 

Magikerns 
verktyg 

Ritualen utförs med hjälp 
av magiska verktyg. Verkty- 
gen används av magikern 
när han utför de gester och 







;;v-; : ^;:;*; 



WWwfc 




: '' : Yx:;:^- : :-- ; ;- ; :-::'-.:' : " 



^^P 






fAVJttv x .-.■-■x 



r^vvXÖÄvÄ*Vi 



■:■:-;■: ::v.v 






S8 



IllliliiSSiiiÄi 



De vises sten 



200 



Ovärderlig Måste tillverkas av magikern 



'iV« , ! f iM'' 



:z-: NSWN« 




-b ^vvv— S"» 



I Djurblod 

DjurofÄ 
Drakben 



1 



10 



sa:a 




'yj^AjT t*Vi ' V/i T «"a ',■< Vi"\ ■ j\ '*!< V 1 ViV ' ,T C k v *'"X*" , ^" t T' " " "*"■' T \ ' T ' "" ^ J ^ * '■■ t^ t ,f ^i ■"■■-'>" ss*- r - ^.' t *. - . - T -. .* L y.v.".'. z. 1 . ./.■■ Av.v.'. -. ..- F -.■*...... T - . _ .-. + ..-.<..-. . - . ► . . i— . y^- 



Ej till helande magi 

.. O XV/V ; £>/ W» ^^^^Sl^^l^pll 

30 3.000 



TO/ de flesta besvärjelser 



r t y'Ay*AAyAy/A\\S^ > 

Mod 50 ;^:Ä»< 



?;>?^:>:^:>S:^v0:<^^^ 



|[ Draktunga 75 20.000 Till eldbesvärjelser 

: : 11iä ; ao.ooo S ^ kritisk num M 



m 




'. iijiiV .■|V 1 .y"|V.. x J 

■■■:::-:::-^:-'- L ' . 
■.*>-.■■, — .■'^.■■.'■■.' % >-.- 

I Fosfor 






'i^wyw^?? 



:■:■>:-?: 






i^MHnsaHSM ; 9^ ; :: ■ ■' ■ ■^"' 




100 



TO/ eld besvärjelser 



\\\\*s*VfA\\*\vr/r*\*\^*\\*A\\*A\'A-s.\'r^M'A-A^^ 







A, 



Mistel 



6 



200 



Primärt till Animism 



-•'. AAAAAAAA^*\A^A^AAAAA\'VAAAAAr A-AA'-"- .:-.:"'>h's''"S 



: : : : :^: : '-.:- + ' / - - -*>- ';'X h - J *>' '-■' - r "^';:-' ■■:■:»:- ■'i-x-SSvvÄS? ■_v*^vfK 

JJAfYAyA 

■:■-■■:-. 
jySSAASSA 






:-: ; ä+ ;X : : : >x : X;xx: ■:;>;: j>:; ; 



Lill 1114 1 11 l'jf l"l«l 4 llllll 



f^^f Tt'* 






j;: -:■:-; > 




Månsten 



20 



2.000 



1^^^^^^^^^^^^^^^^^^^.^^^^^^^^^^.^^^ 



E*** 




f y I .' |"f." f .'i V .". ,VM ' ■' M"*'*"" ' *'' ■■"■'|""""V| ■"■■ri V i l -f-.-^. -.-.-.-— ^.-.-i - . - . .—■,■■ -.-..y ,.[..-■ b .' 

'. . . T .*»"["., .".'.. rf' 'r rf'*'.", rf'. . ^»"j'.'^*'. . *"* H »"rf"l".*v"#'F*."rf"."f","l'b%*,"l"b ¥ d'#"lV'j"l J V/lVV/lWl'/ #"■' '-S'- 



Wmmmåm 




^Hiå^ftm$^^^jelser 

v?vf»x a* v r ^;.V wävv -^'ivi ttvK-iv -i*ivi ^Xv^Ä'>*"\<'Ä^<->>^?>>x , ;^w^Xv: , x , >x*?>: X":-x^v'X\vi-X':<v::-:":':\ : :-:vx-:^'X':'X-x- 
xvx : : : : ; x;: :i x : ^x;: : y;^y^x : x^^ 

TO/ de flesta besvärjelser 







..:■:-■■■.. -aa^-a-: 







Människooffer 



1 .000 Endast till nekromanti 

É -. J , 1 * 1 v. t ^" ",".* '^* "Å J "** H """t"'"*'i-'" J " """l"i ".'.V| i'. 1 .' j . . ■ * 

"fl' "| ■£ , |"^"'|-""»"" -^-»-.'x' 'l'«*i J»'.^t L _ x"^E- 



■■v ;*>:■; v-:;; 




■:x>o 





Primärt till Mentalism 

'rtVf < Vi . _ i - i - . _ i i V. - . Vi - .■.■!! ..-i-1-l-.-i-l . i i-i-.-i - ^ L 1. 1 L 




37 



Ritualer och magiska cirklar 






"x -..V. .-.■,, .'.x .'.'.'>'.'. 



V... . lx , x--.—-. r ,, L J L -.„-.-x-^.-x-x\^-- l , i L - J . L .-x-,-x J d, J -x, , -x-„- h , !..'.»':. .'.W/.'. 'b ' x * , V ... V, 1 — x"lV .V x' x" il '. Vi. 'xV. V H- 1 V» "l^" .. V l" »'iV.SVAW* 1 



yj+*X<*»l<fM<ttZ«««\&K{*y^<*¥*. 



v?x*x::vx>v,^ : ,v:v;v:ix^:%x. 

•m.'f+ W m. m fJ .' ... .."x.. x" ix .. x* /?^x 



tflljl att ge 2 extra ^^^HSIil S^Äf: M « 

" ■ |*"*»I *" ,l 'j*fxX]"x"tV ' '"*^ ^*-* *!*' "x*-*x"x.*^^x"x x"x"x x\ *** x . x'l xx x x" " ' x" x * x" x" l * x" ." . ^ x*x. V x' x. . ." x. . " x. . " ^ x " . . ' x" . ' . V x . x x. xx x x" .,'..' x x .. xx. . ' x ' x'x. x" "ff x" '.VA\V ' .'x"x." . ."x"x"»"x" ."x" .'X"x V^x" .V^X*l.'.x"-b. X 

l*IVx' » x"xVx"x ■ ^t" "x»l"x'x"\x x' r x"x'x"x"l' ' '1/iV) ." "' '»."'' «'■'■"» t^l ' '^, |'x" ■ 1 ' Xf "" xLi^V "i't "l"» T x"*"l"l T x"* ■ iC"f" xVt"""" 'x~ Ij x" "'"x"*"""'"'"l"r"-"l"'"-"x'l"l """ i( -T — V" ■ " i'' ' " " 1 - " ''■■■'>~4 ■ ' ■ .".l — _ H _ hx. J h -.-+-! -x-j-n". ."t". x _ T _ . V #" r _ . _ x _ * _ x ..-. .x 







*Af Vi' *i x ■ ■ ■.*» V"x'x ■' ' ","i i'."i iji .' i i*^ \li' i"i X* XX *.*tx. *!*■ \ ' L C ' ^*" ,É 'X "^' ^ ^ XO**X" ,1 '*. " X*!' ^\ ,É A " T X c"""x" "■"■" "| i""\ l'\C' """i ■"" h'*..'-.. ■'-''V"t"i ' l* - ^ '"^X**."? "'*■ t tV" "'- - -'\""t "V"'*" tVxV T." ' r ■ *".VfV//i , É. i "*^i J "X *'sS**w '? »"• **.*. . . x". **# X."* *. *"*»V. L * d ". 

g III §|| B HH timmar att 0Mela. I tabellen över 



liiÉil^IlllliM a 




'!'-wW^ '*''■■ ■'''■'-■ ..■..."T^vy X/X-T-Xx-X-XX-X-XX-X 1 ,^" '_ ,-X.'X X x-^. _\-X ,vn _■ . _■ XX X-.XX -,-, Iv. , <',■*/>,■>», xX,vT'xV»"xX-\, .-*x. »* i .Tvi v v» X X »x-. x' . fc <^''v,.yxV N ^,.^,< , x<^^^L^^>^■^^■X> ' ' m \^£y'> '^y'' m \ ''^x^r-", .Vx,-i> 

använder. Ur medför au m 

IilÄlliM?:Mli!iiÉI!iK 

*x _ lVjJ^¥^iV^ '"l*' * * * L *l + x F x'xVx*x'"*J* '"V "[ '/"Vt. 1. '[ V ■* x' / ^^" L ^— "IV 'l 'l ^x*i" " 'l'x">" "."»" ' " p " . » '■ i x"x '■ x'. J -x" '. ^lF xVÄ ' x - l. x"x"x". x. J . 1'lIIA.'. x'x. x l. J .'».". Vx.". J x"x. x . x'x. l"x" -x**". x^l^x^x**"?**! - x - .. x x*.'x xx , Jxx'. xx'. »l'. I F x'x , .'d 

:ä^S?^SS -\$y£5& xJSää K : ' ■■ i ■'<::^x:>:^ Z< . ?:^ .->:^.*. <-:♦<?• $< - <■ v*j.y/- ^ ;w™ ^* '^^'^ ^ ':t^:*?>:-: :■:■: :.^>: >ivTV>y : / ■; ■* '-y ^x^ >y^i. ,: v. - /v?v> j x -:■:■; ■•>;<>:-: >:vx >:«*«<^:« -■; -:^' :■ 
&\ \Y v' ' '■ v*- -x*:'' x.-* :.v *:■:-' :: >' x -■:■:■:' ?:-:■:■' : : ■:■: x-: : ■. . va?a* A* x-: x /Xvi^ii^^x^Xvx^M^fXv^x' x*-: x £sw A-' x:vX"X<rX-: «S"K<* ■: /" :" :-x . i":.*"x-:x-" >,■,■: x. "X x^-x^X': m-: <:.■;■: x:iv>: -x^xv. 

HvÄw*<ifeSwx^J^ 

"f^^VfiX " l" ' ' 'x'»' " " 'i ■ " 'f /■',' x T . 'jfjf^Vi" T l T x r "j'xT !"["■" x>f _ f .--*-. x x - - x - xN. x"x x^». x r x _ x x - *» "x . x - ,' J x x . x Vf t^ f .I , /A ■lV-'/A ■■ (O*' 'x ^■■.VA*. > xS V* X VJ* X X X i ^^P xx 1 x x'x x"^l x x^x"** .lYåfl x - . x - x.' L x x _ x . iV.xf Vfl. x**"t . X Vi » fM.YllAV X^X X . » x Vi - 

WilösEL&mMMM över den öfocMha Inn, som uMå- 

■ x^x x^x;\:^.g:-.? ^Ä—i; x.^- x-: -x x-:^> -i >x vKx i^>x-x ,; :; x';-x":x x£x.xV\. '"^^W^ '" *^" : ■• : - :: :'Äi'':6'; lx :>xi: x":; ^■:Ö:^v^:'>:-; »%M 

:_»_.; v'' x vx^x^x x-x^x x-x-x. x.:-x- :.;:. x xx^xvXvx-x-x-xx xx-x "v-x-: /■>.*/■ x.x-, .:■: ..aWvWw-x^ ^-.-K^ÄiiAJx-^vj^vv-x^,, \v v vxx-: x"x:.xX:x/x-:.x-.x>:x^'X,xX'x- ,-x-v ,v»w. ■:• ■y^xöy: 

■ ■ ■ ■ [■■■■ x-T x; ■ ■- v? — " XX;" > ; T :^x-: X.x-x x- .^x^>: .:■ *'>.-£f *:■;■/:■ ■■:-■-:■;■:■ ■■■■ - r x-Xf .vx-xx -■-..■ x.x J X. x vT;'w:.T^^ .^ XX- :T^: . x: , , x* ^-^vK^w^-f^S-r-x^x^sXviWK-x^^^vTx^^ >:-:v?!vT.'X<--:^: 

bbbhrv .■/ .. ...... .. -x >vvv";v>:." xvXXv:^:-x'X:x>xx::X'X*X'-xxv^ L . "Xj.x ;x-l x-: x-^;\;;. xx:.- "Xv: ivx-x -xx-xxx-^x-x-Xv .ox. ■:■¥*/ x-XvKx-xxT-x^-^xx.xvX.x-x-xivLX^v^LXv^x.vXv^xxfiH^ 

■x-vi*:-" :■'- X" x ■' ' x-:-:-x :*XwXx:x>.oX'::*x:::::X' v x"X",""^'X:>::"x h ' -:■ ■.■■ ' ;::-x-: vKwä "^»t-kko: >: :■: xx:x /x^^^i-xVi-^-x^^x-x-vX-x-Xx"'" .■■:.■/:;■■■>:/ ^Xv>x*X"^,":vX^X'^v::x.'X^^"^-:^vXi^^ 

. . x . . ^x xx. x xx k k x . k xxKKXXKXx.Kxa.Kxx.KL. x x . ■ x x . . x.Lxxkx »\ ^ x x K 't x f ^^^^^H ^~ml ^ T"l T K ^^^E^T x^Txxx.xxx xxx. xxx. .. -xaxx.. xx.. ■ x . ^ x . I x x ^ K K x K K x L ^ x . k x x . ^ x l ^ . x fil Ull \ T t r 1 r l t I t ■■..... x x k klxkxx.b.x.kxxkII.kxxhkxxhE x^ KmxxChkxChI rrlll^Tx^lT 1 t I H ^X H B H B H 






»«fig|^^^^xaB^m8^^™fi^w ? x^xvÅ^ 



■-■.■■ ■■-■.■. 



■xx-. _ .x _ x . X- . 



MAGISKA CIRKLAR 



Många magiker använder magiska cirklar för att under- 
lätta en ritual, för att skydda sig under ritualen eller för 
att fånga åkallade varelser. De flesta magiker känner till 
några enkla cirklar, t. ex. Skyddscirkel och Bindande tri- 
angel. De mer exotiska cirklarna är sällsynta och spelle- 
daren bör kräva att magikcrn betalar 10 BP för varje 
sådan cirkel. 

För att skapa en korrekt magisk cirkel och aktivera 
den måste magikern klara ett lätt PSY-slag. Olika magi- 
ker som samarbetar under en ritual kan göra var sin cir- 
kel; en kan göra en Skyddscirkel, en annan en Bindande 
triangel och en tredje kan försöka sig på ett Åkallande 
pen tagram. Observera att alla cirklar inte behöver vara 
aktiverade vid ritualens början. Många magiker omger 

O 

sin Bindande triangel med ett Åkallande pentagram och 
en Fördrivande triangel. Faktum är att bara en mycket, 
mycket aningslös magiker undgår att vidta så elementä- 
ra försiktighetsåtgärder. Det är förnuftigt att måla cir- 
klarna inuti varandra. En magisk cirkel fungerar bara en 
gång, sedan måste magikern göra en ny. 

Magiska cirklar målas ofta med färgat pulver, krit- 
streck, tända ljus eller blod, men andra substanser kan 
också användas. 

För att åkalla en demon, en av de vanligaste ritualer- 
na, börjar magikern lämpligen med att göra ett Åkallan- 
de pentagram. Inuti det lägger han en Bindande triang- 
el och utanför målar han en Fördrivande triangel. Åt sig 
själv gör han två Skyddscirklar (han är med rätta försik- 
tig) och ett Tolkande oktagram runt dem för att kunna 
tala med sin åkallade demon. Därefter börjar han ritua- 
len och ber en stilla bön. Cirklarna påverkar bara de 
varelser som befinner sig i dem. 

En rad olika cirklar är kända, det här är bara ett litet 
urval. De som är markerade med "Allmänt kända" kan 
magikern automatiskt. De andra kostar 10 BP eller 20 
EP att lära sig. 



Skyddsscirkel 



Allmänt känd 

En dubbel cirkel med ockulta symboler mellan ringar- 
na. Varje magiker lär sig denna magiska cirkel under sin 
lärlingstid. Skyddscirkeln förhindrar att åkallade varel- 
ser når fram till magikern. Vanliga demoner och liknan- 
de hålls automatiskt borta, men demonfurstar och 
andra mäktiga väsen kan tränga in i cirkeln om de klarar 
ett svårt PSY-slag. Skyddscirkcln lyser starkt blått när 
den är aktiv och pulserar när någon försöker tränga sig 
in i den. Diametern är 2 meter. Cirkeln tar 15 minuter 



att skapa. 



Bindande triangel 



Allmänt känd 

Med en bindande triangel kan magikern fånga en åkal- 
lad varelse. Den kan inte lämna triangeln utan magi- 
kerns tillstånd. Endast demonfurstar och andra mäktiga 
väsen kan bryta sig ut ur triangeln med ett svårt PSY- 
slag. En bindande triangel ser ut som en liksidig triang- 
el med en meters sida. Den lyser intensivt vitt när den är 
aktiv och flämtar när någon försöker bryta sig ut. Cir- 
keln tar 30 minuter att skapa. 

Tvi ngande hexagram 

Detta hexagram kan tvinga en åkallad varelse att 
utföra en begäran från magikern. För att motstå mås- 
te varelsen klara ett svårt PSY-slag. Demonfurstar och 
deras likar behöver bara klara ett lätt PSY-slag. 
Tvingande hexagram består av två trianglar som bil- 
dar en sexuddig stjärna. Uddarna är tecknade med 
ockulta symboler och den centrala sexuddingen är fri 
från tecken. Varelsen som ska tvingas att utföra en 
order måste befinna sig i hexagrammets mitt. Hexa- 
grammet är cirka 2 meter i diameter. När det aktive- 
ras lyser det svagt av purpur. Cirkeln tar 1 timme att 
skapa. 

FÖRS VAGANDE CI RKEL 

En försvagande cirkel tömmer varelsen som befinner 
sig i den på kraft, samtidigt som det förorsakar ofattba- 
ra smärta. För varje minut i cirkeln förlorar den åkalla- 
de varelsen 1 PSY och tar 5 SP. De flesta demoner lovar 
vad som helst för att släppas ut ur cirkeln. Just därför 
kombineras Försvagande cirkel ofta med Edsstjärnan 
som beskrivs nedan. En försvagande cirkel består av 
fem sammanflätade cirklar som lyser ilsket rött i olika 
nyanser och pulserar obehagligt när cirkeln är aktiv. 
Diametern är cirka 3 meter. Cirkeln tar 2 timmar att 
skapa. 



38 



Ritualer och magiska cirklar 



Edsstjärna 



Med Edsstjärna kan en magiker avtvinga en åkallad 
varelse ett löfte som den måste hålla. Inte ens demon- 
furstar kan bryta sitt löfte, men det står dem fritt att för- 
vrida meningen och innehållet i vad de har lovat. En 
klok magiker begär inte för mycket och tänker noga på 
ordalydelsen i löftet. Edsstjärnan ser ut som en fyruddig 
stjärna med långa utdragna spetsar. Den pulserar i guld 
när den är aktiv. Stjärnans sidor är cirka 2 meter vardera. 
Den tar 1 timme att skapa. 

DÖLJANDE PE N TAGRAM 

Det döljande pentagrammet är uppskattat bland alla 
magiker som ofta förhandlar med demoner och liknan- 
de varelser. Det döljer helt magikerns identitet. Den 
åkallade varelsen ser bara ett outhärdligt starkt ljussken 
där dess fångvaktare står. En demonfurste ser rakt ige- 
nom pentagrammet och vet direkt vem magikern är. 
Det består av en femuddig stjärna i en cirkel. När det är 
aktivt växlar det färg och konturerna blir suddiga och 
tycks flytta på sig. Ett döljande pentagram har en diame- 
ter på 3 meter och tar 2 timmar att skapa. 

Tolkande okt agram 

En oerhört sällsynt form av magisk cirkel som tolkar 
mellan magikern och den åkallade varelsen. Oktagram - 
met kan klara alla typer av språk, även lukt- och smakba- 
serade exotiska kommunikationsmetoder som används 
av varelser från andra världar. Ett tolkande oktagram är 



en åttauddig stjärna omgiven av två cirklar. Det lyser 
svagt grönt när det är aktivt och har en diameter på dry- 
ga 2 meter. Det tar 3 timmar att skapa. 

Åkalla nde penta gram 

Med detta pentagram kan magikern åkalla en varelse 
från en annan värld eller dimension (t. ex. en demon 
eller ängel). Han kan bestämma vilken typ av varelse 
som åkallas, genom att nämna den vid namn, men vid 
ett misslyckande kan vad som helst dyka upp och vid ett 
fumlat PSY-slag åkallar magikern en upprörd demonfur- 
ste från tortyrkamrarna i Kaos utmärker. Ytterst fa magi- 
ker känner till de åkallande pentagrammen, de flesta för- 
litar sig på besvärjelsen ÅKALLA demon istället. Spclleda- 
ren kan gott kräva 20 BP för att en magiker ska kunna 
skapa den här magiska cirkeln. Pentagrammet är en sned 
och förskjuten femuddig stjärna som ger ett lätt obscent 
intryck. När det är aktiverat består det av flammande 
eld. Det har en diameter på 2 meter och tar 5 timmar att 
skapa. 

För drivande h exagram 

Det fördrivande hexagrammet är en annan oerhört säll- 
synt magisk cirkel. Det kan fördriva en åkallad varelse 
precis som besvärjelsen FÖRDRIVA DEMON. Alla typer av 
varelser fördrivs obönhörligen av cirkeln. Inte ens 
demonfurstar kan motstå dess kraft. Det består av en 
sexuddig stjärna omgiven av en triangel. Aktiverat lyser 
stjärnan i guld och triangeln färgas röd. Det fördrivande 
hexagrammet har en diameter på 3 meter och tar 5 tim- 
mar att skapa. 



ATT SKAPA 

BESVÄRJELSER 



Till de mest fascinerande inslagen i magikerns liv 
hör det eviga sökandet efter nya, fantastiska 
besvärjelser. De flesta magiker ägnar sig någon 
gång åt att skapa nya besvärjelser och för många upptar 
sökandet största delen av livet. 

Att skapa en besvärjelse är en komplex process. Inte 
nog med att magikern måste ha en idé om vad besvärjel- 
sen ska utföra, han måste också bedriva studier, experi- 
mentera och finna sällsynta substanser som används för 
att forma den nya besvärjelsen. 

Grunden för att skapa nya besvärjelser är färdigheten 
Magistudier. Utan den kan inte magikern utforma ens 
en minimagisk formel. Magistudier omfattar både teo- 



retisk forskning kring magins inre väsen och sanna 
natur, och praktiska experiment där nya magiska effek- 
ter utarbetas. Alla magiker av rang har denna färdighet; 
så gott som alla akademier lär ut den. 

Med Magistudier kan magikern skapa både helt nya, 
tidigare okända besvärjelser och göra varianter av tidiga- 
re kända. Det är också möjligt att lära sig besvärjelser 
som redan existerar i någon form genom att skapa dem 
själv, men det är både billigare och mindre tidsödande 
att köpa dem från en akademi eller av en annan magiker. 
De besvärjelser som magikern skapar kan han skriva in i 
sin formelbok. Att skapa något är ofta det bästa sättet att 
lära sig. Magikern kan bara skapa besvärjelser inom de 



39 



Att skapa besvärjelser 



magiskolor som han behärskar. Det tar lång tid och kos- 
tar mycket pengar att skapa en besvärjelse. Magikern 
bör ha tillgång till ett bra bibliotek, och gärna ett labo- 
ratorium. Har magikern ett eget bibliotek och/eller ett 
laboratorium far han viss bonus för det. Det beskrivs 
tidigare i boken. En magiker som saknar dessa grunder i 
sitt liv använder reglerna utan modifikationer. 

Besvärjelsens funktion 



Det första en magiker bör göra när han ska skapa en ny 
besvärjelse är att bestämma vilken effekt besvärjelsen ska 
ha. Ska den skydda mot pilar? Vill magikern begrava folk 
under marken genom att röra vid dem? Ska han öppna 
en förbindelse mellan solen och en plats på jorden? Vill 
han få en hel skog att marschera mot en borg? Effekten 
är grunden för hur besvärjelsen utformas. När den har 
preciserats är halva arbetet gjort. Magikern måste så 
exakt som möjligt precisera alla delar i besvärjelsen: 
effekt, räckvidd, varaktighet och eventuella bieffekter. 
En oprecis beskrivning orsakar extra arbete och kan i 
värsta fall göra den färdiga besvärjelsen opålitlig och far- 
lig. Om magikern vill göra en besvärjelse som skyddar 
mot projektiler, bör han t. ex. precisera vad en projektil 
är för något: hur stor får den vara, vilken hastighet har 
den och hur många projektiler kan träffa den som skyd- 
das av besvärjelsen på en gång? Utan en sådan precise- 
ring kan besvärjelsen bli oduglig och skydda mot allt 
från fallande löv till regndroppar, men inte mot pilar. 
Magikern gör en visualisering av besvärjelsens effekt och 
ser för sitt inre öga vad som kommer att hända när den 

kastas. 

Därefter avgör han vilken magiskola besvärjelsen hör 
hemma i. En enkel grundregel säger att så snart besvär- 
jelsen rör djur och natur är den animistisk, handlar den 
om jord, eld, luft eller vatten är det en elementarbcsvär- 
jelse och rör det sig om ande eller kropp, någonting 
mänskligt, är den mentalistisk. Spelledaren har sista 
ordet i den frågan om han inte kommer överens med 
spelaren. 

Parafernalia 



Till varje besvärjelse hör en mängd parafernalia, yttre 
attribut som används när besvärjelsen kastas. Det kan 
vara allt från kraftord, kemiska preparat och magiska 
ämnen typ drakblod, till en visualisering av besvärjelsens 
effekt. Magikern måste efterforska vilken parafernalia 
som krävs för att kasta den nyskapade besvärjelsen. Det 
hör till magikerlivets mer fascinerande inslag. Vad är 
mer passande för en magiker, än att uppleva äventyr 
kopplade till forskandet efter en ny besvärjelse? 

Spelledaren kan därför se till att den parafernalia som 
magikern behöver för att slutföra forskningen kring sin 
nya besvärjelse är svår att finna. En viss kodex med olika 



kraftord som kan komma till användas finns kanske bara 
hos den sinnessjuka ärkemagikern Gorell, drakblodet 
går inte att finna hos alkemisten utan måste hämtas från 
en drake, o.s.v. Gör det hela till en spännande ursäkt för 
att slänga ut magikern på vilda äventyr. 

Magikern bedömer utifrån besvärjelsens effekt vilken 
parafernalia som kan komma till hands. För att skydda 
mot projektiler kan till exempel ett drakfjäll vara en aktiv 
beståndsdel. Om det misslyckas kan han istället pröva en 
albatrosstjäder, som bär kraften av vinden som vänder 
bort pilarnas anstormning. Spelledaren avgör vilken 
parafernalia som kan fa besvärjelsen att fungera. 

För att pröva ut besvärjelsen måste magikern prov- 
kasta den. Ofta prövar han med olika kraftord och para- 
fernalia tills han får precis den effekt han eftertraktar. 
Kanske fungerar besvärjelsen på flera sätt och han måste 
välja det lämpligaste; med drakfjället studsar projektiler- 
na mot besvärjelsens sköld och med albatrossfjädern 
viker de undan som för en stark vind. 



Skolvärden 



Till sist återstår bara de praktiska detaljerna: vilket skol- 
värde den nya besvärjelsen har, varaktigheten och hur 

snabbt det ska gå att kasta den. Grunden för att bestäm- 
ma det är att jämföra med redan existerande besvärjel- 
ser. Är besvärjelsen effektivare eller snabbare höjs bara 

skolvärdet några steg. 

Hela processen kan tyckas svår, men det är egentli- 
gen väldigt enkelt. Vill magikern skapa besvärjelsen 
exploderande kropp som exploderar en kropp inifrån 
vid tillräckligt stor skada, så jämför man med t. ex. 

explosion, som gör 5 KP i skada per effektgrad. Explo- 
sion har skolvärde 11, så exploderande kropp bör lig- 
ga däromkring. Dessutom är det en ovanligt vidrig och 
demoraliserande besvärjelse för motståndarna, så ett 
litet slag på skräcktabellen kan vara på sin plats. SL 
bedömmer att den effekten höjer skolvärdet med 5, till 
15 eller 16. Exploderande kropp drabbar bara en per- 
son, så han bestämmer att 15 är lämpligt. 

Exploderande kropp har nu skolvärde 15, ger det 
olyckliga offret 5 KP i skada per effektgrad och är kvick. 
Dessutom måste offrets bundsförvanter slå på Skräckta- 
bellen när de ser sin vän explodera inifrån. 

Har en besvärjelse flera effekter lägger man bara ihop 
skolvärdena för motsvarande befintliga besvärjelser till 
ett högre skolvärde. 

Det tar skolvärdet x 1 veckor att skapa en ny besvär- 
jelse. Kostnaden är 1.000 sm x skolvärdet. Som synes tar 
det lång tid och är kostsamt. 



• • 



Övriga magistudier 



Magistudier används inte bara för att skapa nya besvär- 
jelser. Det är fullt tillåtet att bedriva magistudier för att 



40 



Att skapa besvärjelser 



höja sitt FV i en magiskola. För varje månads oavbruten 
forskning höjs FV med ett. Kostnaden är dock rätt hög 
— det nuvarande FV x 100 i sm per månad. I den kost- 
naden ingår diverse sällsynta böcker och avhandlingar 
om skolan, dyrbara laboratoriepreparat och allt annat 
som kan tänkas behövas. Observera att magikern kan 
lära sig en helt ny magiskola på det sättet. Det tar tid 
och kostar pengar, men det ger resultat. 



ATT LÄGGA IN 
BESVÄRJELSER 



SKAPA MAGISKA 

FÖREMÅL 



Magiska föremål — bara namnet ger en magiker kalla 
kårar längs ryggen av förtjusning. Med dem kan han 
behärska världen, erövra vackra kvinnors hjärtan och 
besegra onda drakar. Magiska föremål är allt från magis- 
ka soppskålar till enorma flygande fästningar fyllda med 
blodtörstiga demoner. Nästan alla magiker drömmer 
om att tillverka mäktiga artefakter. Få gör det någonsin, 
men de som lyckas blir desto mer ryktbara och fruktade. 
Främst bland dem finner vi artefaktmagikerna, som 
ägnar sina liv åt att skapa magiska föremål. Jämfört med 
dem framstår de flesta andra magiker som rena amatörer 
på området. 

Alla magiker värda namnet prövar i alla fall på att till- 
verka en artefakt eller två. Det är väl värt tiden och ris- 
kerna. Några fa genomtänkta artefakter förvandlar en 
vanlig magiker till en maktfaktor, någon att räkna med. 
Vem kan motstå det? De flesta magiker söker makt och 
kunskap, och artefakter kan hjälpa dem att nå målet. 

Att tillverka magiska föremål är en komplex process 
som tar lång tid och lätt kan misslyckas. Det är en form 
av ritual, så den som lägger ner extra tid minskar risken 
för ett misslyckande. Det finns fall med artefaktmagiker 
som har tagit år på sig att tillverka ett enda föremål. 
Också i normala fall tar det flera månader att skapa ett 
magiskt föremål av rang. 

Artefakter kan bara tillverkas i ett helgat tempel. Det 
finns dock inget som hindrar att en hel smedja helgas 
som ett magiskt tempel. Faktum är att de flesta dvärg- 
smedjorna redan från början helgas och utformas ritu- 
ellt för att underlätta magiskt arbete. 

Själva tillverkandet av artefakten kräver magikerns 
hela uppmärksamhet. Han måste tillbringa all sin tid 
med att skapa föremålet. Bara pauser för mat och vila är 
tillåtna. Avbryts han av något annat, som för att göra en 
brådskande resa, misslyckas processen automatiskt. Vis- 
sa magiker vill göra allt arbete själva, från brytandet av 
metallen och smidandet av ornamenten till det färdiga 
föremålet. De flesta nöjer sig dock med att lägga de 
nödvändiga besvärjelserna i ett föremål som smeder och 
konstnärer har skapat. 



FÖRBEREDELSER 



Arbetet tar sin början när föremålet som ska göras 
magiskt vilar på altaret i templet. Det första som magi- 
kern måste göra är att exakt bestämma vilka besvärjelser 
som ska finnas i föremålet och vilken effektgrad de har. 
God planering är det absolut viktigaste när en magiker 
skapar ett magiskt föremål. När planeringen väl är klar 
och han vet exakt vad som ska ingå i föremålet kan han 
gå vidare med själva arbetet. 

Vill han skapa en dolk med förtrolla vapen E6, 
frost E3, islans E4 och ljust MÖRKER E2 innehåller 
det 4 besvärjelser till E6, E3, ¥A och E2. För varje 
besvärjelse krävs ett sigill för villkoren att utlösa de oli- 
ka besvärjelserna och en permanens för att göra dem 
permanenta. Effektgraden hos varje sigill och perma- 
nens måste motsvara de fyra besvärjelsernas grad, d.v.s 
K6, E3, E4 och E2. Som dolken är planerad måste 
magikern fortfarande betala PSY-poäng för att kasta 
besvärjelserna som finns lagrade i den. 

Vill magikern använda dolken utan att offra någon 
PSY måste han också lägga nexus på den. Det krävs en 
effektgrad av NEXUS för varje besvärjelse som dolken 
innehåller, som ska hämta sin kraft från naturen istället 
för från magikern. SIGILL ska räknas in bland besvärjel- 
serna, men PERMANENS och själva NEXUS är inte i egent- 
lig mening besvärjelser, utan snarar egenheter som före- 
målet far. Dolken innehåller nu fyra aktiva besvärjelser 
och fyra SIGILL. Totalt åtta besvärjelser ska räknas in i 
antalet effektgrader i NEXUS. Det innebär att magikern 
måste kasta en NEXUS F^8 för att slippa använda PSY- 
poäng när besvärjelserna ska kastas. Som NEXUS fungerar 
innebär det att magikern måste offra åtta PSY-poäng 
permanent. Lite väl häftigt kanske, så han bestämmer 
sig raskt för att det räcker om förtrolla VAPEN och 
islans drivs av var sitt NEXUS. Det permanenta antalet 
PSY-poäng som ska offras blir då bara fyra, mer accepta- 
belt. 

För att slippa använda PSY-poäng temporärt under 
strid och i stressade situationer lägger magikern en 
laddning E4 på dolken. Den ger honom 20 (4x5) 
PSY-poäng som går att lagra i dolken. laddning är ock- 
så en egenskap, snarare än en besvärjelse, och kräver 
inget SIGILL. 

Totalt planerar han nu att lägga fyra sigill, fyra 
besvärjelser, fyra permanens, ett NEXUS E4 och en 
laddning F>£ i dolken. Det kommer att ta lång tid, men 
den färdiga dolken blir i sanning ett mäktigt vapen. 
Att lägga besvärjelserna 



41 



Att skapa besvärjelser 



Efter att ha rituellt renat sig själv och dolken från alla 
störande influenser från en icke-magisk verklighet 
genom timslång meditation och tvagning är magikern 
färdig att börja. Han inleder med att kasta SIGILL fyra 
gånger på dolken och lägger därefter fyra permanens på 
SiGiLlen. Dolken är nu förberedd för att ta emot de fyra 
besvärjelserna. När han kastade siGiLLen bestämde 
magikern villkoren för de besvärjelser som ska lagras, 
vad som far dem att utlösas. Han kan t. ex. bestämma att 
eld E3 utlöses av att dolken pekas mot offret samtidigt 
som bäraren säger "Flamma". 

Sedan inleds ett månadslångt arbete med att i rituell 
form kasta de fyra besvärjelserna. Magikern gör det 
tusentals gånger, men behöver bara slå för att lyckas en 
gång. Till slut har besvärjelsen blivit som en del av före- 
målet och lagrats i det. Under hela tiden måste magi- 
kern rituellt använda föremålet och visualisera för sig 
själv hur det ska användas. 

När den första besvärjelsen är lagrad fortsätter han 
med nästa, och nästa, tills alla besvärjelserna finns i före- 
målet. Varje besvärjelse tar sitt skolvärde i veckor att fa 
in i artefakten. Magikern slår bara ett slag för att lyckas 
med var och en av de besvärjelser som ska finnas i före- 
målet. En minimagisk besvärjelse tar alltid bara en vecka 

att lägga i ett föremål, men den måste låsas med SIGILL 
och PERMANENS som en vanlig besvärjelse. 

Begränsningar 

Alla typer av besvärjelser går att placera i ett magiskt 
föremål, också minimagiska besvärjelser. En magiker 
kan bara lägga besvärjelser som han kan i en artefakt. 
När de väl finns där kan han välja att glömma dem, men 
de finns kvar i hans formelsamling. Misslyckas han med 
ett enda av sina slag för besvärjelserna försvinner all 
magi från föremålet. Det är en helhet, saknar några av 
de planerade delarna dör magin i det. 

Under arbetets gång använder han olika alkemiska 
preparat och magiska ämnen för att skapa en koppling 
mellan besvärjelserna och föremålet. Dessa preparat och 



ämnen är oerhört dyra, det handlar om substanser som 
mithriltråd, måndagg och stjärnstoft. De kostar besvär- 
jelsens skolvärde x 1.000 i sm för var och en av besvär- 
jelserna. Alla besvärjelser utom sigill, permanens, nex- 

US och LADDNING kräver preparat. Det är det långa 
innötandet av besvärjelserna i föremålet som kräver 
magiska substanser för att fungera. Minimagiska besvär- 
jelser är enklare att lägga in och kräver bara preparat till 
en kostnad av 500 sm för varje besvärjelse. 

Sista av allt, när allt annat är klart, är det dags att 
kasta NEXUS och LADDNING. När det är gjort är långa 
månaders arbete avslutat och det magiska föremålet är 
klart. 

Observera att besvärjelser kan lagras i ett föremål av 
järn. Magikern låter bara bli att röra vid föremålet när 
han kastar de olika besvärjelserna. 

Sammanfattning 

Börja med att bestämma vilka besvärjelser som ska lagras 
i föremålet, inklusive SIGILL, PERMANENS och NEXUS eller 
laddning. Det tar det samlade skolvärdet hos de lagra- 
de besvärjelserna (utom SIGILL, PERMANENS, NEXUS och 
laddning) i veckor innan föremålet är klart. Kostnaden 
är lika med antalet veckor i tusental silvermynt. Magi- 
kern slår ett slag för varje besvärjelse för att se om han 
lyckas. Misslyckas han med en enda besvärjelse förlorar 
föremålet all magi, dock förlorar han ingen permanent 
PSY, om han är smart nog att kasta NEXUS sist av allt. All 
tid har dock gått till spillo. 

Eftersom det hela liknar en magisk ritual kan magi- 
kern förbättra sina chanser att lyckas genom att ta mer 
tid än nödvändigt på sig. För varje extra vecka kan han 
höja en besvärjelses skicklighetsvärde med ett. Tar han i 
och ägnar tio extra veckor åt det magiska föremålet kan 
han dela ut de tio höjningarna hur han vill, +3 på FROST, 
+2 på islans, +5 på NEXUS till exempel. Allt som blir 
högst +10 tillsammans är tillåtet. Som du förstår använ- 
der en intelligent magiker flera veckor eller månader 
extra när han tillverkar en artefakt. 



42 



MAGISKA FÖREMÅL 



De flesta magiker skaffar sig eller tillverkar 
åtminstone några magiska föremål under sin 
karriär. Vissa kan de ha tillverkat eller fått redan 
under sin lärlingstid, andra finns det så gott om att de 
går att köpa. De 25 magiska föremål som presenteras 
nedan är alla så pass vanliga att en magiker kan ha kom- 
mit över dem. Betrakta dem som magiska bruksföremål, 
små och praktiska artefakter som gör magikerns liv lätta- 
re. 

Alla föremålen kan köpas för BP när spelaren skapar 
sin magiker. De är också en utmärkt lista på magiska 
föremål som är enkla att tillverka även för en ovan magi- 
ker. En smart person kan sälja dem dyrt till vanliga män- 
niskor och göra sig en förmögenhet. Många artefaktma- 
giker livnär sig på att sälja sådana föremål och kan dess- 
utom ofta finansiera sina egna mäktiga artefakter med 
vinsten. 

En normal magiker har kanske två eller tre av de här 
föremålen och en artefaktmagiker har troligen minst 
fem. Du väljer själv vilka du vill köpa, men betänk att en 
maktgalen nekromantiker näppeligen har skaffat sig 
Serons kopparkärl, Tensers städande kvast eller något 
annat hemtrevligt och husligt. 

Det finns många namn på de föremål som beskrivs 
här, vi ger bara några exempel på vad de kallas i några 
delar av världen. Ingen vet med säkerhet om de ryktba- 
ra ärkemagikerna Athariel, Wulf, Seron eller Gyax verk- 
ligen uppfann de föremål som bär deras namn. 

Ibn-Azuds fabulösa matta 

Ingen vet vem Ibn-Azud var, men hans fantastiska fly- 
gande matta lever kvar. Det är en oerhört välknuten och 
egenartat mönstrad persermatta av finaste rödull. Inväv- 
da i det geometriska mönstret finns tunna trådar av sil- 
ver och guld. Mattan är tre meter lång och två meter 
bred. Den väger cirka 15 kilo och kan med viss svårighet 
rullas ihop. För att aktivera den lägger man den på gol- 
vet, sätter sig på den och säger med hög röst "Ibn- 
Azudnick mahalala urzughurbudilla". Mattan flyger 
med cirka 100 kilometer i timmen och kan styras med 
enkla kommandon som upp, ner, höger, vänster, landa, 
stilla o.s.v. En flygande matta av denna typ kostar 7 BP 
eller 70.000 sm. En matta där användaren måste använ- 
da 1 PSY-poäng per timme för att flyga kostar 3 BP eller 
20.000 sm. 



Gyax ring 



• 4 

Arkemagikern Gyax skapade den här ringen under ett 
besök på de istäckta vidderna norr om Thule. Tempe- 
raturen var så låg att inte ens tjocka djurhudar och 
pälsar skyddade mot kylan. Gyax däremot klarade sig 



med sin vanliga svarta läderoverall och denna ring. 
Den är enkel och utan ornament, en slät ring av silver 
med eldrunan ristad i metallen. Ringen skyddar bära- 
ren mot naturlig kyla ner till maximalt -50 grader. 
Den ger inget skydd mot magisk kyla som frost. En 
ring av den här typen kostar 2 BP eller 10.000 sm. 
Måste bäraren använda en PSY-poäng per timme för 
att skyddas mot kölden blir kostnaden bara 1 BP, eller 
6.000 sm. 

Fu Chus svalkande kåpa 

Fu Chu är en legendarisk ärkemagiker. Han tillbringa 
de en stor del av sin ungdom i de sydliga länderna. Fö, 
att kunna röra sig fritt också i den mest tryckande hett; 
lät han tillverka en kåpa av finaste blått silke, sin sval 
kände kåpa. Den lindrar hettan till 18 grader oavset 
hur varmt det är ute. Först om temperaturen stigc 
över 100 grader slås kåpan ut och bäraren drabbas a\ 
hettan. Kåpan skyddar mot vanlig eld under 1T6 SR, 
sedan tar bäraren full skada. Den kostar 3 BP eller 
14.000 sm, 2 BP eller 8.000 sm om bäraren måste 
använda en PSY-poäng per timme. 

Gabriels kedja 

Gabriels kedja är ett vanligt namn på kedjor och amulet- 
ter som skyddar bäraren mot regnvatten. Enligt myten 
var Gabriel en fallen ängel som gav människan kunskap 
om magin. Kedjorna är ofta av polerad koppar med 
astrologiska tecken inristade och ifyllda med röd emalj. 
De skyddar bäraren mot regn, oavsett om det rör sig om 
ett stilla vårregn eller en våldsam storm. Kedjan stoppar 
bara regnet, kyla och vind påverkar fortfarande bäraren. 
Kedjan kostar 2 BP eller 12.000 sm, eller 1 BP eller 
6.000 sm om bäraren måste använda sin PSY varje tim- 
me för att skydda sig. 

WULFS VÄLFYLLDA FLASKA 

En magisk vattenflaska vars existens tillskrivs den legen- 
dariske furst Wulf av Valesien. Flaskan blir aldrig tom, 
utan fylls alltid på så snart den tillsluts. Det går bra att 
hälla ur den cirka en liter i taget. Stänger man den går 
det sedan direkt att hälla upp ytterligare en liter, o.s.v. 
Många magiker ser en sådan flaska som helt nödvändig 
inför expeditioner ut i den hårda verkligheten utanför 
akademin. Det finns varianter med vin eller öl, men de 
är mer sällsynta. Flaskan kostar 3 BP eller 20.000 sm. 
Om en PSY-poäng krävs för att fylla flaskan igen kostar 
den bara 2 BP eller 10.000 sm. För varianten med öl 
fördubblas priset, och för en vinflaska får man betala det 
tredubbla. 



43 



Magiska föremål 



Athabjels fallande bälte 

Atharicl är känd för att alltid försöka förutse vilka farliga 
situationer hon kan hamna i. Den enorma mängd magis- 
ka föremål hon har skapat eller samlat ihop reflekterar 
den grundtanken. De har alltid en praktisk, ofta livräd- 
dande, funktion. Bältet låter bäraren singla ner mot mar- 
ken i maklig takt, som en tjäder eller ett virvlande löv. 
Oavsett höjden tar bältets bärare ingen skada. Eventuella 
vindar påverkar inte fallet, bärarens massa är oförändrad, 
han faller bara långsamt mot marken. Bältet kostar 3 BP 
eller 10.000 sm. Måste bäraren använda en PSY-poäng 
vid varje fall sjunker kostnaden till 2 BP eller 6.000 sm. 

MORGAINES MAGISKA 
FJÄDERPEN NA 

Med en sådan här magisk penna författade magikern 
oeh dramatikern Morgaine sin berömda svit om Den 
mörka solen. Det är en enkel fjäderpenna från en örn 
med spets av silver och guld. Den skriver ner allt ägaren 
säger högt med prydlig och lättläst stil. Pennan behöver 
aldrig fyllas på, bläcket kan inte ta slut. Magikern kan 
när som helst säga åt den att börja eller sluta skriva. Pen- 
nan kostar 1 BP eller 3.000 sm. Eftersom den är baserad 
på minimagi behöver man aldrig använda PSY. 

Serons kopparkärl 



Innan Seron förvandlades till den odöda fasa han senare 
blev känd som, var han en praktiskt inriktad magiker 
med förkärlek för enkla bruksföremål. Hans kopparkärl 
är välkänt. Det är en enkel femliters koppargryta helt 
utan ornament. Fyller man den med vatten förvandlas 
det till en varm och närande soppa, om än lite menlös i 
smaken. Många arméer har flera sådana soppkärl för att 
hålla soldaterna med mat. Kopparkärlet kostar 2 BP 
eller 11.000 sm. Måste man använda en PSY-poäng för 
varje omgång soppa blir det bara 1 BP eller 8.000 sm. 

Simons vattenstövlar 



Med dessa stövlar på fötterna marscherade greve Simons 
elittrupper över Elyatviken och anföll sina motståndare i 
ryggen. Stövlarna är tillverkade av rött läder med ett fint 
vågmönster skuret på skaften. Med stövlarna på kan en 
person gå på vatten som om det vore fast mark. De fun- 
gerar bara om det är vindstilla, eller blåser mycket lite. 
Blir vinden för hård slutar stövlarna att fungera och bära- 
ren sjunker förvånad till botten. Greve Simons här gick 
under till siste man när de försökte marschera till ön Bre- 
ton och en storm blåste upp. Stövlarna kostar 4 BP eller 
30.000 sm, 2 BP eller 8.000 sm om bäraren tvingas läg- 
ga en PSY-poäng i timmen för att gå på vatten. 



Det eviga ljusets lanterna 

Denna lanterna har funnits så länge att namnet på dess 
skapare har försvunnit i det förflutnas dimbankar. De äld- 
sta kända exemplaren är mer än 10.000 år gamla och fun- 
gerar fortfarande. Lanternan är av enkel konstruktion och 
påminner om en stormlykta. Den är tillverkad i svart järn 
med ett handtag av valben eller liknande. Järnet är orna- 
menterat med flammor i guldtråd. Lanternan lyser alltid 
och dess ljus stängs inne med luckor när det inte ska 
synas. Den lyser upp med en rejäl ljusstråle, upp till 100 
meter framåt om luften är klar. Lanternan kostar 3 BP 
eller 18.000 sm, 2 BP eller 10.000 sm om bäraren tving- 
as ge en PSY-poäng varje timme han lyser upp med den. 

OCHARAS OSYNLIGHETSRING 

Ochara var en berömd alvmagiker som misstänkte att 
hennes släkt planerade att mörda henne. Med sin osyn- 
lighetsring började hon spionera på släktingarna och 
fann snart att misstankarna var riktiga. Efter att ha dräpt 
hela släkten med en väldig Eldstorm flydde hon och för- 
svann spårlöst. Med ringen blir bäraren fullständigt 
osynlig — inte i realiteten, men alla ser genom honom 
och bortser från honom — tills han gör något som inte 
kan bortförklaras, till exempel sticker kniven i någons 
njurar. Då bryts förtrollningen. Ringen är ornerad och 
sirligt smidd av tungt guld med mängder av stenar. Den 
kostar 6 BP eller 100.000 sm. Behöver man använda en 
PSY-poäng för varje osynlig minut sjunker priset till 4 
BP eller 60.000 sm. 



Alvstövlar 



Alvcrna har under årtusenden tillverkat den här typen av 
smidiga, lågskaftade stövlar. De är ofta tillverkade i 
mjukt och smidigt sämskskinn. Påfallande vackra mön- 
ster har skurits in i lädret och de är ofta smyckade med 
färgade skinnband. Stövlarna ger bäraren förmåga att 
röra sig genom naturen utan att lämna några spår efter 
sig, inte ens ett doftspår. De flesta alvfamiljer har några 
par alvstövlar och magiker familj er har ofta ett par till alla 

■ 

familjemedlemmar. Stövlarna kostar 5 BP eller 80.000 
sm. För 3 BP eller 40.000 sm far man ett par där man 
kan röra sig spårlöst under en timme för en PSY-poäng. 



Magisk vagn 



Denna typ av vagn är vanliga i större städer med många 
magiker. Den började dyka upp för 100 år sedan i 
magikernas rike och har sedan dess spritt sig till kungar 
och andra framstående personer. Den magiska vagnen 
ser ut som en vanlig galavagn i allt utom att den inte 
dras av några hästar. Vagnen rullar fram av egen kraft i 



44 



Magiska föremål 



35 kilometer i timmen. Den styrs av en kusk som sitter 
på kuskbocken och ger vagnen order. Många rika han- 
delsmän och adelsmän har en sådan vagn som status- 
symbol. Den kostar 7 BP eller 120.000 sm. För 5 BP 
eller 80.000 sm kan man köpa en vagn som rullar i en 
timme för en PSY-poäng. 

Magiskt fartyg 

Om magiska vagnar är vanliga i stora städer, är magiska 
fartyg vanliga i stora kuststäder eller på öar med mycket 
handel. De har runnits i åtskilliga hundra år, bland annat 
använde de beryktade koptiska sjörövarna gärna magis- 
ka fartyg under sina härjningståg. Fartyget behöver ing- 
en besättning alls och glider fram i 20 knops hastighet 
oavsett om det finns någon vind eller om någon ror. Att 
sätta mer segel eller tvinga 600 man till årorna påverkar 
inte farten alls. För 3 BP eller 10.000 sm köper man en 
liten eka, för 7 BP eller 75.000 sm far man en kustfarare 
av brigg-typ, medan 10 BP eller 150.000 sm ger en 
kogg och 1 5 BP eller 350.000 sm anskaffar en stor gale- 
as. För halva den summan (avrunda uppåt) får du ett 
skepp som kräver en PSY-poäng i timmen för att färdas 
framåt för egen maskin. 

N'komos magnifika flugfälla 



N'komo var en morisk magi- 
ker som avskydde surrande 
och bitande insekter mer än 
något annat. För att slippa 
dem konstruerade han den- 
na artefakt, som sedan dess 
har blivit en av de mest 
populära i världen. Det är ett 
litet rökelsekar i form av en 
sköldpadda, gjutet i guld 
och koppar. Röken luktar 
gott och svalt, men alla 
insekter inom 100 meter fal- 
ler döda ner när det aktive- 
ras. Man måste använda 
rökelse för att flugfällan ska 
fungera, men en omgång 
räcker i fem timmar och kos- 
tar bara 1 sm i inköp. Rökel- 
sekaret kostar 3 BP eller 
20.000 sm i inköp. Behöver 
man använda en PSY-poäng 
när man tänder rökelsen 
sjunker priset till 2BP eller 
8.000 sm. Observera att 
rökelsekaret dödar även in- 
sekterna som ingår i t. ex. en 

INSEKTSSVÄRM. 




W ULF S VÄLSMAKANDE PI PA 

Denna typ av pipa är en klar favorit bland magikcr som 
röker tobak (och för all del en del andra substanser också). 
Wulf skapade den efter att ha tröttnat på de lokala han- 
delsmännen som aldrig förde hans favorittobak. Pipan är 
av sjöskum och formad som en vit svan. Den tänds och 
släcks på befallning och tobaken tar aldrig slut. Man behö- 
ver inte ens knacka ur den eller rengöra skaftet. Tobaken 
smakar alltid perfekt och är lagom varm. Pipan kostar 1 BP 
eller 2.000 sm. För 1 BP eller 750 sm kan man köpa en 
pipa som kräver en PSY-poäng i timmen för att brinna. 

Gyax enastående översättare 

• * 

Arkemagikern Gyax reste gärna omkring, både i vår 
värld och till andra platser. För att slippa lära sig ett 
ohanterligt antal främmande språk konstruerade han sin 
översättare. Det är en tjock halsring av koppar inlagd 
med blå och röd emalj i slingrande ormmönster. Ringen 
översätter mellan alla existerande språk, med hjälp av en 
avancerad form av telepati. Bäraren hör allt tal som sitt 
hemlands tungomål och när han talar omvandlas orden 

* 9 

till det språk som talas av lokalbefolkningen. Översätta- 
re är rätt sällsynta och svåra att tillverka, men vissa upp- 
täckare använder dem under sina resor i och utanför vår 

värld. En översättare kostar 7 
BP eller 120.000 sm. Kan man 
tänka sig att använda en PSY- 
poäng för varje timmes över- 
sättning sjunker priset till 4 BP 
eller 60.000 sm. 



Alvkåpa 



En annan klassiker för en alv- 
magiker. Kåpan är av finaste 
ylle och ofta färgad i brunt 
och grönt. Bäraren får förmå- 
gan att helt smälta in i natu- 
ren och kan inte ses utan 
magiska hjälpmedel eller om 
han rör sig medan han är iakt- 
tagen. De flesta alvkrigare av 
rang har en sådan kåpa och 
flera av magikerna också. 
Ibland har någon mänsklig 
animist ansetts värdig att få en 
i gåva, men det är sällsynt. 
Det kostar 5 BP eller 30.000 
sm att köpa en kåpa. För 3 BP 
eller 16.000 sm får man en 
som kräver en PSY-poäng i 
timmen för att fungera. 



45 



Magiska föremål 



Serons frestande frukostkorg 

Med denna korg sökte Seron vinna hertiginnan av 
Achlys hjärta. Huruvida han lyckades förtäljer inte his- 
torien, men korgen är populär än i dag. Det är en enkel 
videkorg på cirka tio liters volym. När man öppnar den 
innehåller den alltid en trevlig måltid och kylda drycker. 
De flesta korgar har samma innehåll hela tiden, men vis- 
sa byter måltid varje gång. Ibland blir kombinationerna 
lite underliga i sådana korgar. För 3 BP eller 60.000 sm 
får man en korg av vanlig typ och för 4 BP eller 40.000 
sm en korg som byter måltid och dryck hela tiden. 



GO MEZ SKY DD ANDE SPÄNNE 

Sjöfararen Gomez lät tillverka detta spänne när han för 
tredje resan i rad hade lamslagits av magsjukdomar och 
malaria. Det är ett brett bältspänne av koppar täckt med 
magiska symboler i vit emalj. Bäraren skyddas mot alla 
vanliga sjukdomar typ influensa, förkylning och mag- 
sjukdomar. Mot sjukdomar som malaria lindrar spännet 
symptomen till en uthärdlig nivå. Spännet kostar 5 BP 
eller 60.000 sm, men för 4 BP eller 40.000 sm får man 
ett spänne som lindrar eller botar under en dag mot att 
man använder en PSY-poäng. 



RlCARDOS HANDSKAR 



Mästertjuven Ricardo lät tillverka sådana här handskar 
mot slutet av sin långa och framgångsrika karriär. De 
hjälpte honom att fortsätta sitt värv i ytterligare några år 
innan en flock ondsinta vakthundar satte stopp för hans 
framfart. Handskarna gör det möjligt att klättra utan risk 
att falla. Bäraren får grepp på alla ytor, också blankslipat 
glas eller oljad plåt. De ser ut som vanliga svarta krag- 
handskar i mjukt kalvskinn och kostar 3 BP eller 24.000 
sm att köpa. För 2 BP eller 8.000 sm får man ett par där 
det krävs en PSY-poäng var tionde minut för att inte falla. 



RÅTTFÅNGARENS FLÖJT 



Historien bakom den här flöjtens tillkomst är sedan 
länge glömd, men många handelshus och flera städer 
har flöjter till sitt förfogande. Flöjten är skuren i ben 
och helt utan all utsmyckning. När man spelar på den 
lockar man till sig alla exemplar av ett valfritt skadedjur 
som finns inom 1 00 meter. De strömmar mot flöjtspela- 
ren och följer honom sedan överallt, förhäxade av musi- 
ken. Råttfångaren lurar sedan ut skadedjuren i en flod 
eller liknande. Till skadedjur räknas råttor, möss, kacker- 
lackor, skalbaggar och liknande. Flöjtspelaren väljer vil- 
ken typ av djur han vill locka till sig när han börjar spela, 
vilket dock kräver en PSY-poäng i timmen. Flöjten kos- 
tar 2 BP eller 18.000 sm. För 1 BP eller 10.000 sm får 
man en flöjt som inte kräver några PSY-poäng. 

Tenserns undervattenshjålm 

Tenser var fascinerad av djurlivet under vattnet och tan- 
ken på sjunkna civilisationer i djupen. För att utforska 
världen under vattnet skapade han sin hjälm. Det är en 
blå fullhjälm utan visir, med en fisk på hjälmkammen. 
Smidet är enkelt men välgjort. Bäraren av hjälmen kan 
andas obehindrat under vattnet och simma sin fulla för- 
flyttning. Hjälmen kostar 3 BP eller 24.000 sm. För 2 
BP eller 7.500 sm får man en hjälm som kräver en PSY- 
poäng i timmen för att fungera. 



.... 



•7 



Tensers städande 

KVAST 

Magikern Tenser skapade denna 
kvast redan under sin lärlingstid. 
Det är en enkel hushållskvast. Ges 
den order om det börjar kvasten 
att städa det rum den finns i. 
Genom att flytta kvasten kan 
man städa flera rum. Många 
magiker förbjuder sina lärlingar 
att använda sådana kvastar efter- 
som de betraktar det som karak- 
tärsdanande att städa, åtminsto- 
ne för lärlingar. En städande 
kvast kostar 1 BP eller 1.500 
sm. Det finns ingen variant 
som kräver PSY-poäng för att 
fungera. 

Athariels 
luftburna 

BÄRSTOL 



Under sin långa karri- 
är har ärkemagiker 
Athariel bland annat 
gjort sig känd för — 
sin flygande bär- 
stol. Det är en vanlig, om än ornamenterad och guld- 
smyckad bärstol av ädelträ. När den används flyger 
den fram på mellan en och 20 meters höjd. Man 
behöver bara säga vart man ska, och om man vill föl- 
ja en viss väg, så flyger bärstolen dit man önskar. 
Många bönder har blivit skrämda halvt från vettet när 
stolen har kommit susande fram utan bärare längs 
småvägar. Bärstolen kan flyga i 100 kilometer i tim- 
men, men har en marschfart på 50 km/tim. Den kos- 
tar 10 BP eller 150.000 sm. För 6 BP eller 80.000 sm 
får man en bärstol som kräver en PSY-poäng i tim- 
men för att flyga. 







46 



ALKEMI 



Med alkemi kan en magiker tillverka magiska 
elixir och salvor, samt utforska materiens 
innersta väsen. Många alkemister livnär sig på 
att sälja alkemiska elixir för dyra pengar. De använder 
sedan vinsten för att finansiera sitt verkliga intresse; 
sökandet efter de vises sten. Med den kan de transfor- 
mera vilket material som helst till ett annat; vanligen bly 
till guld. Ingen vet om någon verkligen har lyckats finna 
de vises sten, de som hävdar det har antingen ljugit eller 
försvunnit. Mäktiga intressen ser helst att de vises sten 
aldrig upptäcks. 

För att skapa elixir och experimentera med materi- 
ens uppbyggnad behöver magikern ett laboratorium. 
Det beskrivs noga i bokens inledning. Ett bra laborato- 
rium ger alkemisten vissa fördelar, vilka beskrivs också i 
inledningen. 

För att studera alkemi krävs färdigheten Kunskap om 
alkemi. Utan den kan alkemisten inte göra någonting, 
utom att leka lite planlöst med sina alkemiska preparat. 
Färdigheten ger honom kunskap om vilka substanser 
och ämnen som behövs för att kunna lagra en besvärjel- 
se i ett alkemiskt elixir eller en salva. Dessutom behövs 
den allmänna besvärjelsen SKAPA ALKEMISKT ELIXIR för 
att skapa elixiret. 

För att tillverka ett magiskt elixir måste magikern 
först klara av att minnas vilka substanser som används 
för att just den besvärjelsen han vill använda ska lagras. 
Det innebär att han måste klara ett Kunskap om alkemi. 
Spelledaren slår slaget dolt, spelaren vet inte om magi- 
kern lyckas eller inte. 

Därefter mixar alkemisten ihop de substanser och 
ämnen som behövs för elixiret. Det tar flera veckor och 
ibland månader att fa allt helt rätt. Allt måste avvägas 
perfekt för att besvärjelsen ska kunna lagras i elixiret. 

När själva brygden är färdig måste magikern kasta 
skapa alkemiskt elixir på den. Utan det kan inte 
besvärjelsen lagras i det färdiga elixiret. Spelledaren slår 
också detta slag dolt för spelaren, så att han inte vet hur 
det gick. 

Till sist är sanningens ögonblick inne. Den besvärjel- 
se som ska lagras i elixiret kastas på det. Har allting gått 
bra lagras besvärjelsen i elixiret, annars utlöses den 
direkt. Det är förklaringen till varför alkemister är så 
tveksamma till att lagra eldstorm E6 i ett alkemiskt 
elixir. Följderna blir obehagliga om de misslyckas 
någonstans under processen. 

Flera magikefn och alkemister kan samarbeta för att 
tillverka ett elixir. En kan ha kunskapen om de substan- 
ser som krävs, en annan kan kasta Skapa alkemiskt elixir 
och en tredje magiker kan slutligen kasta den besvärjelse 
som ska lagras i elixiret. Den besvärjelsen måste dock 
kastas inom 24 timmar efter det att SKAPA ALKEMISKT 
elixir har kastats. 



Det kostar att skapa magiska elixir. Kostnaden är lika 
med den besvärjelse som ska lagras skolvärde x 50 i sm 
gånger effektgraden. En eld E3 kostar alltså 6 x 50 x 3 
= 900 sm att tillverka. Alkemisten brukar ta dubbelt så 
mycket betalt när han säljer elixiret. Ett elixir tar den 
lagarade besvärjelsens skolvärde i veckor att få klart. 

I princip kan alla besvärjelser lagras i ett alkemiskt 
elixir. Vissa, som LÅGA, är kanske mindre lämpade än 
andra. HELAnde elixir är den absolut vanligaste formen. 
Här beskrivs några av de vanligaste substanserna som 
ingår i alkemiska elixir, och sammansättningen hos 
några av de absolut vanligaste elixiren. Förutom sub- 
stanserna nedan, är de ämnen som beskrivs under Para- 
fernalia vid magiska ritualer vanliga i många laboratori- 
um, tillsammans med de medicinalväxter som beskrivs i 
grundreglerna. 



'fi^ T rffi> 




Arsenik 100 

:£,.:-Xr:;X*^&>XwXtt ^ ; : : : : ^m : ^W" 



i 




^>;£>>>*:>>;::>:x -> x*x-\ Xy.:X£ y f *>'* v$y 

-*^^* _ b,»- «-*-,- x-x,x---x-x '^l-* _ ^^* _ .'. T ^ T -. T ^J* n . n ^> _ ' ', vfZr." 




mm&mmm 



m 



1.000 






m 





■■■:■■: ♦;■ 



/**. x .*x'x"xO x b x"*-"x*x"Vx"x x F -"x"x'-* 



Kristalliserat vatten 






■ ■-■; 






V--x-x-.-. T x-.-.-- n 



eA-tt?:<< 



,*■,'.';< 



^wäv&vlyäy-v:^ 



Kvicksilver 

'^■'^-•tttt^^^ - ■; £Xv :■ ;■;■: 



mmm 



: «■ 



:•-, 



:->i 



Malda ben 




y>^^^K^^mm^fåtmlSm 








! v :■;■:■.>'* 




'.'.'t 1 . ■ „»*\ W A ■. V .■AV.V/rtVM 



y»xf-!&S 



*^^&8vw^ 



Mumielinda 

</rt>.VA >/.-waO^; 'Js.-jffsss 



■:■: 




y^XyXxyx^x^-^vXvX-xW, «£*k^m*.xv*wW 

-- x-* - x-« "'i *-. -x-x-b- x - * - .-. x-x fi.yi.iy.y. x', ~rff ."i"** ."f. 't'? 



"* + x'x r x% T X-X-L^ ■x r x-.'x r x _ . + 'x 1 L _ .'x-x'— ^^X-X 1 .' "x^^X- "x^ - ^ •" 



ftCTäWjftttw 



tfiy^W.tfXv^Xv^x*^ 



Människohud 



300 



»> 



WX»^^'^™ 



■..-..-.- ,-,■ ,-,-.-, 



.■XX . XX L - 




v,v:vX<:v,\v, 



zprnzmyÄ 

O^/xV^xO-vXWxKO 




$H 



K' ',■ x-x- >>„», ■■■- x- l- ■ x-x-\ ■ x- b". L x L x-x". ■ x* 
^x^xwxvxx-xx-xwx 

;*::-:y <x :v :-x. :-x ■ j>x->>xy > 



i-^v^'v-:-;;v 




r x \r»-* w x _ x V" 



m; 



.*?x'x . - x",*x"x"x". "x". ■ x*l". x' 




■■■ - ■■■■■ ■ ■'- ■'■'■ 




Salpetersyra 

ra;: : .: 



30 



: ■;:■. ■;■ 
■ ,■ ■, * 



x-x-x". x-x - /(."A 




"*W5 





cy»»; 






.'.Vi ..x 



x x i xx » « x» » x"x 1-d'i.i »«x-x f <■*■< »rr^^f »■i-(T<vf ( vfrt 'rtiyjllTfll 

:-;::■:: "i- ::-::.: : , :x ■:■ ■■: ■: \i ■■:■:■ > 

■£*>X^x:*::>-;X ■ :.:-:■:*>?;-%:.>;-; ■>;■>■; -- ;■; ■;■:.■:■:■ :-; .;■:■:■; ; ■-; ;.; . 

■VAVl ». x b b» V bVfH -1 .". m. l _ x x _ x-. _ x x - ' ..-■'■*.■ .-.■-■ x _ x _ .-- _ x-x _ - _ x _ x-. _ x-x - . - . _ x _ 

iv,v:v,v:' >:■:■:':■:■:;■: *>:►:■: vm-:v:-X'M"M-:':-:'>:»:': 

IVfAVff.VfJ x-x-x - . - x _ x _ b T - _ x _ .■."-■ x"x ■.-x _ x T . _ . T x"x - , V HVJTtV 

iÄwiw^^vX':'::-:-:'^-: ■ ■:■:*:■:■: :■:■ :-:';■:■ ;■:-:■:■* yy. 

b^^*^b ~ xT^*"x L .■■ X L _ X X L LXXL-.X-X.-X-X-b---X-X-.-X-X - - X-*-. T ^X-X _ A _ t". - -- X-x". T X _ X _ X _ . T x r L-. _ ^X _ X _ ,-^ T x n , _ , T x r x , ,', T fx , ,'^fL- r rx r ['L , . _ >x _ T ' ' , 

Kvift -iv; b-: ■■: .-<;-:■: ■ /,-,■: ;■;■: vi- :■: ::■■: x-x:-: :-: ■:■ , : : :- ■:-:■ :-:■: ■ ws.' a:~ yy.iyyy : :^::-;x-;x- ■■■ ■:- 

, r r x^L L r , ^,',". H x"x,". , X^L-.VLX-. , X-x-L, , X,, , ?x r b',x-x-, H r , ^X L .-,x--,X , X-x-.-x„ J .-X-L x' x" L ' . " x' . ' x' L ' L ' . ' .' L ' " x" . ' -' x" S . » x' X^, ' » x' - . ^f »^ 'f ' .— 




L . .XX.'..-. 

:■:;;:■:' 

xVx-J-VxV- 



Soikklubba 



ivXviivXvVv;^^* 1 .yö-;y;; ; a ,y x-, >*;',% /-.yx^wovftvovft 



150 




■,<■:■>,«,■:■,*,<*: 







■HM 

Sk 

■K ^'dK "X<yX 

'x.XX l". x"l"l XX L.X-l". 







■: :: 



»ft 



Svavelsyra 20 

Vigvatten 100 



.-X-: 



:;■:■ 



.'.'xx 

X-*>X-T 



Några vanliga recept på elixir (observera att priset 
beräknas enligt formeln ovan, här anges bara andelar, 
inte hur mycket av varje substans som används): 

Fi.YGA: En del drakfjäll, en del fågelblod, sex delar fosfor 
och tre delar svavel. 

Hela: En del vigvatten, två delar blodrot, en del män- 
niskoblod och en del honungslilja. 

LEVITATION: En del fågel blod, en del löv från silverträ- 
det, tre delar zink och en del svavel. 



47 



Alkemi 



Neutralisera gift: En del bolmört, en del arsenik, tre delar 
vigvatten, en del gravstensal m oeh en del korpglädje. 

OSYNLIGHET: En del kvicksilver, tre delar bly, en del 
månsten och två delar silver. 

Vattenandning: En del zink, tre delar fosfor, fem delar kry- 
stalliserat vatten och en del guld upplöst i kungsvatten. 



ÖKA: I grunden tre delar kristalliserat vatten, en del 
guld och en del månsten. Därutöver en del malda 
ben (FYS) eller en del järn (STY) eller en del fosfor 
och zink (STO) eller en del magnesium (SMI) eller 
en del månsten (KAR). 



MAGISKA PERGAMENT 



Ett magiskt pergament är ett cirka 4 dm långt och 
3 dm brett stycke specialbehandlat pergament, 
ett skrivark av papperstunt skinn, som besvärjel- 
ser kan lagras på. För att kunna lagra besvärjelsen på 
pergamentet behövs också ett magiskt bläck. Varje 
magiskt pergament kan bara innehålla en besvärjelse, 
försöker man lagra flera på det försvinner den gamla och 
den nya lagras "över" den. 

För att skapa ett magiskt pergament behöver magi- 
kern kunna färdigheten Pergament. Utan den är det inte 
möjligt att skapa ett. Till skillnad från SYMBOLer kan en 
besvärjelse i ett magiskt pergament kastas när magikern 
så önskar, inte när ett villkor uppfylls. En magiker kan 
också bära hur många pergament som helst, medan sym- 
boler antingen är stationära eller fasta vid ett föremål. 

För att kunna skapa ett magiskt pergament måste 
magikern naturligtvis ha besvärjelsen i minnet. Dessut- 
om måste han ha FV B4 i att skriva det språk som perga- 
mentet ska nedtecknas med. Alla besvärjelser kan fästas 
på ett magiskt pergament. 

För att tillverka ett magiskt pergament måste magi- 
kern köpa pergamentsark och magiskt bläck hos en alke- 
mist. Det kostar 100 sm för ett ark och 50 x besvärjelsens 
SV gånger den E besvärjelsen ska ha för bläcket. Det 
innebär att en hela E5 på ett magiskt pergament kostar 
100 sm för själva pergamentpapprct, och 50 x 6 (helas 
SV x 5 (den E HELA ska ha) sm att tillverka. Sammanlagt 
blir det 1.600 silvermynt. En magiker som säljer ett 
magiskt pergament brukar fördubbla det priset, vilket 
blir 3.200 sm. En magiker som själv är alkemist kan ock- 
så tillverka materialet på egen hand, till halva kostnaden. 

Själva processen att fasta besvärjelsen på pergamentet 
tar dess skolvärde i timmar i anspråk. Under den tiden 
far ingenting störa magikern. Blir han avbruten måste 
han klara ett medelsvårt PSY-slag för att inte tappa kon- 
centrationen. Han får göra uppehåll för vila och mat, 
men måste stanna kvar i rummet där pergamentet finns. 
Många magiker föredrar att tillverka magiska permanent 
i sina tempel, men det är inget krav. 

Magikern börjar med att med hjälp av sin färdighet i 
Pergament nedteckna besvärjelsen på arket. Han kopie- 
rar inte besvärjelsen på riktigt, utan skriver ner vissa kraft- 
ord och magiska symboler som han känner till utifrån 



färdigheten. Spelledaren slår för färdigheten i hemlighet, 
så att magikern inte vet om han lyckas. Endast om han 
lyckas går det att fästa besvärjelsen på pergamentsarket. 
Misslyckas han med Pergament utlöses besvärjelsen när 
han kastar den på arket. Det är nedtecknandet som tar 
tid när man tillverkar ett magiskt pergament. Om allt 
fungerade kastar magikern sedan besvärjelsen på arket. 
Misslyckas han kan han försöka igen tills det går (eller tills 
han fumlar). När han lyckas fastnar besvärjelsen på arket 
och han har ett magiskt pergament i sin hand. 

Alla som kan kasta besvärjelser och har lärt sig att 
manipulera magisk energi kan använda ett magiskt per- 
gament. När man använder pergamentet kostar det all- 
tid 1 PSY-poäng att frigöra besvärjelsens kraft, oavsett 
vilken effektgrad den har. 

Skicklighetsvärdet för besvärjelsen när man kastar 
den från ett magiskt pergament kan aldrig bli högre än 
FV i Pergament för den magiker som skapade perga- 
mentet. När besvärjelsen kastas på pergamentet för att 
fastas där gäller magikerns vanliga S. 

En magiker kan inte bära järn när han använder ett 
magiskt pergament. Det är en magisk handling att kasta 
en besvärjelse från ett pergament. 



MAGISKA BÖCKER 



De flesta magiker kommer att möta olika magiska böck- 
er under sin, förhoppningsvis, långa karriär. Det kan röra 
sig om andra magikers formelsamlingar eller om uråldri- 
;a verk som avhandlar elementarmagins innersta hemlig- 
heter i teoretiska ordalag. Sådana värdefulla böcker kan 
också tillverkas av magikern själv, eller utväxlas mellan två 
magiker som en del av en affärsuppgörelse. 

Fo rmelsamli ngar 

Formelsamlingar är i grunden bara listor över de besvär- 
jelser en magiker behärskar. Andra magiska bokverk 
brukar kallas för kodex. De innehåller vanligen kunskap 
om magi och magiskolor, eller några besvärjelser. Kun- 
skap och besvärjelser som finns nedtecknade i kodex är 
ofta sådan att den annars är sällsynt och svår att finna. 



48 






Magiska pergament 



En magikers formelsamling är det mest värdefulla 
han har. Försvinner den kan han inte byta några av sina 
inlästa besvärjelser. Det kanske inte verkar så farligt för 
en nybliven magiker med fyra-fem besvärjelser i sin for- 
melsamling, men för en ärkemagiker med hundra 
besvärjelser är det en katastrof. Försvinner formelsam- 
lingen måste han på något sätt få tag i de besvärjelser 
han kände till igen. En klok magiker har flera kopior av 
sin formelsamling gömda och reser bara omkring med 
en speciell samling som innehåller de viktigaste besvär- 
jelserna. Alla typer av formelsamlingar är hett villebråd 
för tjuvar och mindre nogräknade magiker. 

I formelsamlingen skriver magikern löpande in de 
nya besvärjelser han lär sig. Finner han en annan magi- 
kers samling kan han försöka kopiera besvärjelser han 
själv saknar i sin egen. Det är dock ett svårt och tidskrä- 
vande arbete. För att ha en chans att lyckas måste magi- 
kern ha FV B5 i att läsa det språk formelsamlingen är 
avfattad på. Många magiker skyddar sina samlingar 
genom att skriva dem på något obskyrt och okänt språk. 
Sedan måste magikern tolka om de symboler och det 
ordval den andra magikern har använt, så att besvärjel- 
sen tar en form han själv kan förstå och använda. Det tar 
besvärjelsens skolvärde i antal dagar att göra. 

Chansen att lyckas är lika med FV i den skola besvär- 
jelsen tillhör, så har magikern FV 13 i Animism har han 
1 3 i chans att lyckas med att kopiera besvärjelsen till sin 
egen formelsamling. Vid en fummel raderas besvärjelsen 
ur båda böckerna och försvinner. Ett vanligt misslyckan- 
de ger magikern möjlighet att försöka igen. 

Magikern kan också försöka kasta en besvärjelse 
direkt från sin egen formelsamling, aldrig från någon 
annans, istället för att kasta en av de besvärjelser han har 
memorerat. Det tar tre gånger längre tid att kasta en 
besvärjelse direkt från formelsamlingen. En kvick be- 
svärjelse tar 6 handlingar istället för 2 och en vanlig tar 
12 handlingar. 

Vid en fummel raderas besvärjelsen för gott bort ur 
formelsamlingen. Det är en anledning till att de flesta 
undviker att kasta besvärjelser direkt ur formelsamling- 
en annat än i en akut nödsituation. 



Magiska kodex 



Magiska kodex finns i många skepnader, allt från simpla 
bokrullar till praktverk av demonhud med guldbeslagna 
pärmar. Oavsett sitt yttre har de mycket att erbjuda en 
magiker. De kan innehålla kunskap och spekulationer 
som ökar magikerns skicklighetsvärde i några besvärjel- 
ser eller i en magiskola. En kodex kan också öka magi- 
kerns FV i någon magisk färdighet, t. ex. Magistudier, 
eller innehålla besvärjelser han kan kopiera till sin egen 
formelsamling. 

En kodex som ökar skicklighetsvärdet eller FV i en 
magiskola tar vanligen 3T6 veckor att läsa och tillgodo- 



göra sig, därefter ökar S eller FV med så mycket som just 
denna kodex ger i bonus. En kodex finns kvar efter stu- 
dierna och kan läsas av andra magiker. Någon som 
redan har läst den kan inte lära sig något mer genom att 
läsa om den. För att kunna läsa en kodex måste magi- 
kern behärska det språk den är skriven på till FV B4. 

Innehåller en kodex några besvärjelser kan magi- 
kern försöka kopiera dem till sin egen formelsamling. 
Det kräver FV B4 i det språk boken är skriven på. 
Chansen att lyckas med att kopiera besvärjelsen är lika 
med magikerns färdighetsvärde i den skola besvärjel- 
sen tillhör plus fem. Har magikern FV 14 i Mentalism 
och ska kopiera en besvärjelse som tillhör den skolan 
ur en kodex har han 14+5 = 19 i chans att lyckas. Vid en 
fummel raderas besvärjelsen för gott ur boken, men 
vid ett vanligt misslyckande kan magikern försöka 
igen. Själva kopieringen tar besvärjelsens skolvärde i 
timmar att göra. När det är klart bleknar besvärjelsen 
bort, men försvinner inte helt. En annan magiker kan 
inte kopiera just den besvärjelsen, den magiska kraften 
har dragits ur den, men det går fortfarande att se vil- 
ken besvärjelse det var. Besvärjelser i kodex har ett 
givet S som magikern automatiskt får när han lär sig 
dem. 

En magiker kan tillverka egna kodex. Han kan inte 
ha någon nytta av dem själv, men de är hårdvaluta i för- 
handlingar med andra magiker och en välgjord kodex 
med givande resonemang kring någon magiskola eller 
liknande skänker ära och berömmelse åt sin skapare. Det 
finns också magiker som vill sprida sin kunskap och 
praktiskt taget skänker bort sina kodex, men de är 
mycket sällsynta. 

Att skapa en kodex 

I grunden är en kodex en samling magiska pergament 
som har bundits till en bok. Varje sida måste tillverkas av 
ett magiskt pergament till vanlig kostnad för ett sådant, 
100 sm per ark. Det innebär att en alkemist kan tillverka 
ett ark för 50 sm (se Magiska pergament). 

Anledningen till att alla sidor måste bestå av magiska 
pergament är att den kunskap en kodex innehåller över- 
förs till läsaren på magisk väg. Alla lär sig lika mycket av 
en kodex, oberoende av förkunskaper. Det handlar om 
en typ av magisk förståelse som fästs i ord. 

För att skriva en kodex som ger en bonus till en fär- 
dighet, några besvärjelser eller en magiskola måste magi- 
kern ha ett FV eller S över 20 och kunna skriva till FV 
B5. Endast mycket kunniga magiker kan nedteckna sin 
kunskap på det här sättet. Den del av FV eller S som är 
över 20 delas med två för att få fram den bonus en kodex 



tillverkad av magikern kan ge. Har magikern FV 27 i 
Animism blir bonusen 7 (27-20 )/2 = 3,5. Runda alltid 
resultatet uppåt, så i det här fallet ger en kodex bonus på 
+4 i Animism till den magiker som studerar den 



49 



Magiska pergament 



För att skriva en kodex som innehåller några besvärjel- 
ser, eventuellt i kombination med en bonus till en magisko- 
la eller dylikt krävs höga skicklighetsvärden. De besvärjelser 
magikern nedtecknar får automatiskt hans S-10 i kodexen. 
Har han SI 7 i ELDSTORM har kopian i hans kodex S7. Den 
som läser kodexen får gratis S7 i besvärjelsen. 

Det tar lång tid att skapa en kodex. Lägg ihop de 
bonusar till FV eller S boken ska ge och multiplicera det 
med tre för att få det antal veckor skrivarbetet tar i 
anspråk. En kodex som ger bonus +3 FV Mentalism och 
+2 i skydd och magisk syn tar (3+2+2) x 3 = 21 veckor 
att nedteckna. En besvärjelse tar sitt S i veckor att skriva 
ner i boken. Ger boken både bonus och kunskap 
om besvärjelser läggs veckorna ihop. Att skapa 
en mäktig kodex tar ofta ett år eller längre tid. 

Kostnaden är också rätt hög. Ett speci- 
ellt magiskt bläck liknande det som 
används till magiska pergament används 
för att fästa magin i texten. Det bläck 
som används till en kodex är dock 
dyrare och kostar bonusen till S 
eller FV gånger 100 eller besvär- 
jelsens skolvärde x 1.000 i silver- 
mynt. För en kodex med +5 i 
Elementarmagi, +3 i eld och 
FROST och med besvärjel- 
serna explosion (Skolvär- 
de 1 1 ) Och ELDSTO RM 

(Skolvärde 19) måste 
man lägga ut 500 + 
300 + 300 + 
11.000 + 19.000 
= 31.100 sm i 
kostnad bara 
för bläcket. 
Pergament tillkom- 
mer. En alkemist kan till- 
verka både bläck och perga- 
ment själv för halva kostnaden. 

Om en magikcr läser en kodex men sak- 
nar kunskap om den besvärjelse, den färdighet eller 
skola som ges en bonus, får han helt enkelt bonusen som 
en baschans. Innehåller en kodex kunskap om Animal 
magnetism med en bonus på +3, får magikern färdigheten 
till FV 3. En godhjärtad SL kan låta honom fa sin grund- 
chans fbr INT också, men det är på intet sätt självklart. 

KÄNDA KODEX 



~^«m. 




Bland de mest kända magiska skrifterna finns två kodex, 
"Nekrons bok" och "Luftens innersta väsen' 1 . De är 
bägge kända av så gott som alla magikcr och söks av ivri- 
ga magiker över hela världen. De två eftertraktade ver- 
kens krafter är välkända från andra källor, som refererar 
till dem. 



Nekrons bok 

Ett praktverk bundet i människohud med beslag av ben- 
knotor och delar av dödskallar. Nekrons bok består av 
mer än 100 pergament, vart och ett med en bård av oli- 
ka groteska tortyrscenen i överkanten. Huden har svart- 
nat av ålder och bokens namn står i guldskrift mitt på 
pärmen. Dödsmagikern Atzhurat skapade Nekrons bok 
för mer än 700 år sedan. Han sökte under sitt liv, och sin 
tid som odöd, att utforska dödens yttersta gränsland. 
Atzhurat ledde arméer av zombier i utrotningskrig mot 
rikena som omgav hans eget. Till sist slets han av okän- 
da orsaker i stycken av sin egen zombiearmé. Det ryktas 
att hans kunskaper hotade en dödsguds makt och det 
var därför han stoppades. Nekrons bok ska därför vara 
förbannad av dödsguden och bokens ägare drabbas 
av hemska öden. Om det är sant vet ingen, 
men många som har ägt den har dött 
under mystiska omständigheter. 

Nekrons bok ger alla som 
läser den en bonus på 

+5 i kunskap i 

Animal mag- 

netism och +4 

till Mentalism 

(med inriktning 

mot Dödens magi). 

Dessutom innehåller 

boken 4 sällsynta 

besvärjelser: dödslänk 

S12, PESTS9, ZOMBIES17 

Och ZOMBIEARMÉ S7 . 

Luftens innersta väsen 



En strikt och funktionell kodex, 
bunden i rött läder med enkla 
beslag i koppar. Namnet står på 
titelbladet, pärmen är helt slät. Luf- 
tens innersta väsen består av över 300 
pergamentssidor, var och en fylld av 
vackra illustrationer av texten. Den 
berömda alvmagikern Nefertite skapade 
kodexen för cirka 50 år sedan fbr att sprida 
kunskap om luften och luftelementarernas 
natur och väsen. Den mest kända och kontro- 
versiella tesen i boken är tanken att all luft i vår värld 
utgör en enda väldig luftelementar. Kan man kontrolle- 
ra den elementaren kan man behärska världen, men det 
krävs magi av nästan ofattbar kraft för att klara det. Luf- 
tens innersta väsen har varit försvunnet tillsammans med 
sin skapare i nära 50 år. 

Luftens innersta väsen ger läsaren en bonus på +3 till 
Elementarmagi och +5 till färdigheten Spå väder, och 
dessutom +2 till S i GIFTMOLN, +3 i lufi VANDRING och +4 
i ÅKALLA LUFTELEMENTAR. Kodexen innehåller också 
besvärjelserna regn SI 2, storm SI 5 och virvelvind SI 3. 



50 



IMPROVISERAD MAGI 



Improviserad magi är ett alternativt magisystem base- 
rat på minimagi. Vissa magiker föredrar den större 
flexibiliteten och potentialen hos improviserad magi, 
även om den är svårare att använda och kräver mer PSY. 
Alla magiker kan inte använda improviserad magi, man 
måste ha fallenhet för det. Ett kreativt och fritt sinnelag 
krävs, vilket inte alltid låter sig kombineras med den kon- 

■ 

ventionella magins strikta regelsystem och strukturer. 

Den improviserade magin utvecklades för drygt 1 00 
år sedan av en grupp magiker på ön Thelema. De base- 
rade den på minimagin, men gjorde den mycket kraft- 
fullare än den vanligen rätt veka minimagin. Efter flera 
års hårt arbete hade de skapat ett system som var flexi- 
belt och tillät improvisation, och samtidigt motsvarade 
magins inneboende krav på systematiska regler. 

Grunden för att använda denna form av magi är en 
färdighet, Improviserad magi. Utan den kan magikern 
inte alls använda improviserade besvärjelser. Hans FV i 
färdigheten blir automatiskt hans skicklighetsvärde i alla 
improviserade besvärjelser han vill kasta. Improviserad 
magi har alltså inget skicklighetsvärde, utan man använ- 
der alltid FV i Improviserad magi. 

Vad är då improviserad magi? Det är precis vad nam- 
net ger vid handen; istället för ett antal kända besvärjel- 
ser som alltid fungerar på samma sätt, har magikern 
möjlighet att, med hjälp av vissa regler, improvisera en 
besvärjelse för varje tillfälle. Han skapar en unik besvär- 
jelse närhelst han behöver den. Det kan röra sig om 
något enkelt, som att skydda formelsamlingen mot 
regn, eller något komplext som att skapa eld för att för- 
svaga en borg. Grundtanken förblir densamma; han 
improviserar den besvärjelse han behöver för varje tillfäl- 
le. Det innebär att improviserad magi inte hör hemma i 
någon skola. Den kan inte heller fästas på pergament 
eller bindas artefakter. 



som improviserade besvärjelser. Det tar år av studier att lära 
sig systemet perfekt, men grunderna kan en magiker förstå 
på några timmar. Få magiker överger den konventionella 
magin, de flesta fortsätter sig att lära sig mer om traditionell 
magi vid sidan av den improviserade. På det sättet kan de få 
ut det bästa av två världar; den improviserade magins flexibi- 
litet och den normala magins effektivitet och kraft. En 
magiker som är mästare inom bägge systemen hör troligen 
till världens mäktigaste varelser som till och med större 
demon tvekar att stöta sig med. 

Att använda 
improviserad magi 



Själva kastandet av improviserad magi baseras på en 
enkel mall. Alla improviserade besvärjelser följer samma 
mall, även om de har vitt skilda verkningar. Magikern 
börjar med att avgöra vad som ska ske i besvärjelsen, vad 
är ändamålet; ska något skapas, skyddas eller kanske döl- 
jas? Därefter bestämmer han vilket medel som används 
för att uppnå ändamålet: eld, is, vatten eller något annat 
lämpligt. Till sist preciserar magikern vilken mottagare 
besvärjelsen har: en person eller ett föremål. Vill han 
bränna ner en dörr väljer han Skapa - Eld - Dörr. Där- 
efter tar dörren eld. 

Mallen har alltså tre enkla byggstenar: 




liillil 




>e v éJi ciifeotsviÉäfe som:|il teiil. 



:,„>:Sä~ 



:;-;■;« 




>>K'>> 



■ :j;- 



SÄÄie||laf.« 

"r L " 

*%£? * * 

wmm 



ii::deh ' person söm jppflf £äs t|| ; 



■'■»■i"' - 

:':;:■:;■;■■■ 



':&&< 




Att lära sig 
improviserad 

MAGI 

För att lära sig improvise- 
rad magi från början 
måste magikern betala 
15 BP, eller 30 EP om 
han ska lära sig färdighe- 
ten med hjälp av erfaren- 
het. Dessutom måste han 
kunna minst 10 minima- 
giska besvärjelser och ha 
FV 15 i två magiskolor. 
Först med gedigna kun- 
skaper i magi kan man 
behärska något så svårt 




ttttttv 









1. Vad som sker 2. Element som 



(Ändamålet) 




påverkas (Medlet) 



E^öi^ftK^Sä 




3. Mottagande 
föremål (Objektet) 

1 



'»:■: 



Förgöra 



Is 



C6X'ÄX$ftj 






: : ;:- 



BaggftB 






Kasta 



{tittara 

-:■:■:< 



£^fi^:&:? : : : & M ; :i fe Sft v-^l: : ' : ^ :: >: ::: '^ : >^SM§ft^ 

Magisk is 







!:-:v:>:':c:':-:;v::::;-;<v:';v; 

'jWf '1'Ly.Jf LV^(tV/* - .Vf< . d 








■+-mT* + -^* *-mT^ 



:■-■■ 



* i, . _ 



Det finns en begränsad mängd byggstenar i det två första 
grupperna, ändamål och medel, som används i improvise- 
rad magi . Mängden 
objekt som drabbas 
begränsas bara av magi- 
kerns fantasi. En impro- 
viserad besvärjelse byggs 
upp av ett eller flera 
ändamål, ett eller flera 
medel, och ett objekt. 
En komplex improvise- 
rad besvärjelse med två 
ändamål och två medel 




■rri stÄmEL 



En annan person 



BBSggBBB* 



:-:v^K<-:-:«';-;'»:-:':^X':-:-iw;% : >«':*iÄ^ 




Kåpa 



Värme 



Borg 

HStfÄ WI- ■ :: v -i 1 Vol 1 i«HHBr 




; : ; : . : ;: 




Svärd 



■:■■:;; 

L 



!:cy:¥S> 









Förstärka 



Folksamlin 




I Lvfta Liud Luft 



<:;tttttt^^ft3?:Wxv? 



■itt' a ttv- Ltt vitt v a vi i. v *'.'! 









fAYrtVVrt 



^v^v;;.v; 



ammrn^^^^. 



839 



är till exempel att skapa 
och kasta magisk eld 
med en våldsam smäll 

mot en ondsint paladin. 
Den skrivs "Skapa; Kas- 
ta - Magisk eld; Ljud - 
Ondsint paladin." 



51 



Improviserad magi 



Plocka bara ihop de delar du behöver för en besvär- 
jelse från listorna nedan. En klok magiker prövar en rad 
varianter av olika besvärjelser i hemmets lugna vrå innan 
han ger sig ut i verkligheten, så experimentera gärna 
med olika kombinationer. 

All skada från improviserad magi är alltid 1T6 KP 
och SP per effektgrad, oavsett om det är skada från eld, 
sten, vatten eller något annat. Med två medel blir ska- 
dan 5 KP och SP, med tre medel blir den 2T6 KP och 
SP. Om någon magiker lyckas få iväg en improviserad 
besvärjelse med fler medel än så får spelledaren avgöra 
skadan. Observera att alla medel inte nödvändigtvis gör 
skada, en ljusblixt bländar till exempel bara motstånda- 
ren, den gör ingen skada. 

Improviserad magi har alltid en räckvidd på tio meter 
per effektgrad och varaktigheten för icke-stridsbesvärjel- 
ser är alltid 1 timme. Besvärjelser som används i strid är 
omedelbara. I de fall magikern försöker göra något 
extremt, som att försöka riva en fiendeborg med impro- 
viserad magi, får SL jämföra med befintliga vanliga 
besvärjelser. I fallet med fiendeborgen kan han bestäm- 
ma att Förgöra - Sten - Borg per effektgrad sänker 
befästningsvärdet med 1T6, eftersom det är vad besvär- 
jelsen JORDSKRED gör. Det är alltid SL som i sista hand 

avgör tvister. 



Observera också att det krävs mvcket av SL om en 
magiker använder improviserad magi, så han måste själv 
avgöra om han vill tillåta det. För att klara det måste han 
vara kapabel att tänka snabbt och improvisera minst lika 
bra som magikern som ska kasta besvärjelserna. 

Varje effektgrad improviserad magi kostar magikern 
två PSY-poäng. För varje extra ändamål eller medel utö- 
ver den första av varje ökar grundkostnaden med ett. 
Kastar magikern en improviserad besvärjelse med två 
ändamål och två medel blir kostnaden fyra PSY-poäng 
per effektgrad. 

Magikerns FV i Improviserad magi styr hur många 
effektgrader han kan använda sig av. Vid FV 1-10 kan 
han maximalt använda El, vid FV 11-15 E2, vid FV 
16-20 E3, vid FV 21-25 E4, o.s.v. 




mm 



L ."."n x n x ."» x . x . L ." T r - -1 




^x^x"."»".".^". x .'■'■*'* . '. x'x *?*' X x'l X x'x ■ x" 

^'iVlfVl llf ( 'J(l .V(, x^x-x^-x-x-^x-x - * \ff V- *W ^x" 

:;;j:*>:**,:;:C"Ä':gKj ys sa ( K^ft.giwJj^ 

t'/iWA'. ."*'»*x***x .*V* J i * ^ , 1*,',***,,* ^" * /", "v *^*^ ¥ 

:oyssssssssssA^A< re sr^ ^■;-;g (C= ^- JJ^^ ^S^^^^^^^r^^K^^S^&i:-:*""!^ i*"^?-----*---- ;*>Ä-:-j53 = »^';-v-^f : v- '"^-tf^- v- = "3-^-ä-^-J--;-i.- -; v-5*-^*> 

lii 23 mi 

■' T xV > **" ■'■'■T" ■ it'"""'0 ""■'* Ct *J"7 t* ""t ■ (*"■ * * 




äx*x*>xox<tfx&x*JX£X£Xj 

u «:->:■:< x-:::-: ; ■:■ ■ : v ;-;■ : ■:■ ,■ ;■: ■ivXvx ■ ; 

L-. _ .-x _ x _ .-x _ x _ .-- _ x _ .---x _ x _ .-x _ x _ . + - + x-x _ . x - *-. X x - 



NK» 






: : ; ": : :"x ; : ; : ; : : -: : xx : : ; ; x- ; 

mmmmft. 



. Ii b 



*\ J*^ *'^ ""'''Öl''',*. + ^0'^'"*x 1 '^ ll"^T" r *^^ 

V'*iYjV cV t" ' r ■'♦■■ > -'' i x" V. ."*"..— 

x". xx*. -Ix' x".". xx. * x'l "x V/i?*'lVJ 

i , - £i J*l*"* ^ C* V ^~ x 1 ^^ \?J* JJ t' t ' 



t:-":::"'-::-;: 




x^xtt 





I JO I 

x'^Jx'>,', T .>, "y,\ ,*V- 



■ x'- /^.■tti <* //i v<v^. 

-/v-: ■■:-:'»:■:■:■: 



ivX*j>xox«-X£ 






-...V - '■"x-i'" x'l"t-* t " x i_tV l" ' T - T "j'- ^i~-"» lT-'l~ "l V ' V'" 1 T - * ■ *>"■ * t"* *"* ' ™ *". .Ti 



■x-ox^vx 

SsaSS 



v ^^.'x^x-.^ry".^ 

■XjXoxi^JXÉvKv 




äL**- f Vx , ,'»>,'l*x , ,-"*>x* 
::o:-::::vx'- 
£1 



*-•: 




X _ L _ . 

4{$x&x<4X 

I" ■ L _ L _ L _ X _ X-L _ LX _ L _ . 







: x 1 ,-,^',', v>,-, Vx","-'x- ;■, ; i< 

— x'x*x'.*x F x". i x"x'*'I'x"x , ^x"x'.' x* 

'X-I-X^X^X^X-ltfX 




■x".»^* *^/x'.*x" >■.'/.'.■. "x J l".Vi'.Vx J *x" "x'l'. J x" "x"-"x .".'x* 

■: : :' *& :' ^ : ^^'':-SS: : ; : : : ^:': : ^:■: : :■^: : :'X : :'^x^x■ÄI 



'x">xv,',">x",>:-, 

/riWtiVfivMvi 

'.'>Xv:v:'i-: : :':':v: ; , : 



£'YAtt<-yA*yAttA>A£*> 

>x^x^x-: x-xc-x >x^x-: 



i^M^^*^ 



VILD MAG I 



Vissa människor föds med magiska förmågor. För 
det mesta rör det sig om någon enstaka, svag 
talang som inte gar att kontrollera, men vissa 
personer har av naturen begåvats med flera kraftiga för- 
mågor under full kontroll. Vild magi är vanligare än 
man kanske tror, många som har förmågan förnekar den 
eller skäms för den. Andra tror till och med att den är ett 
verk av demoner, att de har rörts av ondskans hand. 
Faktum är att många människor med vild magi har lyn- 
chats eller bränts på bål av okunniga folkhopar genom 
århundradena. På många håll anses vild magi vara något 
av ondo och de som äger förmågan ses som demoner i 
mänskohamn. Även de som inte tror på vild magi kan 
ogilla det främmande, och människor med vild magi 
framstår ofta som väldigt annorlunda. Det är kanske 
fullt naturligt att de flesta som bär på naturliga magiska 
förmågor håller tyst om det. Går inte det flyr de ofta till 
en magikerakademi för att fa hjälp och råd. 

Vad är då vild magi? De lärde tvistar om svaret, det 
finns många förklaringar, kanske lika många som magi- 
ker. Sanningen är att ingen riktigt vet. Till de troligare 
gissningarna hör att gudarna har rört vid den utvalde 
och gett honom särskilda krafter, eller att människor 
med starkt påbrå från magiker kan få medfödda magiska 



talanger. En annan gissning är att alla människor egent- 
ligen har vild magi, men de flesta förtränger förmågan 
tills den är nästan helt förtvinad. 

Vild magi kan manifestera sig redan i tidiga år, alla 
har väl hört om ärkemagikcr som redan i vaggan fick 
sina leksaker att flyga runt i rummet. Den kan också 
dyker upp först i puberteten, eller i vuxen ålder. Om så 
är fallet brukar den vilda magin aktiveras av någon 
omskakande händelse, en livshotande fara eller kris av 
något slag. 



ROLLPERSONER MED 

VILD MAGI 



Det kostar 1 5 BP eller 30 EP att vara bärare av vild magi. 
En magiker kan köpa det för erfarenhet under spelets 
gång om SL tillåter det. Det återspeglar i så fall att en 
dold talang har kommit upp till ytan i vuxen ålder. För 
dessa poäng far magikern en vild magisk förmåga. För 
ytterligare 10 far han en till, så för 35 BP far magikern tre 
förmågor. Vill han vara säker på att kunna kontrollera 
sina förmågor måste han vara beredd att lägga fler BP. 



52 



Vild magi 



Vild magi liknar i mycket vanliga besvärjelser, men 
det finns inga skicklighetsvärden som avgör om man 
lyckas eller inte. Istället används olika svåra PSY-slag, 
beroende på hur välkontrollerad förmågan är. Räckvid- 
den anges vid varje typ av förmåga i tabellen nedan. Det 
tar alltid 2 handlingar i anspråk att använda vild magi. 
Varaktigheten är 1 timme om inget annat anges. 

Det står SL fritt att utöka tabellen med egna krafter 
av lämplig art, eller att ta bort sådant han tror kan för- 
störa balansen i spelet. Bestäm först vilken förmåga 
magikern har och slå sedan för att se hur välkontrollerad 
den är. Använd valfritt antal BP eller EP i bägge tabel- 
lerna (men kom ihåg att 2 EP=1 BP här också, så det 
krävs 2 EP för att få +1 i tabellen). Har du betalat för 
fler förmågor slår du bara för dem i tur och ordning. 
Om samma resultat i tabellen över förmågor kommer 
upp två gånger är det bara att slå om. 




:xvxxx:x xxxx 

^1 V.tt, T <"'(v,. , f \i , i T »' 



t«raw>K«vi ?x vx-xx ■ x s. -:-; -:*x v::-:'-:» ■:■'< ■:-" : 

Att x^x^Xyi-xox-xx-xxx ■.:■:■:■:■: x-X'**xv v" * 
^xx-xx-xxx-XvXvXX-x-xcor-x^i-x:":* x-x-x*: 



,'I\V -x,.' ■, ^.. , L ',x,. 



Wåm 










Född i ont tecken 






:Mw 



:; + x;x<>X^xs*xw<*x^£>x^*xWxoxWX"X 

4-8 




sfc^PM3&^W$g 



Dj 



1 */j , ,*>'( i i , [ , ^"' , ^riVfi"fV^i'i*^iVf^i 



*S^^S"^^ 



ur van 
9-10 Allätare 

1 1-18 Tala med diuren 




H flftffly> v Jx^XvX^yX- 1 * XC'X^XX*^X^ 'X',/ 1 X* X- V' , j 1 'fr'/V^''^"*' , ^' J " t * 1 ** , *'^ T ' ' y~* \£ t X'~^" v"* v *"* vvX vXvX-X-XvXvX^X-X' 






;XOX 



V^xxyX-x-x :*XvXvX-x x-:x^x 



■X- ** * *.,v*X*Xv. H vXvvXvX* 

. x^x^-x-x-x/x-x xwx^ox^x^x^-xox^ x-x-x-x-x xx-'X <"^ ww--. 



■■;■■■-;■■;■:, 



rnmn 



&m 



» _ L _ " h " L - " " L - L - " " L - " - L ". 



v/Ov^xTxfe 

^A!*^ \^£^xxx^&^ ^x-tj^xÉx^-rvX-x^^ 

Eldvän 



^' -* : x T x : : : x'x : xöx^ : x^x-^ 



26-31 




Giftkännare 



Vattenvandrare 

fcft wSv wvjW'L- väv 



51-60 



•6-5 ■ '.'Sfäoriii 

Materiens herre 



'i^^^^^^^wmm^^^m^måm^^m&mmm^^ 



x :x-: xx- x-: :-wX%- x-:*» v>X/>x v»<->:< vT* 

mmm-m 




Telepat 



, *VV*W*V%'^i\*^*'.*.*^^»»^AS ¥ ^i'* , ^*','^( T \*^f',\»A^*^* 



66-70 

X .'.'m. L L Vx t'l'.'l L . L . l"x'l' x"x' . x"x' . '»'x"'. ' 

81-85 Eldfödd 

-■■Xv ; -:- vi. ::,-;v x : : :; x- ;: x V5: : : : ; : ; : ;;>:"; : : : ::: : :'^^^ ::X' " ■ "2*i* X" v'^v':v^ Y*v V"V'v> : * : " x ' : " : " ; " x-';v:v:yXv.vx< x<vx-x^^x^ ^x<< ^-x-x-x ^x f x^x^x-:^x :;'^xv'v>x;-"rx:---;; + v;-^v>: 

91-95 Magislukare 






:*>X"X'X*:'XwX*x-x"x*x-:*xxvx 



.'. x' .'.*X **"*" .'bL'^",".*^^'*'. h x"x',*x'f 



^^^^^^^^^^^i^^l 








När förmågan har bestämts slår spelaren för hur magi- 
kern kan kontrollera den. BP eller EP förbättrar chan- 
serna att få kontroll över förmågan. Spelaren slår en 
gång för varje förmåga. 



£'vl Vt "'"v*"* \ Ä *< '*^ % '"*S « **'i^^' *x^ '*"*''£ -"""^'"l *'^,'''x^*x^"X""*,'X'X."X\^"X^*x^'* + "xVx X' ^x" x'' X-; ^ ■ v i-x^i"** ^^ ^y x?ä*-*" * h '*x-;' r X''x ■;■>■■>.■ x-xvXv Jx^-^x^v^^x^v^x^ -Xv. *' 'A^yAiw 



01-25 




^x\ ■ ;-:■; v>:«:ök v >;-. 

"■•—■---r. 



Okontrollerad vild magi 

♦ vX-X' X'>xv?x x x x v-o^y v<x ■ ^^iv x^x 1 ;/;/*:-:vV:^x x x-, »x ^^wx-' ^x : m 

X^.- - rrt*x r *^ T -X-X^-x*rt* 1 * _ .''x'>*- r~L- -^L^^"J _ l"x l ^^VK-rfK->x'iy^-)'.-x r ».^'>x^x r )'. I"^X" V NV>l1 A X' "T ^ ' ^ -4 ' ^ ^ ^^ ^^L ^ F ^ J 



■ T L T 



Full kontroll över vild magi 



fttoXX-XOX^-X' 




Anteckna resultatet vid förmågan. Det går att förbättra 
med EP sedan magikern har spelats ett tag och fått mer 
erfarenhet. 

All vild magi aktiveras automatiskt vid livsfara. Om 
magikern medvetet försöker kontrollera sin förmåga 
krävs ett PSY-slag. Ju bättre kontroll han har, desto lät- 



tare är det att lyckas. En Okontrollerad förmåga kräver 
ett lyckat svårt PSY-slag, en förmåga under viss kontroll 
kan styras med ett normalt PSY-slag och en full kontrol- 
lerad kraft hålls i styr av ett lätt PSY-slag. Observera att 
det krävs ett lyckat PSY-slag både för att aktivera den 
vilda magin och för att stänga av den innan varaktighe- 
ten är slut. 



•• 



FÖRKLARINGAR TILL 

FÖRMÅGORNA 



Född i ont tecken 



Att vara född under en dålig stjärna är ingen riktigt 
användbar förmåga. Den representerar bärarens onda 
sinnelag eller stora otur och förpestar tillvaron för 
andra. Förmågan är konstant verksam och gör att mjölk 
surnar, barn blir rädda och djur oroliga i magikerns när- 
het. Räckvidden är 10 meter. 

Född i gott tecken 

Den som är född i ett gott tecken utstrålar godhet och 
anständighet genom alla förklädnader. Alla gillar magi- 
kern och försöker gå honom till mötes. Saknas det några 
sm till måltiden bjuder värdshusvärden på maten, magi- 
kern är omtyckt av barn och hundar, o.s.v. Rent praktiskt 
får han +1 i alla färdigheter av typen Köpslå, där folks 
uppfattning om honom påverkar resultatet positivt. 
Räckvidden är 1 meter och förmågan är alltid aktiv. 

Djurvän 

Alla djur älskar magikern. De anfaller inte oprovocerat 
och magikern kan lugna också anfallande djur om han 
får en chans och de inte kastar sig rakt på hans egen 
strupe. Magikern kan bokstavligen lägga sitt huvud i en 
tigers mun, så länge förmågan fungerar. Räckvidden är 
25 meter. 

Allätare 

Magikern har en mage av järn. Allt organiskt går att äta, 
också rutten mat och skämt vatten. Han får näring ur 
gräs, löv och trä om så skulle krävas. Mängden mat och 
vatten han behöver för att klara sig förändras inte av för- 
mågan. Räckvidden är personlig. 

Tala med djuren 

Med den här förmågan kan magikern tala med alla typer 
av djur. Monster och magiska varelser räknas inte som 
djur. Magikern förstår också djuren, även om en fågels 
konversation troligen är rätt begränsad (hungrig: långt 
träd: vem du?). För att få något vettigt ur samtalet mås- 
te djuret vara tämligen intelligent, som en örn, katt eller 
grävling. Räckvidden är 5 meter. 



53 



Vild magi 



Köldtålig 

En köldtålig person tål onormalt mycket kyla. Han kla- 
rar utan problem ner till -30 grader utan en tråd på 
kroppen, men blir det kallar måste han skydda sig som 
alla andra, annars tar han normal skada av kölden. Räck- 
vidden är personlig. 

Eldvän 

Inte ens flammande eld skadar en eldvän. Han klarar upp 
till +1 50 grader utan problem annars, men just eld är spe- 
ciellt, den kan aldrig skada honom. Lava och magisk eld 
gör normal skada. Många smeder har den här förmågan 
utan att känna till den själva. Räckvidden är personlig. 

Empat 

En empat kan känna andras känslor. Är de arga, glada, 
sergervissa eller ointresserade? Empaten vet så snart han 
ser dem. Bara starka känslor kan kännas, och absolut 
inga tankar. Räckvidden är 5 meter. 

Giftkännare 

Magikern kan känna närvaron av ett gift i en maträtt 
eller en dryck han serveras. Han vet instinktivt att det 
finns ett gift i rätten framför honom. Förmågan funge- 
rar bara för honom själv. Han kan inte känna av andras 

* * 

rätter om han inte själv ska till att börja äta av dem. Även 
magiska gifter avslöjas. Räckvidden är personlig. 

Skyddad 

Skyddad ger magikern ett osynligt kraftfält som skyddar 
mot 2 KP och 2 SP precis som en osynlig rustning. Ibland 
tar det formen av ett genomskinligt, skimrande kraftfält, 
ibland syns det inte alls och i vissa fall ser det ut som en 
genomskinlig läderrustning. Räckvidden är personlig. 

Vattenvandrare 

Med den är förmågan kan man tryggt vandra ut på när- 
maste vattendrag eller sjö. Ytan måste vara rätt lugn, 
som en insjö vid stilla vind eller en långsam flod. Räck- 
vidden är personlig. 

Vattenvän 

Magikern kan inte drunkna. Han kan andas vatten utan 
problem. Observera att förmågan inte innebär att han 
kan simma. Lungorna måste tömmas på vatten för att 
han ska kunna andas luft igen, men det går i värsta fall 
att hosta upp. Räckvidden är personlig. 

Telepat 

En telepat kan läsa någon annans ytliga tankar, i stort 
sett det hon tänker på när telepaten försöker läsa hennes 
tankar. Telepaten kan också sända ut sina egna tankar till 
andra. Endars korta budskap på fyra-fem ord går att sän- 
da. Varaktigheten är ett försök att läsa tankar eller sända 
under cirka 10 sekunder. Räckvidden är 100 meter. 



Flygförmåga 

Flygförmåga innebär att magikern kan flyga med tan- 
kens kraft. Som mest blir hastigheten kring 30 kilometer 
i timmen. Starka vindar kan blåsa honom ur kurs. Varak- 
tigheten är 10 minuter och räckvidden personlig. 

Materiens herre 

Magikern kan påverka och förflytta materia med viljan. 
Upp till 100 gram kan utan problem lyftas (så nyckelk- 
nippor till fångceller går utmärkt), och magikern kan få 
föremålet att sväva iväg dit han vill ha det. Han kan 
långsamt skjuta upp till 1 kilo på en plan yta söm ett 
golv. Varaktigheten är 1 minut och räckvidden 10 
meter. 

Befallande röst 

Med befallande röst kan en person befalla andra att göra 
som han säger åt dem. För att inte lyda måste de klara 

• ■ 

ett svårt PSY-slag. Ar befallningen uppenbart farlig 
krävs bara ett lätt PSY-slag för att undvika att göra som 
man är befalld. Varaktigheten är en befallning, för varje 
ny order måste magikern kontrollera sin förmåga. Räck- 
vidden är 25 meter. Befallningen kan som mest omfatta 
fem ord. 

Eldfödd 

En eldfödd person kan tända eld på föremål och perso- 
ner med tankens kraft. Bara brännbara föremål kan 
antändas, som trä, kläder, hår och papper. Sten och stål 
eller annat svårantänt påverkas inte av förmågan. En 
person som fattar eld tar 1T6 KP och 1T8 SP i skada. 
Den eldfödde kan antända personen igen om han så vill, 
annars brinner offret i ytterligare 1T3 rundor och tar 
1T3 KP och 1T4 SP i skada varje runda. Varaktigheten 
är en antändning och räckvidden 10 meter. 

Teleportatör 

Magikern kan teleportera sig ur farliga situationer med 
hjälp av förmågan. Den kan bara användas vid livsfara 
och står aldrig under kontroll. Varaktigheten är omedel- 
bar och räckvidden varierar mellan 10 och 100 meter. 
SL avgör när den aktiveras. 

Magislukare 

Magislukaren kan aldrig påverkas av magi så länge för- 
mågan är i funktion. Alla typer av besvärjelser bara 
absorberas och försvinner. Det gäller även Hela och lik- 
nande besvärjelser. Magikern kan aktivera förmågan, 
men inte stänga av den innan 1 timme har gått. Räck- 
vidden är personlig. 

Helveteseld 

Denna förmåga ger magikern möjlighet att utslunga 
blixtar av rå magisk energi mot sina fiender. För varje 
PSY-poäng tar de 1T6 KP och SP i skada. Som mest kan 



54 



Vild magi 



tre personer träffas av helveteselden. Personer med den- 
na kraft kommer att jagas av fanatiska häxjägare som 
betraktar dem som demoniska väsen. Helveteseld är 
ingen vild magisk förmåga man vill ha utom kontroll. 
Varaktigheten är omedelbar oeh räckvidden 25 meter. 






S*-V*V-VAWiS^ 




! TT I I Ä 

WSm herre, mmm^m^åm 



1 



xuraYZfl 



SSS JkSk vX-:o :■:■:■:■: :-:-:: 














^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^w 



FAMILIARII 



Varje magiker med ett uns av självaktning skaffar 
sig en familiarii, en magisk följeslagare och med- 
hjälpare i form av ett djur eller någon annan 
varelse. Vi har alla mött häxans ilskna svarta katt, nekro- 
mantikerns demonette och druidens stolta örn eller klo- 
ka uggla. Nästan alla magiker har en familiarii, undanta- 
get vissa som medvetet har valt att inte knyta sig så nära 
till en annan varelse. 

Familiariin ger magikern speciella krafter, men det 
har ett pris. Dör familiariin risker magikern att förlora 
mer än den extra kraftkällan, i värsta fall kan han mista 
livet. Förhållande mellan magikern och hans följeslagare 
speglar en av magins grundläggande regler, all makt är 
förenad med risker. Bara den som är beredd att riskera 
allt kan nå den yttersta makten. 

En familiarii är ett djur eller en varelse som tjänar sin 
herre (förhoppningsvis) osjälviskt och ger magikern 
krafter eller förmågor bortom en vanlig människas. De 
flesta familiarii är helt vanliga djur, men vissa utvalda 
magiker lyckas skaffa sig magiska varelser som tjänare. 
Familiariin lyder sin herre i allt, även om det finns fåll 
där den medvetet har förvridit alla befallningar och dri- 
vit magikern i döden. 

För att fa en familiarii måste magikern åkalla den i en 
särskild ritual. Det är inte en magisk ritual i sig, utan ett 
åberopande av ett uråldrigt förbund mellan magiker och 
en rad djurfurstar och mindre gudar. När magikern 
åkallar sin tjänare åberopar han det förbund och en 
varelse som passar hans natur sänds till honom. En 
magiker kan när som helst skaffa sig en familiarii, också 
från början av spelet om SL tillåter det. 

Det kostar 7 BP eller 14 EP att skaffa sig en familia- 
rii. För extra poäng kan magikern få en exceptionell 
varelse med oanade krafter. Kom ihåg att 1 BP eller 2 
EP ger +1 på tabellerna. 

En familiarii slåss inte för sin herre om den inte har 
egenskapen Naturliga vapen eller Eldkvast. Att skaffa sig 



en familiarii är en tredelad ritual. Först måste den åkal- 
las, sedan ska den bindas till magikern och sist ska man 
finna vilka egenskaper den har. 



ÅKALLAN 



Som tidigare nämnt liknar åkallan av en familiarii en 
magisk ritual. Magikern tvagar sig rituellt, mediterar 
och fastar under två dygn innan han är redo att åberopa 
det mytiska förbund som slöts för årtusenden sedan. 
Själva förbundseden tar cirka en timme att recitera. När 
det är klart kräver magikern att förbundets överenskom- 
melse hedras och att en familiarii sänds till honom. Han 
förlorar automatiskt en PSY-poäng under ritualen, kraft 
som används för att åter besegla fördraget. 

Slå ett slag på tabellen för att se vilken typ av familia- 
rii som sänds. Är det ett vanligt djur kommer det inom 
en timme. En övernaturlig varelse materialiseras inom 1 
minut framför magikern. Observera att dragonette och 
liten drake räknas som djur i det här fallet. De behöver 
inte sändas från något annat plan och anländer inom en 
timme. Alla familiarii har "Se och höra via dess sinnen" 
förutom de extra egenskaper som slås fram. De har en 
INT på 1T6+2 och en PSY på 1T6+8. Övriga egenska- 
per varierar beroende på vilken familiarii som dyker upp. 




55 



Familiarii 



BESKRIVNING AV 
FAMILIARII: 



Katt 



Kan vara en vanlig bondkatt, en exklusiv perserkatt eller 
en storvuxen vildkatt. Magikerns temperament avgör 
vilken slags katt som dyker upp. En enkel lärling far för- 
modligen en kattunge medan en stridbar ärkemagiker 
får en lokatt. En katt har automatiskt +10 på tabellen 
över bindning nedan. Katter har en extra egenskap. 



w:o/M'j x^x ivX-:< v 

— .V *-+VmT t-*-**'*'* xTrfTrf^ "kV, - . V* *> r 






' fi W *"i V *"■ " t W^W 11 JrtxYrkT 



"x VxV. VxVb VrfV-VxV-V* ' 




V-r'." ~x^."x-.'x'x"x x .'x'x"x'x'x"x-x>'- »V .' 

116 




'mrmrf*m7*.-\. "--'t'^ y 








l x'^l VW V4wjw%r*« 1 -'-'^ ■ ''-l\" » ■ ■X"£i' 

.v..... ■*/.>■ > T J " ' J ■■ -V .v.vv,v?i% -VvV.y.>-.-:iV^ rA a -Mv ^WIWMWm 

■ XwX v x7'x:' V ";■■'" ■ "x ; v-- -.; >..;%:;£.;m:^ 

■TV, V'l l\W'rf '"«' 'r t". "Vi , Xv ► Vt 1 iVi 1 i 1 i'- 1 . 1 .'-'x 1 . 1 . i ?;.?,'.,Vx,v^> 1 , ., i ,\\ 1 h .^. 1 .',x-^ 1 x 1 , 1 1 \0. 1^/,-iCAWA'Ji-iS „V. >, V " .' v x" -J/fl**' V VfA*. 

I-.-frägftv Xjt*, ' ■ : . x*k xvx ^■■^Xv^>x-::X':>-;'::x:^: x-x*X"-x- '/tvjWK-wx-K-x-xrtx Xi*: :. . ».vKvä-: <Xa Äv^x^ 

: I:;'/'-»' :-■»:< x x "■>: *>:.*KMXvX<->:<*:>:<vK<.iv;£ra-x^ xxx:- xxxxxx Xvxxxxvx. 

io-fi -81 



x 



iVff,Oy;j 



" - Vl" xxx -XX . - X X . - X X -X X -_ X . . LX. 



1-' ■ y>£*^ 
■■ ::: I ' -*i :: > t^ -f" \r >. : " : w : "ä : : ; "^ 

x* x x"Ä[ r^t ■ r .% ' . M .' ^^^fc*' ' "n" T "r _ T _ ^—r . ..'V# ■" " " T ' T -'£*'*' f « ■*£■ rfi x\ . * r^ . . rf" ■"■».'rt V rf" .. 

■ _ . T T .V r . "V rf^* . V . T . . ,* . , ■ r -. _ É _ j _ L _ _ _ ' , _ j ■[■..■- r ..V .". . ■ ."l L - ^ .■.".■.-.■ ^ t -r-.-.*\-fw m -.*..- . ' w' x - .. </ ' ' "j-.-^-.-l - J-.",^, x mm 

L14 . 



:■■>,■,■:■ ;-:o:-:'.':'; 



v:-x> v -x 



' lV/CI^im 



STY 

■ x'. x x'. x*. x''x J . x 'x'x 1 l'i 

STO 

Hl 

ill 

Förflyttniiig 

■ x' '. x*x' x" l"x^j"j x"x iVA x x' L . .' ^««1 «.1«.1««..»«.H Hm^l.x— ^1 ^-^-> — . x x ^.t— xl -— ^J — xl m. m t»-^.M xx«« 1« ■ xx J. J j^ xx ^JJ^ _ J ^^_ L x x . x . . 

m Tm'.'.''m'*~m7tl m mCm ^t»l"l"''x^l *^lj x II I ■ » * J ti l ■ I '"l m . m . . . A i j I xP-OOj '"'"" '""'"""i " " " " "»■ K #"* _ * * _ '".j'x'. I» x r ^^ -^-.".'-% /'l^ x". r V ... jO L j-' "'' ~m*-~ 

Vapen 1 lUBH 2 Ki o r 

?x"x J ,".*^f *,*/x", , -"x' t , ,Ox"x'-'x'x"x , x*x" .'. ' x' i^C> "x' * "x",*x'^ h L".*x x x'x"-*x m' /ll'x x' 'i xx x. x*x J i' "x"'.' l'x".*. .V lOx*x'xOx'x' J — x - *'-' x I. x" V x 1 * x' x* Tx"**!*.*^* I J x"x"x"*" AVi'l'i i"** x"x*x x x xvvx'l x b x*x x' x'1 *? i'. x"x\*.'x*x^ i'x"x J i. X"»'!' — ,'*'» x i'.;i m' t l' ' * x*| T ■' * 'x*-*?*"^ A .V 

^■^^'rx-ot^ixvx:':':'-:?!^^ ^-.x^^x-ivx v;-:v:-:-: ■■>: -■■;■; .vi*. ;■ ■-:*■ v:.x:";:^;v;;v:x^;;'\;: ■:< x,v>, ^wXv^^x^ox-xäA'.-! . > *-: x;.v;:x:;>x-; '^.xv-^v'-!-^/!': \<w.xvX<{XyK.vK{ 

x '.'.1 Ij'x^L""'""'b"l— ■[■'■■'■"■■■W( V \l" '"'rf HJ T "["'" l"l""" V^i' H _ i"[ ". ."."."J. ^»T"l -"/ T 'x ""t"" ' ' l I """l "' ■■'■■'■■■*■. ."n.-.V #"x ..■»■. rf— . . . . x _ r .". l. _ . _ r - .- _ . _ f _ .+ ^ f\ Vt x n . x^x x - rf"*» /. -I L *^**x * ", "^ * ^^ ' "i" '""'^ '' ' *J * * . x- . x <'. . . ,". #" . ".'. "x, * . J* ~V V ^ fVm* w~t^k 

vJ%VrfK Vl^Y *Y m . ' m m '-'-m-m, " ' ' f"' T J' '^/KwX-xVx^X-^ÄwK >:vi S X> ^<'.*> ■ x-,'^ ' Xv!'X -.Ox-.»,", ■-*>,■, ^x^TxVJx - , ■■* : "'j x* n \*.*.'"i > W<?X "W.-X^Ä ^,^ TV >d T z,'" » T -,'.'xx<*. ■'*. ^Xw>.'>X(V< x-W>KvJ,<" x",*- ,", <" (iV.Y f^VÄs 

FärdiMieter: Smvga IS, Gömma sig 12, Hoppa 

, v. XV- *-^:x:xo:-:xy ,: ■x<vrx',"o ■■■Xv--X'--ö: , x:':x'..x/:..;"v; -vv; ■ x-x/w>::x :. vX-XväwsmvK '■; ^ *<■ äj^o x- : -.^x'x £!■:*■• k?.- - :-:'<;:-»:■;-:■ .. 

■. T . » — r ^ .- T /■ '.■ ■ x _ . "Cij.O"'''. T '■"■" n *" "■' ."."."."» ■■ r t . _ j _ x _ , t — -" ■-' ■ -.- x i'i 1" '(" "-'' "' ■* ■'* ■' ^ '» '' 'r"r'" '■"■' ". + rf" T j"»"i "x - •■ ■ "i"." ■h'r'x""" t "" l "t_ ■" '-* ' ■ ""i '■■ .. ~-~ S*\~ '•'•' '-'-' t — »-» . . .—■. , ,*. .-.-x' .■j _ ..j 

a -,12, Klättra 12, Lyssna 12, Finna dolda '.ting 8, 

L * *>", * rf* ,y/|lj O' ^"" VlV^Ox^O'* ' ^ ^ *** ^'."^I ' L ^'^O ^ T " ""* -'iTrf**'. . -"[''" ■ 'x'.'x*rf rf" *"l '-■■-' ■ M»^^ff*-Wj L %» *"f rf* "^rfj^^ rf*.^ ^x 1 » rf*V ^ V. xf*"' "'" .'?'■ r .nr ....'..'-'..* 

■■■"". J ."."x'r ".*." ■'■" "." 'rV *. V.~.V t ffiff ^ f ffm * *' '" *^r . T " "m* x"."."."x'. r * mw m' mV t' w .'.'i i"..T."." ^|" ^' ^"^ .V *■ ^ . *"* »'i +' .' w b . » r t » . .* |' , 1 T %j I ] " f**-'''-^ f* '• "'*—»* ' rf". ^" rf" rf". » ". '. *f" f . '(^ j J*( "rf*. - ^ ."rf"*^*. »"^*x- ".".■. .". .» . T ^#", "»'r'! "^[' 1 jV ' .'.* 

l|g|iiii| 10, Spåra 7, Utmärkt svftf svagt yilllllll 

/ *' ' l*x* *^ 'x*.*x "iVA L *^ l'l + . Vx m* ' 't'.t'f I*. ^",";*tx"x't*L" .^x S*' 'i**- \t' J J> '''rfW.Yl'*!! *l'i x'Jl'l J >"*"T x" ^'St-' m*m*mf x"M 1'l'"- ' L " '''" |" L \*|* L ^l * .' .'* ^ '[ ^t"*'" x J x"x"x"x^ x x'x iT "**» ■"• _*»' i*»* 'j*'- ^*-* VrfT x"x * x 1 x" x x'xTtK xx x'x x" " 'xTT^ _ f V. j' x\*x'x\*-"x"x , x*— fm 'i x*f'x 



Sk 

SS 



■ ■:■": '■-:■" :: 



■'■ - 'V. xx- .X, I, V 



.■x .■iViMtVi 1 ' '»'■ x* .^\*x.*rf .v/4,v.,x b H . .*v, .'x^.x.s ♦■, v* h ,'- *jy?.\ 



jAtitl^Mf **\x iVvm\V/"> iVV/tÉ . . Ux.^ii.V ^ i\ j'.'. i *■ 'i»V- ■*■■■-,.■ *.■.■*>'*. ,■- 



■:^,-;^::-..- -v.;,- + ;;:;:■:: .v::^:-: 



■■■:■■: 

i,x.v> 



Uggla 




s-xw^SS-fiSF 



:v,^ 




:■»;■: :■:■;*:«.■:■:•:':■" "' :■: 



^"^ "■■>" *."-"'. *X , X*J*,*x"^L"- r x'. , ,*x' '.'I—*. 



Vx"x"""x'L"b TjT ""L"r"^L"r"" , ^"b"\'T"'"L"T , " , ''i" r """'x"- ' ■ l illi "'x"l c" 

."r".".""[ i ." T " 1 , . ¥ ."j^[.". L x".*rf"rf"x H l', .'. h . .".'. L J .'rf" L J L , "j" L " r 'j > " +J T h 



V*Vr4 




Fil 



:■;.,:;■;■■: 

L-.-—X - . X X _ X _ . 
x ' frt * Jrff x"x + f 

-:o>x*>xft>x 

>"->V>x\Ox-x'-V 

--.-+'.—■■ ""C T "" ' CO 




niri! 



V>rV 



:!T4-fl 

'■ff V(V* x"l * t '-T* > X L x'x _ . .X - X _ x-. _ "x _ L 

;i»/^^ X-.X.' x -v v ' "^fvvX": 

.■If.'. - Vr'. - " , . - ^ i _ . ." "." '."1 "x" x ' "t" ' 

xx IrfVl -"x x^ 'x x'x'x . x *x"x-j"x", 

:; '■:' x x X'!-' ;*X'X v ; : ;-" : :.5Vi : ' : . 

yAmyi I mf \llbdlmk. x.-.~x-x-.~_ x"x-I tVAVlW 

. J ."x _ r.". L *."*'. "^ rf".". . . ^ *[♦'" [^ O""" [*J J " T '''"' ""' 

'.■^■l'*"**. , — r". rfr rf^ .'.' j'^r . .*. .". "."^ V L rf".\ '- "AV/ '. 

i wmm 



y m i,y.y,y m . 

Pil 



&<>tt'Vttt 



■x^^x-'-: . 



ii 

^ixC 

.■ ■ ■ x - m. 

m 



■ -v-- -x-x-rf-^xv jxxO" <: v;-;-; ■ v: ;■'■■: 

". Vx * "-"x"x'.'x"x'. J . J 

.'x - .- ^»■^.-,'x-x-^--x-.-- _ x _ x _ .-^x--- - ^ J-. — — - ." .-» x - ■ _ x _ x _ J"yW^Wi 




tyXv^x^x^xoxvXvX-:^:':^:,:- :v;-:v>--:::;-:- ■: ;■:■:■ :ox::v 

,Vi iVrf. "*"^"i" . ■rf,— c -V" ."."x" r . "rf" .— "." ^| —'("i "■ T"i"b V t i j '^lI" l" ■''*■ "["-"■' "r"' n 



■■■ v v": 



mm 

-'Xv-:* 

— "x"l"."x".-l + 

■:■::■-"■> 

.Vrf-xött: 

xo;-": 

. xVx I Vx"x* 

mm 



»:■:■:■;' 




,--:o .■-:■■ ;■.■>: 



vX->: 




;■ : .vx- -X-: -:■:-: ■:■;- :■: x «mfl« 

Wm^mfmW^mTVVm^Mrm-mVm^t-. ^f-Vf* . f "■' 




en 



'x Å.( rf - * x^ ^A' _f "*"" L> *' ."."nr— 1 "l-x-,"^-.-,- _ " ".rf - -.-x-^^I _ r _ r 

l". -^^t X . xV'x .'. B . X L L X *x"x-I X /. X X " . . ' x^ ' j WMVj^[^WM 

Tj^^m . ^xrf.~x ^^ i ^ x I - " J^ ' "l"j"x " Jmmm. 1 - '' 1' ."."»."."."."." j".". t "''"x"l>" "x " * " x" t" ( "*T L ^ '"0'""x" ^ -^ ^ •'•'-'' • V-* 

.'AiX 1 '' sf X^f m x- 1 ffx-1" "yX^-X^X-x^X-X^X^X^X-X '■'■.■X'X''-XvXv!vX i ..vX i X 

:& s-ilS* VX : - :-;S-i" : " :;■■;:■";: : . , ■ ■ ?4?fö&v 

xfKiK ,, x^ "'i ■ L'. x-, ^ H L--',-X , x*x-.V, -, .:,..., x" L x, ■""< L "x-.--' \W/.'Ä »X x*,'^ X 

E h .'**■ ""'^J l r "" ■ ■ I "l" r J "x ""x" t' OV ^ x" ""*'"* ^T^ "^ O " - " " j VxO x"x \l~' ■■'■■■"■ "L _ . T .'.^-r-. - ^^ r _ ^rf-.-^xrf. _ . x^rf^^ 

- * * '*_/ ' m ' r ' " i *•'?, "'li^ ^^ f j ^7*. _ i >■?**. ^+S rf»-" -T*i- L Oj "it r " r v " , " i '"rf" , ' _ ^"^ r ^ K ^"'"^*"*>LO*'rf^X' 

X'vX "XvXvyrf-X^X^ ^. ^-" -X /X^Xv^X/^X ^X^^Xf ;X'X-X<;X XlJ ^',-^ V ,/^X^ : .^K K ^.^i'. K '-.S i 1,: X*''v"'x :/ ^- X- vlV v/Xvv.J -.v/! /';^^. / ' - ÅJ/ Ä?K<8 

|ii§ 19, Finna --llélda tinu 1.3, 

X V L tf x:*fcirfX* ' J *', ■ ■■'- /*■ 'rf- - VV,;: ^S*-'Av^ i ';-Xv/-;-.-:v' ^''^^''v^lvivvvVv XvX^ ' j x- Vxx^xx^X^iiiiif^^^xVlxVx-lxvr'^ *w,- r vX"^'^: 





avstJ 



!>lfi; . 



!•>>:■> Xv^;:;:;;v>XvX;>; ; XvXvX ; 

x^.' ' x l . . 'x^.' *x'i'i 'x'. x" l'l Vmm' . x x' . x' x' . . x« 

: v ■■ x :x- -XvX v x*::*x rx^:-: :- 

x xx-"»". x x . x , xx" rf. xj-.-x-x - . X^ _ , »V/ff/lV 

x-:-".x. wrt Xvx::^, v 

.-x - ..-.-.-,-^-. ■, xX.K J xO T, x , " l T r '"'" r ''''" n- ' 

( xV-:-'^ x-x^ ■>».■>. 



'x^-.-.^V ■ 



: ;:: ■:■;■■■■ 

■ —-.■■. r".—. 
x"x' . mm O ."x" . * 

:■■;■::. -x-'.. - ■: 






'.",-■ x -'." r-rf'. ".-■ x -'-"r '."x-V^.^." rf^.^.'^^ r^" V ^ x '.".~ x ." ~ .'." "j" 'i"i~l" ~ 1" "^ "^^ " ^" " ^ "^ " V ' m\ IL 1 rf" I I V M x. 

■ t *^x"rf"-^"x"x . '.VtVX'i •/'mmT.m ,V.V< - ..^ V,'.'. \' I x" ■"[W j m *Vm~ . *k." x"x " b "x"x"x Ojl " b O /I" - x' ■ . O x" . V J . . x x .* 'x*|'"x"rf* * x" rf" . *." x"x' . Vx" . *. 
-L- "-"■-- -XI---- -X.-X,- — --,— f -Vi r~ * - "^ ^ " ......r....r......... !(1"^| VtxmxTVrJm. 



WrtHfWfT.VWJf] | b r -x r . t T ;x' ■ -x- rf-.'^ l'. t .-x"x-.-. 'x 1 .-.'x-x-.--x'x--' x" .■ . "- -x-, , " t J rf^tfm&flVrm'!, 



■■:': 



.-.-.-X-X-.---X-X-. -x"x— 



KJxjJKK-^--'-" ■■■ ■ ■ ■■■■-' ■■■ ' "- v 

- | T .-x rf" ,". -x- .-.-X- - ■ -f 



Örn 



Örnar är mäktiga djur. Den lärling som lyckas kalla till 
sig en örn som familiarii kommer att betraktas med 
respekt och avund. Mänga animister föredrar örnar som 
familiarii. En örn har två extra egenskaper. 




X^X Vm. 'f X X • X-X^^k-X X X —-T^B *T*~ ^B JTl ' ' L L L L x"l *. rf. i'. - X X *_*■ i"* ^ x" X X _ X V i"^ i" . _ . _ x" X- . ■ . ■ X ■ . ■ X '4 L L L J. X _ X x'/ J \ X XX ' x _ U ^Cj_b" ' ' J ' . T T X _ x' rf" X _ . ' . _ x" . 'x _ x' % 'x '. X _ . _ X _ x' . " -f X _ X ' J 4 , ' , T i L _ L ' _ _ . ' ' 'i t" 

S I V II #'4-n 

.::>::vx::-*f'>OT* ->^ra>. x xxvxx^ x<-x-x^x-;x^. ; x-x-^x-x: xx-- -i^-r^-x W*x- ** : * / **^.- ■>v.-" i v:-; v A »X';:^:-x^x " ■ v ^v>% 

^fiSxK&RS^^-x ftvJft x-x-: ■>:■, x-xcx^x-xxxx-xxxvxx-x- x^Xwx^x^A^^x % ***• x x<, x -X'\ '-:-: ^x ^^^v>x-^< x-x^x-t^x^x^^x-''" 

■ XL L X _ _ X-.--L "x'^^ f VrfTx X X X .- XX ..■x L _ ■ ' X X _ L ' ■ _ x" L ^. V x" x" . V ^ L " fT x",- . V X x " . 'mT ' * * X^X rf " X X . X _ "i ' ' ~ _ E ' f _ L ' " ' ^ '"" X _ L _ ^ X _ X ' . _ X _ X^X _ ^ J^X - X 1 X t ' f X T , 



■■■■x:;: 






.'l*.'.'/. l ', i /l"|" "Xl*"\0"' 



■"4 «E ^■^t- ■■■■■■_ ". -x - L - . - x _ x _ i ' x .. "x _ m _ x ■■ ^■ L ~E "W ~I~^F*~ "" 1[V'Y! X "*"1^ Vf.xjlV/. - . f.-x."| ^ ;Y|Vi'i , |i 

wÄWXftET: x*x:*^%:vxX rf-XvX*:':'XxA<^x v ftfeXx<\' r ^^v?^vx^x^:'X ■!:. x» ; r 1 ■**— ^; -.:, /x:xvX\vXo:v.-: v ■■:■ 

■ ■ . . '^fc' ' t^^t " ' fli-Lj, "J ■ '•'■'•' ■ l ".".VbVfiV/ii-Vi ■ '■"' ^L~ v - * _ mm K"*' ' TT f- i Tx* • ■'■ J-\^m-U*~i i"i~" "0" j "\ [■»■■■■"■ ■■■■■■■["■■ ■ 'jBRh$ 

!. h 4 '.'xW.V* ' ' ' , >" i " T** v*" i"-.' 1 -' j' ■'-"' .'1'^x'.'-' 'iwX . , xOXv''Xv. , .xX*! 1 ,-b\-X\*x-x\Vx-x\ ''x^t'x X',™Vx !.?7:' . .'.'ivfflW - :' vw/.-Xv.wXvwI 'v>M"'X iV>X\\^ V ' '-V^-T 

■x^ox^x^x^x? '•J^-yvfXvK"- v x^x 'Kwx 'X^-x-x-x^ x-x^x '»' * x-x x-x ''X^xvx.* 1 x'*>x 'KWJ x-XvvXvA^x^^x-x-x^x^^: ,x x«*x<?j:- * ?x ; x -x x* ■; x*^*x- 
Xv; t x:x-: jx-JvX ■:- ■: . **:vt:< '-x-x-x^Xvix^Xi-x-xx,- .-.■:■:■:■; xx x:-:v:":*:v:'Xi-:vXvtxxx^'X-,o '-Ä^xvXv xivx-xx^Xv^Xx-x^-jXyX^x^xAx^ >x & ,< :X'X-;v* ■ >x< x^J 

. W/ri*l fm.m.mf.m. x x". L b -■x _ . T — x _ x _ . x r x"x _ ^ 'x - l*x*- V,V^1 b J mVmf J m* m? mm fm - x ?* .' _ x _ ' x - L _ b _ - x - . - - x - ! - . - x^I ■ rfTx"x 'Vi; - x I H Vf .y\|'| ''f f i (f t V " l"* "* f 1 " ^ l ' *" i"* x"x^b T . x"l ^x - f 

.v,.vr,,+.>. .^^'.sr.^Av.-x^v^.^v^v/.',- ■■■v^v. x< //ft^XvXwX. %X'>n->>:v-:';'>X'x*4iäx Yf i ltY£:X , ' t - x-X'X-:^*h>:'" Xa^-x ;-:'X-: " x - 

piPx^lvi I 1 T f\4~ i X 

.~f + \* w .'m V ' Vx '.V " *. *.' /,\V. »x' C V. ^b'r" ^ .V rfV^ c 'rfVx^j^rf'. l"*^X 1 ' 

FÖrflyttnirij 

' \".V "i*. -V rf*x _x x -' x . xx ■'. . * x" 

... _ r _ J ^ ._ . .^_ 

^n"."^."-' ."b T l'rf*r '/r . .V, .'rf 

en 

xj—rt*».-**!'* f** x**"i'xl Jx*»*L.v*'i v* rf iSyo^TOjVg^WjBV 

i-i xv.b t-^x-:-, vX' -X -x-Xx-x x:vX v: v xvx>;-.v 

ada 

_l^<x*X^ , . ^ VfyVfÉ ^^ .'»'t"*".". T . L . T . [ .fi_ t OX 

*.v ■ * »l x 1- \v *^f ■KjgHÉLvaTOkLilC 

; X % /-X OX-.,' »'x^v^X ^x" - ' : ' ; L "v j - l "". ! rfX 

Fardtsheter; 




: L-bV, 



■.--■.-■x-,---x' 



wmwm 

50 

.— j . , - f - ^- -^ -rf-.- - 

: X ; .vXXXvx : XvX" X "vXv^ 
h. ,-,■.■ a v.v. v ♦*.'■ 'X xJ-SothS 

:^Cxv^S:'x'' + Jxv;J- ; ]- s ^''' :--.''■ x ^fåbi] 

liilpj 

Flvga Ii 



f :<■>>: vXvXv.-XwXv:'. * 'XXxx ■ , -x 
x XvXX>::x:xxx 

■ x- J ,'x-x;.-.x.<^X';-x-xv:-;vx A Xv\ :,■■ 

■x"x x - -x-x-x-.-.-x-l - _ _ x _ "—x-x x r x"b"rf.x r x .x-x". X X X -. x x"'x 

' L /.- ■■; X'XvX: v':- :■;: .::■ ;: -: : : - :■.;■' 

it:-:- v ^vj:wäw:'V:-:< 

■ ;.'-;xx:öx:ixx";x::v:::^ 
..* ." ■■; . . x : x-x x*x x-xx:oxx-x^;X- 
X :-XrX x-xxxx : : x 'A»flBiW8B K g ^^ 



i 



. - L x". . L x a x -V" !>J 

'å^ViVJ - /. _ x r , _ . J 



^OXO^ 





L T 

i 



■fii tifM' 13, 

yvrfi r ^-:: J '^ < v ■' .'-"^X"X"; x n t*!/x;;-:'.Xv:v:v:v:v * x :v v /x>x.-; 






:■;■;:: ,■;, 



," ■ r V \'. "■ b"b ".'rf 1 .WAV . 



VV. -V* m -fm 



l'x" .".'x"rf J * '-' x"< . '-'I .'-^x *'-V /. X L XX_. 'x ' ■ 

-,-.--■ ^. — - -,-.,-. 'tV- 1 - HVi 



■■■-x..x X X » - JT- - X -.'-'■ 



^ -M-^j-t-iH-j aaMwac 




. /,*,[, . x'x*x' fJj^ff xtJwwPJMi^KB 



1 

ra 

>: . : 

'x-.^b - ! 

'-:■ 



Också här gäller att typen av djur bestäms av magikerns 
natur och kunskaper. En lärling åkallar en liten pärlug- 
gla och en äregirig ärkemagiker får en berguv. Ugglor 
passar bäst för stillsamma magiker som tillbringar sina 
liv i studiekammaren. En cynisk nekromantiker bör kan- 
ske tillåtas slå om när han tar en uggla. Ugglan kan alter- 
nativt vara lika ondsint som sin herre, en inkarnation av 
skogens mörka makter. Den har en extra egenskap. 



JL*J *x* hVJ , .'J^VAS('A*W. , "' ] 



V-VlV.WV. 



L _ rf".". "x-L— "x-x". - . _ X _ .". 



LMIxll.ll 



'.— -..-L- '. _ L r 



'>:-:* 



KÄKS 



;::::; ; d^J.-,V^.. : :; 

FYS 

- ■ r ^rf" 

jSÄS-iV^^ÄxX-xV^-b J,Vb' . ,-:-f ^xSSSSJ 

åilllf^ : '**' : ' 

■ '. , . T x r x r .■.-.-x-.'.'x _ x-*^ _ J 



: x-:x^^ 

Y|Vf< iVfivAx. v rt .■. viii' iiV i vl-y ".^- i^.l.' Ax l l df.',. x - . a ,-. -x**^^ "k- ■i^- L r (-| T r r L r ■ Y ' T x r rtVx'AVx-x T .'yx _ . ■ j,,Y, .■. T x r .-.-x _ T , T ■ _- ■ ' tTi'^ I t' F m .'mTfl m i m F Ir" 1 

1 1 6+4 

:';:.XrfX":xx -x\ j l ,^;.; .' v-"X ;.#£/-*£ x>> i> ^ , J*-( ö *<«f*8'ft^ftyÄ%W:WÅ^ X' 

:^>xv:;^x'rfx-!-, 'X' x ä x^^ t "v'x .-x-wv x>x :-K x». ^x^^X'^*'"* *.-"■* -x-x ^XvX-Xx■x'^^^XvX■:^'Xv^X'l■X': J : T ^''"x'>;*:*>XvX■:x v X x-vjx- i-v^v * 

VWK<* X*X'lvX-:.' l-XvX f \ X ■•■X^V^.« M .^/'Xv \ X' XXXXXv>XxX^XOXXv, vlvXvXvX-XvXv. XivX^XiOiX-X-x-XX-^X 

X-X-* _ X T X _ rf rf--X _ x'x rf. X X X rf rf X X. L--X-L _ ^t A, ' • X _ . ' 7 L J^ X ' L V rf ' . ' - X L _ .X L ' L _ L _ X _ L _ _ T x _ x" . V j" ,'. ' ' x^ . "-T J" ." . ' rf" |" . " . T rf" X^L V X _ X ' -V X X + - V rf' X _ V V _ . | L + * .VI " ■ "■ ' * '■ ' " f "| V^ V X^rf" -" f~* ' 

z *x<vvt xOX<x7>"*»>x-, x->x v vTOJ! '■♦x-v lx-" ■ bi|X-XvXx lx v-vXX vi-Xv-;;:. :x:x ;-,,x . ';,■: Xv>x*Jx^x<^x<ox^>xi ; 

^xx-XvXv rf. . ■■■;■ :: ;f.x:|: Pl^:x:;v>^fflra^^MKÅ. xxx- .x -X" ■■ -xxvx-x: .xxxxxvX-xx> 

vXÄ-Xv^v-v: " ■-X'^X Xv>Xs»"^X XSXX *"X*-x .»'XX 1 XvX-X-XXX-iOX^X- XvXXvXvX XX" X> X -X-l" <^> X^X-x^X-: r-X^j,^' X^*>X''* 

■rf ^-*'* J rf.x'*"xi>>rf" rf"," " Vx . L L X-X b'. XxSLxVb dK. .-.'KjT L ., XXL' X^L L ' . ' x' L " . ' V X V x" X ' L \ x' X ' . " rf.' X X X rf ', ' rf ' . " X '. ' . x, \" x" " ' ' L * f x'x " . " rf" X "rf " . * rf" X \ V .'. V.'.'. . 

j ;:xvx-x---x— :>x % x-^Tv^, :-r??.\ ■ xT? :x- >':-/X^Xrf:v>x--'XX>xi'XvXx^x- j x x^S^:x: ■ xxvxx^x x^xx-x^x-x .^x> 

r _ x _ - .- m i m'm w rf n . rf rf 1 - — - » ■ l t . . . " _ _ J _ , _ r _ . ."x. - . .— . _ x . x . . f — _ ■ J* ^C 1 ^ ^" ^l'^'^^*" V T_ V 

'x"rf. ^»^r^x rf X** V xx »i' rf* *. F l V xC -x*l*xmfiM »"x'x .■- 'x'.* x'x'J l". . x x"l J l'l" Vx"x.'- x'*'.'-, ."-' x'. x'l 

.v,, vxv-.v .j-y x ■-■ .vxx., rf v" "rfrf'rfx,-^L .;■' x-.-XvX-: > t ;X.-x-m:-;^:vx:-x ' «v: vwra««w^ÄSw 

■'."■.IT4+1. ■■' 




xx ■:■ 

IvXyl 



*:■ 



w-ä 



::■: 



::v- xx-: :;,.x' 



: X* 

X l' 



;-x 
l-x 








y.\\: 
v- XX 



IVx^-x-rfTlV 



iV/'); 




[ W$& 




:■■■ 

,r . — 

x' .' 



: ':'v 





■■<: 



xx'; xx';,v.v: 

XvXvl^vIvlvo 

lftV.'ll-. . > X X X- . 

;vX X"x- x. . 

xL _ frf-rt-.-^rfVli fc-rf-rf - 

■■-■-:' xX.X'- 
S=-?;.'":x r rf'x 

™*fl-x*K* 

:""v- 
T ^*rf- 




pen 
Skada 



Ll 

•T I ■ "x T rf^C 4 "b ij T \ " ' *■ 

.' 'r' *rf* X*^ V? ''"rf^i" 'i' 

:; ; l:;'i!ör 

X*. \ + L x"x" \ rf" Vi »'rf x'x X.'. x' - '. X. Vi' ' 

:-:; : :x-x>:viX : : xX-x- Xvx : x : . >: .rf;,;,-; 

/x; : - x ■; :-'' %^ :.v . v fejSJ^ . 

L^L^WJtlWffQPjW^J-^^^^BL^tiW^LfKLwf "^. x_h . l . rf^^k ■" l".V l V. . ' x x' . '-V .'. ^x" . l . x' b', 'x i ■ fS.*m'f ■"■' l'".V1V,I^ »rf, '». *\Jfc Jm* v 1 . "Il^^ .*« 

x^ v x"v-xx fxx *o'itifc. r .-.V..- .:^xxxx:xvxxxXvXvx^x.xxx---::o::vx,--. 

■l l l l Bx, .- _ x ■■. . . x^t ' x . £*Lk JTi-éI" "bx _ - - - x x r ^.x^r x>,x m- ,x.^rf/^.^,x^r --.,_. 

/■XvXv^vXvX'*- XJk l XxA ■ 'X*-xfc"X"l*i#r XX >XOX'1vvX'Xvlv,-.v"X' XXvxb--Vrf-,-Xrf' X-X-"- XvXX XX:X-.X'LvX .x rf,'.x-,b 



XrfVb L' 

V H "*xX^ 




' J É x>xl L >x"--x-i x .'^ ^^ 



'■-.*> 



»X< ?X*>v> 



'Fat^ipliét«r:v^:iÄa' : 17, Finna dolda ting 13, 

xx X-X' xx vä o* x- v X X-. x- -. ^i*(\. ;xxxx-' x -xx x Xv- x: >'-Xvxl Xvxx*-x*lrf j . AWf!-:. x.-x :. x-xx^XvXvvX^xiixxx: x:. X" x-' x -XvX-x x-.vX-. x-: xX*xx" Xvrx^*'^* -x w?- f v vX-Xv;c-x->x^v:>:ftx^' ;Wwwj 
x:xx< «rt^ . Ä K,MfejYOT!w4v ■:.■-■ x;>*x ?xxv;x ^x>:vx >; ■■:-: - x ->xx x vA xo^rä mx . äx\ .^ x -:: x-; x-. x vx xcvx-x-, xi-^x »> < '^fft ■^v?^ jxiyX»X'-vX-.^x .-x-xv^ivxVfg 

'lIllVlV''^'"' /' ' -" ' '.V/. *\«N ?»x \"/ AÄAVrfW rf^ r> x-x>Vx VV xx'. SVrf-rfV- -."*"x ZrmV -x , , , rf.x-, , rf 'xN x" , ' V.->fm ffm-m*.*fm' VfmWWf*-m*mS- m~m x'VlxO. x"x'. + xl'." ' .V m' V f f\ + f S Vf '.• fm\V f t- W mV Jf m x * f »x','*"' *' '-'f S" Vi'- 1 ' V^' A V VvNS'?Y V ^^M 

sx ftSr. »,^,'x^xjtft;^*!*' ,-,. :x:« xxx: ^:-;>Xv\x-:> ■ H v x x :■ x xx-xx xié:.*:. x xx;x-;x x^x-xxvx^x x L Xv:vX-vXvX x-x XvX v x*x :■ -xox^ K l- x* ' ''* -w" ^XvXx-- x-^:^x.'^;,«> 

!-*■*■* Ill"» J" * -V* - * x x xK x 'i x J-. rf -b ■. _ t W *x _ L _ . _ -x A rf"l"* »'x'"' * x *'- * ""rf l" x x " " x x _ L _ L _ . _ . x x _ . _ x _ - x" . _ . ' x l J. . ' _ rf" _ . " fmTm^ 'f f^b^kr^x^'^!-, - ^- - *-, -■ x _ x x-x-^rf^x-x rf - rf x x _ x »,l""'"l" '-^J ' lT <»' '[" "rf" ■-^ L 'T'' , r r '"T " L x "' x " x ^ x " 1 x" " " ~ ' L "t' "" "" '' "■'rf' ■ r L"x r ■.■ _ x _ "xV ■IflSVl YJi'1^1 

Utmärkt svn i svagt ljus 

l" : :v": : ; -■ : '<- - : - : 'v : 'v - ; J '■■♦;-' ::x: 'xxx x : ... : ;;: : .v. : '-' ; ' : :l ■■■ l: ;■:^:'/1X^Ix■^xo:x : x : x,^^v:^ : ;■:^/: : :■x : /^x : x■: : ■ vx« 



.iiTilVii'- ■■■■.- , i"-'- , r" ■ ■ ^ ' "-"ii"! »'i"i'iS 



x^ViVLV^xTr^xVlVxV^tVa/ÄV^T'^ JSftflftBB 



j-^h i - .* i-rV.Vx-xV 



x"l' .v.^xUWAvkVJ 1 ^ 1 






.■ -x-x , . , x _ .. , . _ x _ x _ ..x _ . n 



HOMUNCULUS 



En homunculus är en magisk varelse som mest av allt 
liknar ett hårigt litet barn med fladdermusvingar. Det är 
en klassisk typ av familiarii för ärkemagiker. En lärling 
som förlänas en homunculus kommer att betraktas med 
förundran. De har tre extra egenskaper. 



. rf rf x"x rf. X . L I 




X L X - .' _ ' . _ _ L' 



MUS 



>fv' : x.-:-;rf-X'X 

' -X - .' "XX-L - .- _ X .-X . 



l^x _ mTmTf . V rf' . "bi 



.■>'.-, ">Vi 




x > ■■ jf* £ fljP ^Jlx^^x^xX^xv^xox'- v 

xx-xxxxvX' ^»: ■ "Hl ; : Hx /X^XvXC^xxx-; 
X-XvXvX.rfX xkxX»x V: :-lx i fxx:x-:-x:'Xx;v., 

gÄ«X':-:-: ■>:->: .™T. - T^<-x7v*^>XvXv>x t >x xxvX< 

+x. _ , . '. r x— . , _ r wt n'x . ■ j rf - ,','/,. _ ■.. T ^ T -[-^.-.-x T rf r x _ * _ x r . _ . _ .V* _ b -x - * - * , 

Kx¥?x ; -ix^x?x ; x : ''"' > -x' ,Th /x^Vv^xiwxvXv-xx- 






rf^k r jp; 
' 'r'iT ' f ^mYf ' ■ 'f -^ 1"*"* ^^* ' n l '■ r f Vj' "i'f("fl* '. T x-. T .'x r x-x T x _ rf _ ■ r., _ ^i-iY T ' 

; x?$,^", J *-?x^v,-^x^^v';,^*,i:x/^'* ^^x^^^^x^^^^^^x^^^rxN ,^^"i - xJ; 

Xy X V. X - ^X XX-rf. r^S F * ^X^VX^^Å^^X* Kf.^fW*/^". . 

ii Ö+^i 

V J »^I*< ■ rf^VrfMrf «*'rf rf'* xx xx m' rf . rf x"rf"x x'l'." rf"x"rf" x"*"x"rf'V*"» rf"* V/ I**'. x'rf'-'> rf + x'-- x 1 - 1 ?**,". x x . x x'x'rf"x 

n "'i" '■■--■" "■ .-."x"- .-x _ x _ . - .^ . T . _ — ■ - ■ -." ■-—■.■. _ ^ _ . ".'^ "^j' "x-n- . ■ ' 

."x f . ; ["■ 

21é-f-6 

-.'.-x-jx-l-jX ;-:■:■-■ x-: ,x- , ■ : ■ ;■ x _ : : x:.xxx.< 

t. m.m m % m.m rn.rn.mm % Ib rfl L x V. x L 'rf. xVl"». x~«_K ^rf» rf fc I * m[J'm. * * l"rf rf_ / "x - x - x - . "rf. - rf - f rf x r **b rf. _ rf _ I-fc - ^ J _ fc x*rf _ I lx rf"rf . - x - x - . l l _ x rf -x-rf 1 ' l' "\ . x _ . r . x - . x - . - . x x x l .'. x - . 

nn"iMii\"'i ■ 'In r. ■ V i'[ •■ i|l "i Ilx'1'1 l i^ i "r > I ■ il Ui t "--'rf - "j^l ■' x-rf'"! ' x " ^ *■*".- x r *Vi r "i »Vi"i ■ 'I ff t '• -f*. ~it »*" v' "j^ x " V x 'i^i T » r rf-" , " T T" ^ T 'rf'i ' "x r .V. r ." ?x n L _ ^ r ■ 

Börflvttning L12/F2 

wyiJx^Vxvfx^oK' :<<*■'* :x 'x ^x-' :wx:-x ,x ^x xx'-: s m'.- m.JT -. x::v,'vx-l:x<x :■: >.vJk^.%#j , * ?>X" /vX':/'':vx:'XX'X-;vX x-. ,Xv;-«-v, x- x 
vX x-x ftJXÄ *i o' itWS^t.' Xx. «...*♦ x*T:'X.' , x mvX-"-. -x.' i x~x-. x .':■::■: :-:vi>x-"--^->X rt ' v x - *. + ° .of: xtfx^xft>x>xc5XAX -k<kw: x + - ? 

x'*'.'^?*-*^**-.'?*"*^^ % >* *^ f 'b ^rf*b f.\- yTvrf* *. x*rf ^*rf >*">* rf 1 **^*"* x-,^ r x"x T . J *? \ .('.vAvw v WiW? '-'.*'* ' **- i!"i> L -'X * c vjrtw. "-YjV?. * ^i ..vv, 1 ! >ajgW gjM-E -g>fr 

.".-rf - . ^ T _ . .■x-. _ .. _ r ■ | ..■ .-.'.-.- ■[■.■ t -r T - _ x-x - .- x _ b _ - .■--x - .. - . I '.' l ,' " T " —'X ' ' x" *'" '> < t b ■ ' \ ' m ' m * ' ^T'l l"b/i '"' '1.C ' x" L 'rf [I ' x' L I " l x_I L x""x ■ "+ ' '.V '; ' ' V' ^"x 'l.*0'i *_ 

x-xi^xix^x^'^ ■: : * : S'* ;7 t."'" '<'% o. ' : x<Sx'-ix^ >i& "*™ '."k^ö^ä^s" x : >xx- ; x' t xx* K'X<3£K f * : - : -"*'-"" : Ti".^. x f ■ySjxSft' "x;vX*x>rf^x r ' j v!v < x i^ffi 

vapen 2 klor 

Ikada ... . 1T2 x 2 ....... 



rf. x rf Vi I I m l. [-."x-x - .■--x _ rf- p _ x _ x-. _ ^x _ J - . _ x x x - I . x. - _ x _ * . x. _ x . . x . x x V . _ . " , Vf fm* 

Xy X"Xrf:Xv XvX XwX vX-XvIvXv' 'XXy, 

■xX:-"- ■-. 'Xv":vXb x <:xxxvXvX b ;■: . x-> ; ,-x. x-. ■<; :vxxxx:-x > 

X xx^x " XvX^XvXvixx x>=-x x <.^:^W:^m^^^^ 
'ft^rf - ,.v :■;■ x^b-xxx.:x::./X'b x^x^x-MÄS^vX-:* 

vXx-x / rf. ■'■ = + =: j x.Xv/XXXvXi-i-Xv^x-x-Xv^xx^vXX/Xv^;' 

x rf * rf - rf' b rf. . rf I.Vfi x _ x . rf - * . ^* _ . x-rf* rf x V, - * b x - * . Vf. ■ jtlWlWftV'!''' ■ » rf"* 

l x *■:■■ : .-x- 'X J : : '•j:'>x«y/'fi«.WK. x -xx -vx x- x -x^vXvV. 

Vrf-rf f *,rf t - * rf < iVi"iVfvi x-x-rf-^^t-rfVf* fc ..^VfrfV» V» - 'x-, .V), x 1 1 iVi'V|'|Vf f / 



; :■:►:■«■:■»:■- 



raaas 



...i v 



■ : 



:■: ^. x-x-: vx- -"■>■> '■■:■■ 
,;->x- .rf-. x-X'X:vvx^xv>..^ 

■■;;!:'':-:-::"vi.-;x#x:x:i. 

■■■xX:-l- ::;;:x:':x:;:l-X' 



M 



■ ■ ■■,■ 



lvXv:' 



XvX:X:-;Xx . \/ ^: ; X'X;X :■, :■:*:■£■>:< ' : ^:^' : i 'V*v v: ^ixx^x-x - ;^ i-x^x^ ijX-^.X; : "-:-x.x 

Har en \'alrn kunskapslardighet 



x'.VxVxVlVx,<:v: 



xTX>*-x-v ;;Av\^,Sr^T*ÄtPt^ ^Vf ; : ^ f-^VX ■■:■■■■ ■■xl:;-yv|x:;x 

itnna dolda ting 13, 

■ JP J rf */ F rf rf + _ F . lf t^m rf, IF *V **lf '-~* . rf - * #** » rf rf * V* T/* I,* . rf ■■ JV rf - * x\ _ r — "x.-L .'x - *'- J 




K 




«+i 




L^ 




lli 



L " ""■"f~l"|"> — I 



, :■: xv"-x'x 




Falk 



Dragonette 



Falkar finns i flera skepnader. Lärlingen får troligen en 
otränad falkunge medan mästermagikern åkallar en trä- 
nad jaktfalk. Falkar är notoriskt opålitliga och får -5 i 
tabellen över bindandet till magikern. De har en extra 
egenskap. 



Dragonetten är en mycket liten drake men med armar 
och ben som en människa, stor som en örn ungefar. 
Den är grön till färgen om en lärling kallar på den och 
guldfärgad för en erfaren magiker. Den har fyra extra 
egenskaper. 



56 



Familiarii 



STY 2T6+6 : 






STO 2T6+4 






BHi i iiiiiiiiiil s ■ ■ : i 






l \'' ■ -W^S^MS^^^Si^ 






^i^M^^U^wBwåå^^^^^^^^^^m 






K Vapen ffi^^^^^ÉBB^^^^H 




^^^^^^^ 


^^SKiSSii^^B^B^^^^^^S 




:*\-;f"-i^ : -*>& : ;K5jgäS 


! : ." : : v \; ; AHHWHMp^^^^^^^^P 






; ;' ilftläi Äifis" J ; ll^iplllllÉI::! jl jl 




pSfÄ:^?KS£föJ 


Smyga 13, Uppräcka tara 9 fl 


.; :■■■:,- ■•:■:■■■■■:■■: x"x-:- : :-X,--Yx:-:' ■■■■■:: :■■ x^x^:- ■■:-:'■■ x-': X-Yx :':' 


'■':'-'':-' : : ■■:'■:■ :■: ■:■:": 



Demonette/Skydd sängel 

Får magikern denna familiarii måste SL avgöra om han 
är en ond eller god människa. En god magiker far en 
skyddsängel och en ond drabbas av en demonette. 
Skyddsänglar liknar mest av allt små keruber, medan 
demonetter är klassiska små demoner med horn och allt, 
knappt en meter höga. Båda har fem extra egenskaper. 



T J-f -T -f f-* _ -T x - * 'x V x"x V * x"x 

XVXlX^flääBsä 






xxoxx 




o>:w:,v;-; :-;** 
oxox x-, ^x 

■.■■■■■■Vi r 'v"---ii jj. 

■:x:-:-xSi 






vx : : : x x<: : v; ■: 4 r /, v xw.y ,-,-> v.- vy, 

: ;■>: -;■:-: .•:■.-:■: kwxvx-mwm-mk ox <: :■:¥&:■/ :-,ox- vx*: > >v x-x^ 

r - r ///.'x.-.iTrfyi.-.-.Y^vi. .■/. .Y.-fVi^*. <'COXC' '" , X"'~ T L' ^O e ■■ ■ ■ t t 

■1'j/^x . x*: T :v»-i , . , /''.'i h >i™v/vv^^>iv/.-* ^x x-x .■avj-^äwk 

k* m *•■*'- t. (/*• i» i^tmÄ"» ■■TT* * - i"- T -"""i"" '■"■"'■-■ 1— ' ■'+"■■ tT—'*'* .-■"*.- . ■. 

. '■.'i\Vr','T',^Vr', 1 . 

^ x^*<< Ä* : : ; :: X:'-x[ 'x% ,cSk< 





filil;ęMi 

???f. 'X' ?*"**?**,' X'.*^x"x"». x'.*x"x"x i » x x** x"x". -*x".OX"»"x'."^x"x' *x*x". J »"x' i"x"x*.x x*.x x"x". .".'x"x' 'ii.'." x'. ".'. X". ¥ 

■■V, .■ fw-m^s iT ■'■'■- t-v.-.-.v. / 'i'»'" "Ii" oy v^.ryjw^- ' O I^*" V f """*■'"*' _■' ■ ^x^ Xt V^T~1 '1 '-"'' '■ T * r il "V 

x*J * V x"x'.'."x'x'.* V.*»'x"x , I' x".*x"x"x'^x"x'-*x x".\ x"xOx"x ' x*x"x'»"x . x . .*.*x'»* x".'x". ".'x". . ".xx".'." .'X"x"." x"x*»x"x'. xX'j 

Sä _ x^xT#-. T ^#-* T x T ■ T _ . , ^#-* _ . _ . _ »-r-r'.-r _ » _ V _ » _ .-. _ . _ . _ T _ .-» _ . _ . _ r _ r _ ^.-r _ - _ ,-r _ . _ 'x'^'. '.J^^r T . rt^^a V '" '" t ^ n~r~^'rf~.~.~ T '.~r'^~^ " T rf" 

.i i O + O 

^%'^*%' / c »x" T ". J r J . J ." T ".*x L / ..." r /.'.V.". "[".". "."[.'. .".'."." ■".' .'^x*.*. ".".". '."[",'. ."."." J . i ." T "^/ T '."^."r". i . ".".".' 

■!*['»* T"!*-" ''"""i J .'."x' ".". i . J x"." ~m*w' .'." "»" L '.*.". '.'-*■ '**.* \C^ "'X*_ X « 'X *'" '^^ T ' ""■''■*■"■*■" T_' ""O 

-.-..-.■■ .-.-.-»-.-.'.- ."." P " ."."*■. '^j. .■»-* r*Ö" '■■'[> 

x*x"-*x'**x*?x*b . Vb*x"*V»'x"x*. ?l Jj*' 'x"X H . r ."»"x b' 'x"x'. X, 

1" j'"" o Tx 'xixj T ""ri""''""'- T 1— j T . t"" ■V'' 1 — ■■» j T ^C , x r T ' _1 

". i x'x",*-*x"xOx' .".» ¥ 'x'. ¥ x"^x'.*x"."x'. x".Ox'x" r 'x'l '^ ^OX Wx'x». 



■. x-xo 

:a. 




Blililifflllllii^iiiiiiiiililM^^^ 

Ivii* ->-v vvXv^-l ■Mv^vV^v^wi^X'^-;*^ Vx'^vVTVx;s;v^^v^^v?X^^*>^^^^^^?^^^^■'^^ f* ■•^K^ftwiv'?* ™w!v^^"^''f; -■' x >ä* : % x* x.^^: >^x x x* x.*x jx x xo>:<"X<^X'xX»X';"X<'X^X'X':vX^;'>:'X^::::'x::::\';*;x:':-, 



I , X , X*.'X , -^XvXw> 



Liten drake 



En cirka 2 meter lång, ung drake väljer magikern som 
sin följeslagare och vän. Draken är alltid trogen in i 
döden och har egenskapen Eldkvast, förutom att magi- 
kern kan se och höra via dess sinnen. Dessutom har den 



två extra egenskaper. 



'■■■ 



-■:■ 



'OmvwWhhw'' ."■*■.*-* v-v L -'■'.j*- i.v-* 


c :::,■:■:■ p :■ ■ :i 


STO 


x^$imf& 


FYS 


SIBIIIlilS 


SMI 


1T6 :!2 


Förflyttning 


IIHlaiBli 


Vapen 


1 bett, 2 klor 


Skada 


1111 i' 




" - -x 

1 




39 




Färdigheter: Fly ca 16, Finna dolda tinc 

:; r :;:::ä; : ::!;:;:;x;;:v^ 

Smyga 13, Upptäcka tara 9, En valfri kimskar. 






i 

1 



mm 




mm 



BINDA 



När familiariin väl har visat sig måste magikern binda 
den till sig. Det är en enkel ritual som bara tar några 
minuter i anspråk, men avgör för all framtid hur lojal 
familiariin kommer att bli mot sin nya herre. Den binds 
automatiskt av ritualen. Slå på tabellen för att se hur loj- 
al den är. 



01-05 Hatisk mot sin herre. Gör tvärtemot alla 



befallningar 



:♦:■! 



SÄ» 



w^xw 



x v ■ x-, vx- j X- o, ,'.*x'X- v;-x",- ■^■x-xvx 'jx*; 

: : x:> ;-x :■ ; :■>:-:■ :-:■ : x ;-: : . :■:-: ;■ :■ ;■: ■ :■ : x :-,;*>x:vXyi 

■; ^rf f mfjfYJ rvfl ■ x_ x ' t W f t T C ' T e ' ' I" e T r ' .'t - ! ^ t \~t ' t T - T ."t " ■ "^ L_ L ^ ^ 

»aiiiii 



■-: 



;:*x. 



x«x*?x^x*>» 

f,VJ^ ^x r x^. + x r x _ x _ . T x r x' 







Trosen in i döden 






x*:'X">x^>xoX-,^^,««öMWS 



►.-— L " L -— - -. j .* 



Observera att katten har +10 på tabellen, medan falken 
har -5. Den lilla draken är automatiskt trogen in i 
döden, så den behöver man inte slå för. 



EGENSKAPER 



Till sist ska magikern avgöra vilka egenskaper hans fami- 
liarii har. Alla har automatiskt egenskapen "Se och höra 
genom dess sinnen", förutom ett antal extra egenska- 
per. Alla familiarii är unika, så egenskaperna kan variera. 
Varelsen far på intet sätt sina egenskaper nu, snarare är 
det så att magikern upptäcker vilka de är vid det här till- 
fället. 

Slå på tabellen för att finna vilka egenskaper familia- 
riin har. Slå om när samma resultat kommer upp två 
gånger. 





*Sx?;:,: : :xÄ^^ 

Se och höra genom dess sinnen 



x ?X vX*X_"x" 






XX. XL. XX » xK . X^Hx XX. XX. l^H . xfc . . ~ X. X...LX. XX 

"t"" x" T ^0 -"x"""- L~*^^i^ ► J-— ■ . |"Ti ■ *Vm x - . J *'w .W(Vft*É*É V'"* 

.'."x" .". -'x"x '-"x".". x x".'^x"x"-- x"x'-" b".'-'x'x '.VlVjJ .'. Y. F tO x x b x x n x'j J i r x + x H - X'x x x'b'.*x 1'xVXVri'lVl .'Illb . ~ x'x fcx .'i.,. . »"x^x'b - x 

xc*x-:":-:x.':>:":'X:':' /Vix^-x^-x-: -;-:■ :<:vx>x< <■:->: ■ ;■ :■:*:-;■:■:* ■:< ''"■:':v>S<'R':^x^< : S < *K'? : Sv i i : ?>ffl' s ^ 








26-30 



Naturlig förmåga (varierar 



varelse till varelse 



x>:-x<':":<ox^,"X^^:xox'iJx^xM ; x^;:^> 







■.■:'äw> 



41-50 Talförmåga 

,*f / 'i*? i*x* vf i , i*'n ,, '' x ' 1 Vi"l V' Vi* *l" x " *"e'"*'l'e* * L F x"■ , "x'■* x 'L"E"■*l'*'■*'L'''-*^'"'*^*** i ^' x "' , ■ - '"''^*"*'"'-*X"x'x'x"x'b*Jx*x ¥ . jEyXwiSyXy. 

61-70 Extra PSY 



Jj(KpP^55^S^w T v^^**^^*^*^x- + ^^W"^♦S^Wv»vvK^^^ - *pV?*W«^W 




>X-.vX 



::v->:':'-:v^v:.::':'v:.v:v.;::;:;,x.-;;.:..;.v.;^^ 



>xx^x:- 



mmm^m 



M. 



WXÄX^XW 



. x'l L X _ L .V.'xV .'. x' x" .'b -X 1 L , x\.'lVll^Vll"lJ 

nr- A!n* **.» j&# «:«*-*j x^x^x^x-xoX': ^::x- :■:■ "■*■: ■■ ■:■:■:• x-.ox-l-X": 

%t^i*w H P ,:,;,:, ' ;,; ' :,;,: ' ;,: ^^^^ 

'» r/jt ■ ■ "xx-r ^F^ ,V *^ , ff |'| f^lVf J-V f.-.Vf. , .V >^ Jr ' _ "^^^.'^X-X-.-^X - V^flV -.-.'x-X - . .Vl . - X _ X X ^- 

Tv:^M^%^i:^v 



Kalla 



x~.^ L x x^. x x x' 

■ -.-. -.■ . 



Besvärjelse 



■::■:■:::■:--■■-:■-■■':■■ 

■x - ^ x-x-x-^x-x - . - X X _ . V X _ L .x x*^YxH 



::■ 



(»xBJ 



: :■; X- 



''O"'' T X"^C , jXQx r ÄOj 



xv;x':-vX t ; 



JKraWÄWM 



;:>:x:x 

L.-- _ X _ . _ . _ x n 

.vX-XX. 



:v?xt>:'»K%<f, 



x:* 



■:*: 



x :: 



:■; >x ■;■:,: ::x 
■:v:*'-vx^>äj: 

^MsSSS«>x 



00 



Livsöver förin 






5^ och höra genom dess sinnen 



Alla familiarii har denna egenskap. Genom att klara ett 
lätt PSY-slag kan magikern se och höra det familiariin 
ser och hör. Han kan avbryta det när som helst. Under 
tiden fungerar hans egna sinnen inte alls. 



Naturliga vapen 

Med naturliga vapen menas att familiariin kan handskas 
med sina naturliga vapen och är beredd att anfalla magi- 



57 



Familiarii 



kerns fiender. Utan den här egenskaper använder den 
bara sina vapen i självförsvar. 

Naturlig förmåga 

Varje familiarii har några färdigheter eller förmågor. 
Den här egenskapen gör att magikern automatiskt har 
en av dem till samma FV som sin familiarii. SL väljer en 
lämplighet, t. ex. Smyga eller Se i svagt ljus för en katt 
och Flyga för en örn. 

Intelligens 

Varelsen är fullt intelligent. Slå dess intelligens med 
2T6+10. Observera att varelsen kan bli intelligentare än 
sin herre. 

Talförmåga 

Familiariin kan tala magikerns modersmål. Om den inte 
är vidare smart blir samtalet rätt ensidigt. 

Vänskap 

Magikern blir automatiskt vän med alla djur eller varel- 
ser av familiariins typ. De anfaller inte utan att bli provo- 
cerade. Observera att vänskapen rör ALLA kattdjur, alla 
fåglar, alla demoner eller alla drakar. Homunculus 
omfattas inte av den här egenskapen, slå om ifall du far 
det resultatet. 

Extra PSY 

Familiariin blir en extra PSY- källa för magikern. Dess 
PSY slås fram med 1T6+8, oavsett vilken typ av varelse 
den tillhör. Den återfår PSY på normalt sätt. Magikern 
har full tillgång till all familiariins PSY. 

Kalla på fr änder 

Varelsen kan åkalla 2T6 fränder en gång per dag. Det 
gör den bara om dess herre är i absolut livsfara. SL avgör 
om så är fallet. 

Besvärjelse 

Magikerns familiarii kan en besvärjelse. SL väljer ut en 
lämplig med skolvärde 10 eller lägre. Den kan kasta 
besvärjelsen med SI 2 eller INT, vilket som är högst. 

Eldkvast 

Bara homunculus, demonette och dragonette kan fa 
denna egenskap. Eldkvasten kan användas FYS/4 gång- 
er per dag och gör 2T6 i skada. 



Livsöverföring 

Om magikern skulle dö överförs hans själ automatisk till 
familiariin. De delar helt enkelt på kroppen. Det är ett 
utmärkt uppslag till äventyr att försöka ordna en ny 
kropp åt en magiker som har hamnat i den situationen. 



FAMILIARIIN OCH 

DÖDEN 



Skulle en familiarii dödas får magikern problem. Han tar 
omedelbart dess fulla antal KP och SP i skada. Dessut- 
om förlorar han en poäng INT och 1T3 poäng PSY per- 
manent. 

Observera att en familiarii inte åldras efter motsva- 
righeten till medelåldern och aldrig dör av naturliga 
orsaker. När magikern dör väljer familiariin ofta att dö, 
eller försvinner för evigt. En magiker kan aldrig ha mer 
än en familiarii åt gången. 




:vXvXvX\vX"Xv"x "^^sk^^kjko-x^k-ivIwX^.I^^^w^xM * £ * ■'*'■**#. a \-, >k*>*. 

ito^-w^ic*;*:*:^^^ ' x <X\vXy x-»: 

v:xvx-xx '•:■:-:->:-: vXy >'■:■:■■•;■:<:■■ xx-xvi-x^xvixx ,-x,>xx ■:-: «■»■ j-\y*" yyyy^yyyyyyyyyy^ 

;■:- xXvXv-xxx-x^-XvX o"^yi^-^v^<:< yyyy< - :-■■■ x, ■;■:—;- -<,-; ■ ■■•■• ■- . - - x-x<; :xx< x-xx-x« .. xx xxvx x 

yyyyy.^yy *£-* ,y.*y-y 'y-y^yy- <-:■:■>:■:> x:x,-:t :y\f x-x: a 



&fTftf ?f ??** r +* m f?yyftyy*?T^7? r fry'* i +y'. i . t y w MJ frf -^y * , * 



: 'yyy}\ : ; : : x.v£x ; : : SXy ■ ly ■■&■» 

x ."x"* x."x x^' '■ "x.-xxx . XX ."-XX 

:■:■:-: x-x-x xx-x-xx- *y.yyy 



L _ - X x . xx"L _ 



.■ p -x _ x n . ■<-.- 




Äi 



■ ■'■;-: ■;- :■ 

.y 
X, 

i 



y 
y, 

m 



r L »"r.". L ".' ^ , %"■*! fct^'x %_ j'^ X, l" —rf m jmmj ?»%'- ""* ■ ■ - »'■* ■'"■ X* .".Ox '■ ".'. . . ■ ..".'■ ■ ",' ' T '.'." \ ."■ "." ' ." w' .* w x w . J .*. . '. . w'.' r /x ', '.".* "," - r X] ■ ' t ~ •' c ' 

"x x, x ;v 4 .;^.'Ä' ,, .:-\. 'v/^X''':-;. ;v. \^^y ■: '< ■• ■ ■ v i y '£ * y< ■ - ' <</ yy yy .^^v//;/" x- y^y-i- x, \ < -'v^:-"' 1 ■■ ■: sÅ$fcyy-\<$ v->; y y-yyy/yyyyy x yyy.yy^yy^yyyyy.-yyy x :■ s x k 

x x x^ f~x^ x"x » x x »x x^i» xx x 1 t K x x t x x x^ x » " x ■;*. x l x 1 x"x -x - » »x rx.x"l A x- x 1 x 1 x x - x^ x'x b x~x _'x * x 'fe x x 11 ^- (( I I fl 1 x - X.- -X---X - "."v"x J fe-x-x - ^— x - ^ "xT ■ '. J f xYi" "fff '/f Bx"x"l^| T x""" "x"."i"x-i _ ■ x". -■ x - . - ix _ . ■.■. _ x _ i 

S^*^* ■"^♦l'X"M* ^ "" v " .'' h v '"'"' . xx- **, /M', ?'j ?'*''' ■ v*yy "V.^.^ iWovS' '^'Kv x; ySW, '.*v* h .' ■ < /t>\' , ^X/iW''- 1 ^ , *j,v v. \?y - y. w *y&\\ *£ * o*"i O ^ ■■" ■'■■^■■'' ** ■ "'> "i" -X 1 ^ l- . , . Ms x* -X J> X-.. ■,<",-, Ä%i 'X v O, * -Ky t > '» ,■ ■ va a j 

+5 ocBM&M,.Det betyder an han får en Öm, En djur- 

\ :y'y yyrymym:^ : '-&i--#F^ 

:iymMM&mm^^ 

'•' t ■ ",".s ' X"^ C 1 ' *W'*xi -Jv^v v^% ■-' A x- VV s 'xx\ ■, " x\\ n x "-''''"- ■■■■*■" ' *'■■ ;, v^*.; - ^^h '>.' .v ■> » '.^ ^ y," ^' ",'■ "'-' >'**s ^ w\" '* J "' '** ' *■"**■**■ » *^ y-'. 1 ' ■. .■ ^"*" i . , .,-.*. H - 

amkommm pnm 40 ^nmmm^mnmm-mm.mmi^m 

" x" . ,'My, v ^ ■< '.'fex-, t,','-*,.'. »iV.V*W-S^VW ■Af ■ A" ■ ■ ■*_■■< i'iMitiV> - F x. , ?-\\ -,/. -*, .* x*-. .-.■AV '-' ^.V ■,'. ,-."»«■,* ~ x^S », , -^ *!?, J, , r x'*__->,>y< * ■.'.''■ J x-."x- SVA / J rx"i*-' r * V " ' ** \" "-* * * "*' '■* '. '' x-x 

^m-mm: : ÉM>mf : oeh slår •■Wrmtt -se -hur lmm¥åm(hMr. 

"- y-':i'y}/ Wm k \<yy>yyfc&'Pw ..V,-i '-"v: ■ . ./v;/ -; ./-v- -\ "^y"- hl .^..^ftv^g/Siä^j^ :<';.: h .v. : .,;!-: é ;;!>;;:; : ,i;:. /H .-,".:■ " : y''yy mm %\-y^; : £s : '^ iX : )* ■■'':" 

IIJKH avjjöm vilka- e^enstg^r hans nya jdmiliarif^ar, 

'.'.'.'i'.".'/, 'm V' V"'"" j. "..".".'. '."x'.".". ^l'. x ,",". .", V."t'I*. ". .%y. »*. .'*'.'. j* ( .. T ', .' *."i("i / '■ 'r *.".^ i" f '»'^" ""x' ". * 'S F C »i't ' ■'»" Lj' ^r '.'.'■»'.".". '.' V"." »■.".■.'.■»' .".".' fy '.' .% ','7^ ■*." "r f" '/" \* % H , H . f . ^ '^/ 'l' J , j'V* x'j'x%l*x + x'x'x x xV *Vx \^* '^l x\* 'x*x ■'x.x^i'" ^V/"' L x 'x"l 1* x»' "x/i' *l" "' x' "i" l 

?."P - . **r . ." L ". x" ' r .'l'VJ'.'| , |'lvi'.'.Vl'.. .'l ■ , '.■Tj.*i'i'» *' .V *.'j '. .i - ''- '*'..<". J*."' ..' + .", '.'.'/■'.'.V S |V *r'-' * ■ J | *.*^ t r."^ ^." V. . T ". . wK' .".".. V.V. 'i ' .'. 'r "'"i .'r'.'. ." \" \\* i*x_xji'^ '"' "\" x '^1 » iS^i^i"' S^ t** '* x*t'x«' V^WlVy* |V Vll^ t'//. ' '.O V V V' ^ , ' 1 '' 

:.- ^,;/:-x : x-:^v,-i : -v- y\& yX; ; t : "^ : 'i^yxyi^^^^^g™ 

IS^plÄfii ochmMpMl det farsmsla^m 

^^^^^•^^^^^^w^y^-y^^^fi^.y^^ V,'"" H --- - ■ . jg >'■■ y-^- .ty ?•■>:-, j-.^-wa-*.-.- - -v- -x- ■■* .-.x ^-.v y yiy.y.r.y . y. v.,,. ■ ■.; —r »y*:v-^'-" ","■,,:*■: :-xx :■: :<■:■:■:< ■:■>: x^;*x-"-. 

"egemMåMMlKy^M^^^^^K WSM^&Såi IBS 

'x r ,,",xW*r- L ' .y^W VK-, »rM \-jJt' X x"l j . X- * ' X -" " J"'\-" .'-X--- v x^»! * -■*! *, X X-X - -*X- *■■ '•*•'- ■ -"' l ■'*"■ ■ » ' H 

■J^äSS- -*äS ^ ■*i¥ä"^ ■*■''■■ <'x" : ^''-'^" : " -"i-=- ■' ■ r ' f^v ■- : 4 "'- <wy ;"/':-■ jyftV?' ' J ^ < "' : ^ ; ^ :v v' :%: , ;: Xv'v?i: xx".- ':-'. x% ' x ;■: : : x-: : : : :-: x : : : : 

Örnen har naturltm vapen; den dr beredd att strida^ 
^" i: '|| |MÉ| Wuljhmin siar enj^ån^ ti!l y uiåk modifi- 
katimcK Resultatet Bmå&åiåB 





i 



S^M kalla M fler wv sm sort fårmt hmlMUlN en kris- 

y.;.y % ■ sy X"i'I\v ^* % "' ^vl" '^',*1'- ,"X' ."! T 'I** _ X^*I , 'x*v x .■ * 7l*v x y. '\v"-'"X>X.<^ n X" "X" x !■! 4 ; - IvX^^iv"^ ^X-iy* ■. »v, r X. j I •' *^ J ■*** t * J " ■"' ■* ■ '"" F """ ^Ä » ■' j 

x x x". x .'. " V x"x"x' *. x"x"».^^x' IVl l'l .'^m. x' -'x'-* x'. xV *x J x' .' x.'. x' *. i'/.' A .O. .'. V,'. .'.'. "x " x"x" x"." ' x" "x » x"x . F . Xi*j x". V x x». ... x .'x" l 'x' .*x"x"."." /.', 'i * V x+ 1 . ■ » ■ 1 #. - '""V f' ,'"' Wi * '» ' + t t J l'^Vi'l"l j'fl/r"/ " 

.-■x x x . :x. .: ' Xv-.x^xxvXXyx-XyXXx-.-- : . >...vva- " X- :-■■ :x .■ x; x -x- -x xx,xx x. XvXvLiv^yx-^^ ^xviyx ■■■ :-»:-:<-: ■. x. ■ ■* x ■..»■.■■ ■■. - ^. >.% ... . -.^ y - .v;--^.-.'. 

sttmmtmn:. : xx 



^'X.<x:- 



;;X^ 



■ ;■>;* 



=xXx 



■ -x-.-.V-i' 



■■'■'■" "- ■ ' x- ■-.■-,.--,-. 



yy. x 

Ä-Äv 



^i . T 'x-.".*x _ ^ T - _ x T 



x- ■■:■'■-:■■:■■::■:■■■■■:■■ X- y x.>x.yx : x :;■ 




^x 1 iwx- ■->/ J f-x ■.' '-.X- ■■*".■. '-. xr^y: 
■■y----v.....i-..y.- ; 'yyyy-': 




.■-■x' ■ ■ ...V..VJJ - . . y 



,". . xj .- 






58 



MAGISKA FENOMEN 



Vår värld rymmer många fascinerande och bitvis 
oförklarliga fenomen. De flesta fruktar dem, 
eller accepterar dem som något bortom fatt- 
ningsförmågan. Ibland bortser folk helt från fenomenet 
och låtsas inte om det eller hävdar att det inte finns. För 
en magiker är det annorlunda, han fascineras av alla 
typer av magiska fenomen. De kan ge honom nya insik- 
ter i magins innersta väsen och hjälpa honom att nå 
ytterligare kunskap. Många magiker känner också till 
platser och fenomen som vanliga dödliga inte ens anar 
kan existera. Magikerna kan finna ledtrådar till sådana 
mysterier i uråldriga skrifter, i samtal med demoner från 
helvetets djupaste avgrunder eller genom att inser sam- 
band mellan till synes helt orelaterade företeelser som 
leder dem mot tidigare okända fenomen. 

De flesta magiker söker finna sanningen bakom en 
rad oförklarade mysterier. Fantastiska teorier framkastas 
i diskussioner på magiakademierna, expeditioner sänds 
ut och återvänder med bristfällig eller tvetydig kunskap. 
Ibland försvinner de utsända spårlöst, uppslukade av 
fenomenet de gav sig ut för att studera. 

De mysterier vi beskriver nedan är omtalade bland 
världens magiker. Åtskilliga volymer har skrivits om vad 
de innebär och varför de finns. Ingen har några slutgilti- 
ga svar på frågorna om dem. Utforskandet av dessa 
fenomen kan leda till fantastiska äventyr eller ond, bråd 
död. 



DET SVARTA VATTNET 



Långt uppe i norr finns områden med ett svart, oljelik- 
nande vatten. För varje år tycks vattensamlingarna växa 
lite i omfång. Lokala fiskare undviker det svarta vattnet 
och påstår att det bubblar upp ur sprickor till helvetet. 
Varje år förlorar de några båtar på oförklarligt sätt och 
det skylls alltid på det svarta vattnet. 

Ärkemagikern Gyax försvann när han försökte utreda 
vad det svarta vattnet var. Enligt hans medresenär sluka- 
des han av vattnet när han befann sig vid relingen till sin 
galeon. Vattnet ska ha sträck sig upp mot honom som 
en svart klo och dragit honom skrikande ner i det kalla 
vattnet. Hans lärlingar försökte förtvivlat rädda honom 
med hjälp av en imponerande uppsättning besvärjelser, 
men drogs själva ner i djupen. Tydligen påverkades inte 
vattnet alls av deras besvärjelser. 

Vissa hävdar att det svarta vattnet är någon form av 
illvillig vattenelementar från en annan värld, andra säger 
med bestämdhet att det är en typ av skuggbest från hel- 
vetet. Alla är överens om att det är ondskefullt och att 
det medvetet försöker döda alla som kommer i närheten 
av det. Det svarta vattnet tycks medvetet försöka upp- 
sluka alla magiker som kommer inom räckhåll. En oro- 
ande detalj från Gyax resa är att skepparen på galeonen 



kunde svära på att det svarta vattnet växte betydligt i 
omfång när det slukade den olycklige ärkemagikern och 
hans fyra lärlingar. 

Ingen har heller lyckats kontakta anden efter någon 
som har försvunnit i vattnet. Om det innebär att även 
deras själar slukas är det ingen som vet, men risken finns. 

Magikerakademin i Biya planerar en stor expedition 
under de närmaste åren. De ska skicka mer än 30 mäktiga 
magiker och 100 legoknektar till norden. Enligt ryktet 
har de till och med fatt tag i en av de sällsynta människor 
som har den vilda magiska förmågan Absorbera magi. De 
vill se hur vattnet reagerar på hans närvaro. Många avvak- 
tar spänt deras rapport, om de kommer tillbaka. 

Banestormen 



Ett av de mest fasansfulla magiska fenomenen i vår värld 
är banestormen. Det är en väldig åskstorm som drar 
fram som en mörk flodvåg över den gamla världen i öst. 
Varhelst den sveper fram lämnas landet helt öde. Den 
upptäcktes första gången för mer än 25 år sedan av ett 
regemente kungliga riddare från Thai, som skickade ett 
meddelande med brevduva till huvudstaden om att de 
skulle undersöka fenomenet. De hördes aldrig mer av. 

Banestormen försvann sedan och var borta till för 18 
år sedan. Då svepte den över en liten sta på de östra slät- 
terna och lämnade inte en levande själ efter sig. Hela 
staden var tom, människor och djur var borta. Mer än 
1.000 personer spårlöst försvunna. Det oroade regenten 
i Thai, som lät sin hovmagiker undersöka saken. 

Under tio år gav studierna inget resultat. Banestor- 
men var borta och regenten andades ut. Alltför tidigt, 
visade det sig, för sedan föll stormen över själva Thai 
och den blomstrande trädgårdsstaden Sukhot där kung- 
en hade sitt palats. De överlevande hade en fasansfull 
historia att berätta. Ett mörkt oväder blåste först upp 
utan förvarning. Blixtar slog ideligen ner på slätten 
utanför staden. En mörk flodvåg tycktes svepa fram mot 
staden när stormen kom. Allt blev mörkt som på natten, 
fast middagstimmen ännu inte var slagen. Plötsligt slogs 
stadsportarna upp och en armé av zombier marscherade 
in och började slakta allt levande i sin väg. De nyligen 
dödade fick ingen ro, någon minut efter att de hade fal- 
lit reste de sig med tom blick och vände sig mot sina 
levande anförvanter. 

Mer än 13.000 människor dödades den dagen. Bara 
ett tusental hann rädda sig undan innan allt var över. 
Det hela tog knappt en timme, sedan svepte banestor- 
men vidare. Kvar fanns en död stad. Enligt de överle- 
vande fanns dödsgastar och vampyrer bland horderna av 
zombier. De hade också sett sina egna kungliga riddare 
bland dem, i sadeln på sina döda hästar. 

Under senare år har banestormen dykt upp allt ofta- 



59 



Magiska fenomen 



re, varje år eller flera gånger om året. Kungadömet Thai 
och rikena på slätten är av begripliga skäl oroade. De 
erbjuder hertigtitlar, borgar och stora gods, utöver en 
kontant belöning på 100.000 sm, till den som kan stop- 
pa hotet en gång för alla. 

Till de mest intressanta spekulationerna om bane- 
stormen hör idén att det rör sig om en dödsgud som är 
på väg att skapas. Alla odöda och den vettlösa slakten 
tyder på det, men ingen vet säkert. Andra hävdar 
bestämt att det rör sig om en rörlig portal till dödsri- 
ket. 



Änglarnas stad 



Bland alla världens mysterier hör detta till de mest tra- 
giska och egendomliga. Änglarnas stad är namnet på en 
praktfull stad som svävar bland molnen över bergsked- 
jan Aralernas högsta toppar. Det är en stor stad med 
höga vita murar och praktfulla torn som tycks sträcka sig 
till himlen. Den har funnits där i årtusenden, tidiga 
skriftrullar i området nämner den för mer än 5000 år 



sedan. Änglarnas stad upptäcktes i vår tid av Fheria, en 
upptäcktsresande från Kronos. Hon utforskade bergs- 
kedjan genom att följa den från kusten till inlandets 
hjärta. Medan hon kartlade området höjde hon blicken 
och fick syn på den vita staden som svävade högt bland 
molnen. Enligt sägnen stod hon stilla i en timme och 
såg upp mot staden innan hon med lugn röst bad sin 
skrivare ta ett brev till magikerakademin i Kronos. 

När magikerna i akademin fick brevet avreste de 
mangrant till staden för att med egna ögon beskåda 
underverket. Tre av dem förnekade sina ögons vittnes- 
börd och vägrade acceptera staden bland molnen. De 
begav sig snabbt därifrån och hördes aldrig mer av. 
Resten av magikerna började försöka undersöka staden. 
Några av dem flög upp och försvann spårlöst. Resten 
beslöt att vara försiktiga och lät skicka efter ett av Kro- 
nos dyrbara flygande skepp. Ombord på det gjorde de 
sedan en uppstigning, väl förberedda med magi och 
med 30 elitriddare från Kronos. 

De fann något ännu mer överraskande än själva sta- 
den. Mitt bland de vita tornen, de vackra trädgårdarna 
med porlande vatten och de praktfulla palatsen vandra- 
de änglar. Det var inga vanliga änglar, utan trasiga och 
skamfilade änglar med brutna vingar och vansinne i 
blicken. Änglarna gick genast till anfall mot magikerna 
med mäktig magi och tunga vapen, men slogs snabbt 
tillbaka. Flera av dem dödades och förvandlades till stoft 
inför magikernas förbluffade blickar. Änglarna avbröt 
sitt anfall och ignorerade därefter fullständigt magiker- 
na. Alla försök att kommunicera med dem har misslyck- 
ats. Telepati och liknande tycks inte fungera på dem. De 
ignorerar alla besökare och fortsätter med sina göromål 
i staden. 

Det har spekulerats om att det rör sig om en grupp 



fallna änglar, vars brott inte var grovt nog för att slunga 
dem ända ner i avgrunden, men ingen vet säkert. En lika 
populär teori är att de kommer från en annan värld och 
ser oss som störande insekter som visade sig kapabla att 
stinga. Därför låter de oss vara i fred, men de anser inte 
att vi är värda att prata med. 



GEOGRAFISKA 
FENOMEN 



Det finns flera fenomen som har en geografisk koppling, 
och som vi vet mer om. De har undersökts under lång 
tid och deras effekter är väl kända. Många magiker och 
akademier tar stor hänsyn till geografiska fenomen när 
de väljer en plats att slå sig ner på. Flera akademier ligger 
på maginoder eller längs kraftlinjer och på kanten mot 
magidöda områden. Magins extrema motpoler attrahe- 
rar dem, det kan finnas kunskap att hämta i brytningen 
mellan överskott och brist på magisk kraft. 

Kraftlinjer och maginoder 



Kraftlinjer är ett mycket välkänt geografiskt fenomen. 
Det är så välkänt att många bönder känner till det och 
har en rätt hyfsad uppfattning om vad det är. Den 
magiska kraften i naturen är inte lika stark överallt. Det 
finns stråk där den magiska nivån är ovanligt hög. De 
skär genom landskapet i ett regelbundet nätmönster. 
Linjerna går spikrakt genom terrängen, obeaktat om de 
ligger på slätter, i berg eller sjöar. Ibland korsas de, och 
då uppstår en så kallad maginod. För det mesta är 
avståndet mellan kraftlinjerna flera mil och mellan 
noderna tiotals mil, men det finns områden där linjerna 
ligger tätt, med mindre än 100 meters avstånd och flera 
noder per kilometer. Där placeras ofta stora magiakade- 



mier. 



Ingen vet riktigt vad kraftlinjerna är för något. Vissa 
spekulerar i att magin flödar som magnetismen och att 
linjerna är de märkbara flödena mellan världens magiska 
nord- och sydpol. Maginodcrna skulle då vara lokala 
poler som far det magiska flödet att löpa fritt. Ingen vet 
hur det förhåller sig, men alla magiker känner till vad 
det innebär i praktiken. 

Inom 100 meter från en kraftlinje får alla magiker +3 
på alla S och temporärt 1 poäng mer i PSY. Finns det 
flera linjer inom 100 meter (oerhört sällsynt, men det 
förekommer på två eller tre platser i vår värld) är bonu- 
sen för linjerna kumulativ. Befinner sig en magiker inom 
100 meter från tre kraftlinjer har han temporärt +9 i S 
på alla besvärjelser och 3 extra PSY-poäng. 

Maginoder är ännu kraftfullare. De ger temporärt 
den som befinner sig inom 50 meter +5 på alla S och 10 
extra PSY-poäng. Observera att maginoders och kraft - 



60 



Magiska fenomen 



linjers bonus inte är kumulativa. Bara den högsta räknas. 
Man kan inte heller finna en plats på vår värld med två 
maginoder inom 50 meter från varandra. 



Magistormar 



Magidöda områden 



På vissa platser har all magi upphört att fungera. Inga 
besvärjelser kan kastas, magiska föremål verkar inte och 
magiska varelser som drakar upphör att existera om de 
kommer in i magidöda områden. Även magiker som har 
förlängt livet bortom det normala åldras till sin verkliga 
ålder i dessa områden. Överstiger de sin levnads utmät- 
ta tid dör de direkt. 

Alla magiker och magiska varelser kan känna magi- 
döda områden på kilometers avstånd. De riskerar inte 
att kliva in i dem av misstag. Men det finns åtminstone 
ett exempel på att en drake lurats in i ett magidött områ- 
de. Den förföljde flyende fiende in i området och föll 
skrikande till marken innan den upplöstes i illaluktande 
rök. 

Vissa grupper som vill hålla sig undan magisk upp- 
täckt gömmer sig i magidöda områden. Under flera årti- 
onden höll sig den brutala lönnmordssekten Örnens 
bröder undan sina otaliga fiender i ett magidött område. 
När de till sist avslöjades var det genom förräderi och 
mer än 100 riddare jämnade deras klippfört med mar- 
ken. 

Det går inte heller att kasta besvärjelser in i ett magi- 
dött område, eller låta området vara inom räckvidden 
för en besvärjelse. Inte ens animisternas kraftfulla 
Skogsfrände kan tränga igenom områdets magiförin- 
tande kraft. Det förblir en vit fläck i magikerns bild av 
naturen. 

Ingen vet riktigt hur dessa områden har uppstått. 
Den populäraste teorin är att all magi har förbrukats 
permanent. Någonting har slukat all magi och gjort det 
omöjligt för kraftlinjer att gå genom området. Kanske 
krävs kraftlinjerna för att magin ska fungera, så att kraf- 
ten fylls på genom dem. Mot det talar det faktum att 
magi fungerar utmärkt även på platser där det är tiotals 
mil till närmaste kraftlinje. 

En annan tanke är att gudar har dött på området 
under länge sedan glömda krig och att den plats där 
de föll är deras begravningsplats till tidens slut. Där 
själva gudarna har dött fungerar naturligtvis ingen 
mänsklig magi, resonerar de som förespråkar den 
teorin. Gudarna vägrar att svara på frågor om magi- 
döda områden, så det är möjligt att förklaringen lig- 
ger där. 

Magidöda områden finns överallt i världen, även om 
de är vanligast i den gamla världen . De kan vara allt från 
några hundra meter i diameter till kvadratmil stora. De 
är som tur är rätt sällsynta och varje rike har på sin höjd 
ett eller två områden inom sina gränser. 



Till de mest fascinerande fenomenen hör magistormar- 
na, väldiga magiska oväder som sveper fram med orkan- 
styrka. Hus krossas, träd rivs upp med rötterna och vin- 
darna kan föra bort också den frodigaste av pandariska 
köpmän. Ett intensivt regn faller under dagar efter själva 
stormen. Men det är inte förstörelsen som är det egen- 
artade med magistormarna. 

I stormens hjärta finns ett gyllene sken och ett abso- 
lut lugn. Där inne förändras och förvrids ständigt all 
magi. Under varje minut faller eller stiger den magiska 
kraftnivån våldsamt. Det gyllene skenet pulserar med 
förändringarna i den magiska kraften. 

De magiker som lyckas ta sig levande in i stormens 
mitt rapporterar om en sällsynt frid och lycka. De kände 
sig när livets urkälla, den ursprungliga magi som vi alla 
skapades ur. Vissa hävdar att magistormarna är lekfulla 
gudar som sveper över vår värld, men fa delar den upp- 
fattningen. De flesta tror snarare att det är ett naturfe- 
nomen, en del av magins natur. Kanske fylls kraftlinjer 
och maginoder på med ny kraft genom stormarna. 

Magistormarna har dessutom en koppling till magi- 
döda områden. Pålitliga vittnen har sett hur stormarna 
föds i magidöda områden och sedan sveper ut över 
landsbygden. Vad det innebär vet ingen, men flera aka- 
demier har placerat ut magiker i starka befästningar i 
centrum av magidöda områden för att försöka få reda på 
sanningen om både stormarna och magidöden. 

Få har lyckats ta sig till centrum av en magistorm. 
För att lyckas måste man överleva en full orkan med vin- 
dar på 40 sekundmeter, blixtar och ett regn som slår sta- 
diga dragoxar till marken. Vill någon ta risken far SL 
avgöra om de lyckas, men det är förenat med livsfara. 
Det säkraste sättet är nog att placera sig inne i en väl- 
byggd borg och hoppas att centrum ska passera genom 
den. SL kan ge det 10% chans vid ett försök. 

Väl inne i stormens öga finner magikern det gyllene 
skenet och en nästan övernaturlig frid. Han är nära 
magins urkälla, så alla besvärjelser och magiska föremål 
påverkas av den växlande maginivån. I speltermer inne- 
bär det att för varje minut slår SL 1T6 och 1T20. Blir 
resultatet 1-3 minskar magin, blir det 4-6 ökar den. Den 
tjugosidiga tärningen visar hur mycket alla skolvärden, S 
och effektgrader påverkas. Blir resultatet 6 på 1T6 ökar 
maginivån och slår SL 13 på 1T20 ökar alla S, magikerns 
alla FV i magiskolor och effektgraden för alla besvärjelser 
som kastas med +13. Magiska föremål påverkas också av 
maginivån. Alla besvärjelser i dem påverkas på samma 
sätt som magikerns, men minskar eller ökar maginivån 
med 20 förändras de permanent. Minskar den med 20 så 
förstörs föremålet direkt och blir ett vanligt, omagiskt 
föremål. Ökar maginivån med 20 höjs alla effektgrader 
med 1 i alla besvärjelser i föremålet permanent. 



61 



. ■ 



■ 



: ■ 



^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 



■■ 



. . . 



: ; 



• • 




ft m wmm 



.,\ ' 




grundregierna beskrivs de tre magiskolorna ani- 
mism, elementarmagi och mentalism. Har tar f| 



huvudskolan till FV 7 eller mer. Har magikern FV 16 

HniniSHHr haÄratis Fil? i Djurhamiweh FV 7 i 



upp ett antal underskolor till varje magiskola. Det 

rör sig om olika specialiseringar; en ajjfBisr k ar |j§*M 
exempel inrikta sig speciellt på underskolan Djurhamn. 
Fn elementarmagiker kan på samma sät»ara extg 
intresserad av eldens magi, och dra tordelar av sin speci- 

aliserina. 



Underskolorna styrs av den magiskolä å& Ii 



er 



itnder.^Man kunskaper i Animism kan ingen magiker 
lära sig underskolan Djurliamn, Magikerns FV i 
magiskolan avgör upp till en viss gräns hans FV i 
underskolorna. Han har gratis samma FV i undersko- 
lorna som i huvudskolan, upp till och med FV 7. 

■ ♦ 

Därefter ökar inte FV i underskolorna, oavsett hur 

. ■ ■ ■ ■ . . ■ 

högt FV han har i huvudskolan. Han får alltså upp till 
FV 7 gratis i alla underskolor om han behärskar 



Växtrikets magi. 

Vill han sedan spec|j|isera sigjÉä en underskola för 
att höja FV ytterligare gar det bra. Kostnaden tor att 
höja i FV 7 halveras mot det normala. FV i huvudskolan 

eller i andra underskolor påvras inte av alt han höjer 
värdet i den underskcS hati specialiserar sig i. Börjar 
han med FXflMpjiilfemn tar han höja det till FV18 tor 
;ha?a den normala kostnaden. FV i Animism eller i Väv 



. l x . x . . x x x xl . . . ....... x^x xl . . . ...... . . . \\ V Ak V^^aB^H^H^BlVk ............ ... XXX. XX. XXX. XX XXX. .X XXX XX. LLX X X X x x* K.IVDWM 

trikets ma påverkas inte. må 

Observera» oiijjpgikern har FV 6 i MciÄsm får 

han också bara FV 6 i alla underskolor. Det återspeglar 

att utbildningen ätfLnifltsam för hmijRjkolan och alla 
underskolor upp till l||jjpdäreftcr skiljs 'SBt- Magikern 
kan b» specialisera sig 9§cn undti^na inom varje 

huvudskol™ . 



: 



' 



: . 



: 



■ 



*— 




**-«•» 



M w nn i ■ ■ 



^ *mmm 



t™ - 



• • 



&ggj3 




ARJELSER 

XX. x.^^ 



. . : 



. .. ; 



. : 



3 SKAPA TEMPEL (R) 

Allmän 'Ä 

Spec 

] : ■ : ■ ■ . ; 

Permanent 

Skam TEMpEX används för att inviga ett magisk tempel, 
som finns närmare beskrivet under Magikern i början av 
boken. Ritualen innefattar rituell rening av den plats där 

■ 

templet ska ligga. Den tar alltid sju dagar att genomfora. 
Fn magisk kontakt etableras mellan magikern och hans 
tempel. Han måste tillbringa alla ritualens sju dygn i det 
tilltänkta templet. 



visas till exempel f|j||§någon form av triangel och en 
mentalistbesvärjelsc med ett stiliserat öga. 

I pr^^gkan alla besvärjelser i grundreglerna och 
Magikerns handbok läggas i en symbol. Rara en besvär- 
jelse kan lagras i en SYMBOL och varje föremål kan bara 

beläggas med en symbJJJ S i den lagrade besvärjelsen 

kan aldrig överstiga magikerns S i besvärjelsen symröi . 

För att lyckajjtmed SYMJ§j|en måste magikern lyckas 

med både symbol och den besvärjelse som ska lagras. 
Villkoret för att utlösa SYMBOLen tår som mest ha magi 
kcrns PSY i antal ord. 



. \ 



■•*■ 



.; 



15 SKAPA AL 




ISKT ELIXIR 



! 



■ 



t F, «V i 



X X 



12 SYMBOL 



V.rfi. \*J 



■ ' ^^T^BMPgg 



.■* . v * ' 



Allmän 
Beröring 

Tills den aktiveras 

SYMBOL används tor att lagra andra besvärjelser och se 
till att de utlöses när ett visst villkor uppfylls, t.ex. "När 
kistans lock öppnas utan att någon först säger Knackp 
eller "När n^on siar sönder glasmontern och lyfter {|J 
den heliga spiran 1 '. I allmänhet används symbol för att 
skapa fällor som utlöses när någon gör något otillåtet. 
Symbol läggs på ett föremål tillsammans med den 
besvärjelse som ska utlösas om villkoret uppfylls. Auto- 
matiskt skapas en synlig SYMBOL på föremålet, som 
representerar den lagrade besvärjelsen. En eldbesvärjelse 



■ 



Allmän 

. 

Beröring 

Permanent : ''.; :' : ; : =V. ||; MmS0lff^9^iW^SSS^S i ... 
Besvärjelsen används för att skapa magiska elixir och sal- 
vor. I sitt laboratorium bereder alkemisten en brygd av 
alkemiska och magiska substanser. Brygden tillreds sa 
att den bär potentialen att lagra magisk kraft, specifikt 
den besvär je» som ska lagras i elixiret. Varje besvärjelse 
kräver en unik brygd beredd av olika substanser. Däref- 
ter kastar magiker besvärjelsen SKAPA ALKEMISKT ELIXIR 
på brygden. Den gör det möjligt för elixiret att fånga 
upp den tilltänkta besvärjelsen. Inom 24 timmar måste 
sedan den besvärjelse som ska lagras i elixiret kastas pä 

Het. Al kemi och elixir Jj§skrivs närmare i avsnittet: Alkc 

. 
mi. 



: : 



» ■ w 



■ : 



12 



. 



: : 



.XX .... 



■ 

■ 





: 



.X 



■ ■ 



■ 



■ 









XX . . 



■ 



.■j 



: 



,. .. 



: 







: 



■ 



: ♦♦ 










: 



: 

; 



L X * . * '"- 



' 



b 4Uwhjp4pi 



L 1 *» ■*- -xbl .< 1 



: . 



. 






I '— ■ *^ ..»*. -^-rt 



■ 

i 
. ■ 



■ 



: ■ : 







mj*UfLlJ*xPM^"L"L~ JT. " .~J~. ~L ~ J~UT .~xTJ"l J~T. ~~J~t #M 



^SV^.^ 



^ri^VJ^iifcy^^y^-^y 



Allmänna besvärjelser 



»», »y^^- U -.^K>J^^>, v ^ J y^^,- ¥ ^ ^^*^*> H 



"-■^*-^ 



j - "^ ^f^voy ^ cj 






i 

: 



. 




: 






■ 



■ 



■■■ 






.:•::, y 



,-':■■ 



: 



H 



-*** 



» "" ' "V 



m n » n m» m* « m ***** t**t t 



■ 



■ 




■ 



. ■ 



17 SIGILL 




; 



: 
. 

■ ■ 
■ 

■ ■ 
■ 




. 



; 






■ ■ 







: 



uWilVl I 



■-■ , W.V 1 



'B 






■ ■ ■ 

.: : 



■ 




■ 

■ 






F/AgHj«TJ 



: , . . . 



. 



: ■ ^ ■ 

■ ■ 

■ 

■ 



. 



: 






■ 



■ 



■ \ ' X ' 



■ 
■ 
I 

: 

■ 



■ 



■ 



i 



: ■ 



■ 



■-.-^ -*** vsv.-va' ■ - ''^TvwmWjJpB 






I 



unwIMUlkMtfjJ 



1 



19 PERMANENS (R) 








■ 







. 



* I 



ViiWHxV 



- 






^> *» ( » * ^ H 





Imän 

Beröring 

Tills den aktiveras 



ä 



. 



■ 
:: 



: 



25c 






X X X X L LL X L < X . L 

. : ♦_. . ; .; 

; 

: : 

: 
■ 



■ 
: ,. 



■ 



v. ■ -. 




' 



x.x 



.■ ■ V X _ L _ L,X _ L _ 



v - ■:■.■■'■'.-. 



L-L - .-. - ■■.--. V X _ L _ L _ L _ L _ X X -." x' 



Varje effektgrad av besvärjelsen binder en effektgrad äv- 
en annan, valfri besvärjelse till sig i en artcfakt. SiGiuxt 

X XX dl x" x' x"*L 'l'x *l'« »"x 1 ..'x 'x *V "x x' X 1 X .V. ■.* . ll< ■ '.. X .VxV-Vx »V.Vxl, L L L - -' L." X x" ' ■ X . X . X X x' .-. -Vx' ."x' _ X x*»".'x"x T ' * ■ ■ L L L^L / X. x' xV .'. .'. x" X X _ X I". * x" ". x" X^X '. ^ * ' S x" x' L \ x*J" V V >", ' 

■ \ v v *''<-.v: : . x : - x- , x - x : : : * x*x-X';>£X- '^"va-v 7 ■&'' x" : 'v : 'l [v.'- : : :: "" :: . • ■$<'- :*km> ■;•; : ,*y-x ■■■x :: xx-Jxl \ :: - + i \ , XX 

placeras på det magiskt föremålet genom att raagikern 

■.:o,x:yX ; xx : x : . : x ; x : xx;. -'.x^, xx-; :-■ v _; ;;■■;; ' ^\£„'/ —/v -x /■ ;^'- - xx.x-. £wjä*; : 

tecknar ett pen tagram med fingrarna över den. Däref- 
ter bestäms det villkor som ska bryta siGiLLet och utlo- 
|| den bundna besvärjelsen (t. ex, att man säger ||gp||pj 
Villkoret far var maximalt fem ord långt. Ifj siGsn.bes-; 
värjclse kan inte upptäckas med blotta ögat. Den kan 
dock kännas med färdigheten Upptäcka fara eller 
besvärjelsen yarsfjujv^ning. Ett siGiU, bryts då dess 

vinns av öiTNA eller ^||NGra. Öppna utlöser samtidigt 
besvärjelsens effekter. Ett vanligt sigtli. upphör att 
existera när det bryts (se dock phrmankns). Sigill 
används enbart till magiska föremåL Symbol, används 
H| alla andra tillfallen när man vill villkorsutlösa eh 

J : v- : L ' :; x ■ „ "'"x'; x-"^' :-: : "\: ; :o; ; ; ; ':: J : : : : :-: : v:: ■;-:" ; ":" ";' ': 'x'";, :! ' ,'"x;, : !'*x^,i ; :''i-,Ä,', J:5::*:< A S i:!:;" 

IlliiislliiliilliilllPIl 



Allmän l [ ,, B ,„„ l ,iuimit; rammmumaMwaiL—ximL. 

Beröring 
Permanent 

. ' ■ . 

Eitualen används för att förändra ett SIGILL. Den kan 

\v" -"■:*'''-—-:---'"■" % ; ■■■' ■■-;: v:V.v- : . v**-" ■ *"; "* ■."-.•- 

.w V. -. J d r ""- ■" »*x V . H h ■ - * - ■.* ■ - x - - n x - .... l _ j | i * f » . . V 

jl|^J^||iä^^^ ;: ^S||^§Ppg|p^p^ själy ; i||neMb 

L "x xV ' Vx x. :: xX x.-.:/ x : :\"x ; : ■:-: .: ? '"x^v" ?**vHv : Sv" ; '-i "■ v''vx''v' : " : : \\v ' ■ : " : '"' 

ler. Ritualen gör SIGILLet permanent. Det upphör inte 

att existera nar det aktiveras. f>esvärjelsen används j^Stl 






: 






we-wefr 





«<tHftt 



'ÄwWOj 







:':■:■>■>:■: 



20 NEX:tJS (R> 



m 



:■►- " 



■ . - ■: . :■ 
:':■■*:':■■■>: ■>:■■' 



gms 



m 



SHHmwmt 



IIWMWiWWBWW^ 





,■:■:; 



. xV:::-: 



x .-: v;- -v: -^: :«v; ■ -:-:■:-:■:■*■? : - 

■ ~xxx.. x _ x' V ■. _ x _ ">'.■■ x - . ■ x-x-x-x-bTx-x-,"* 

\\-i'.-. ■:■:-:■;■:■ 




L _ . _ .-X X -■ ' "l-^X-X - . Vx' 



'>"''.": '-■**. 



■ ,x''x'>' ■ :■ 



i ft?£yx. 



»>X">^ 



v; >.■■': 



»i 



::■■■■ _^- 

:■:■■:■:.. 



. »-, ._ X ._'x 




. ■■ ".■. _ x _ l -mT ' 



x 1 »?*^??^ 



:■■;;:■ ; 



■ 



:frttc4 



«Kä 




-'-■■::' 



Allmän 

, , T T , - ."-'- - ■ ■ - ,' - -' r L T ".x '■' ." "x".' "r"." "-'.■ .'"r" L ,"j",' ".*^ T *r'. /." 'r' 

Ritualen skapar ett fokus för naturens magiska flöden och 
gör det möjligt för ett föremål att bli självförsörjande med 
energi utan att gå omvägen över magikerns PSY. Ett nex- 
US leder m så mycket kraft i föremålet som krävs. Det 

■ ■-v'"""I"\"!"x r x"' j ".Vxx x, , ,, " ,, ^ , !\ v/i x xVäv/lx ^!vxA i ' Ll£*~ IvÄv" "v. r x\ ''■'/.'' '» - \" ;"^>y| , J - 

l x' x" x" . m.m x" x x. . x x".'l x".'. x"x' '■-'.". x J x'. _ x L x"x x l"x" x' 'l x' "-" "."»■ " l x"x'.Vx' x 'x l ■'. x l x -^^ .' x l . .' l'x^ .". K x'.'. x "l"- '. x'x~. 1 l \. l l x' » 'l x '» x^L - J l/ IX d l x' '» '■ L L ■ x 1. » .Vi' 

finns normalt ingen risk for att föremålet inte ska fungera 
pä grund av energibrist. Ritualen kräver att en magiker 
(vilken som helst) fi-ivilligt offrar ett poäng PSY per grad 
permanent för att aktivera det. Xpxus måste ha gj grad 
för varje besvärjelse. Det inkluderar skull, men inte pkr- 

xV...- Ix.. ■,;.;;:..;.■;;:■■.■;.:;;..■;:.,/..,.■. - - •/ v'i ■ -' v--x, ^\\\;\- • . ■■ ■ ■ v--- v -L-X-"'' *>:■."■.'.■: v^-.-. v \v.v.-.v v.,v. v>*V ' vlv 

. - - ' L ^"x'x\'x x 'x * ' ' t" x" " x I" 

US. Ett makiskt f(">remål kan bara inneh 




■:v: : :>v/v; . . . 
liiil 



■■■'■Vx, 



WWM 



■■ /"[;': 



M 



■y.y ■■■:- 



■ ■■■■■:■;:: :^ 

■';';;■■;■■:'■::-■: / 

■i" J '"'!'' h ' L '^ ^ -'i , ■'■'^ v ■j 

■■ ■ ■■ : ■ ■■ ■ 



■:■■■':' 




.Ox:- :■ 



■-■■■■ ;^ 




■ : ■■■:"":■ l; : 

''■'■ ■ ■ 

■■:■; 



m 




\:--:^-:[-:r 



. .. . 



&<■:<*. > 



■ ■ ■ ■: ■ 







:vxx. x-: . 



>:<<*: &■: 



■:■: c-: :■: : 



SS* 



::Vi 



■:: v:-:- ■: 



■■ '" :■ "" -"■ :■■" :■: :■:-.■:■:■:■: ■ 

t.— xx' xxL xL .Ci.iVVllV/.iW^uVlV 



. Vx,.xV. xx. 



iSSSS 



■■x,v: 



avv; 1 



'iyf/Y* 1 



'k. - — ^iVx-f 




.';*-■. 



■:v:-: v, 



■■■:►■■' 



'V*Sx 



a ett 



■■: '■■■:■: 

i 




rrtv.-w. 




^^^tt^di.iiiii i , i ■ i ij i ■ iii 



■:■■'■: 



Sii: 



>»». 



■ 
: . : 

'mm 



:■:■:-:■:■: ::■>:-: 



.■;- ■>::■:■: 



■ . v, ;■;. ■■;. ■ ;■ 



-:►:►■ 



■:■ : x-: ■: . ■;;■■■; :■ : ■ ■-;■: :v. ■ 

x J >d B.*!'.^/ Vx'.v?l\v.-.-.- l*v7"xY. ?>l' 





:■' l- yK;. 



'■xV" 



mm 

;■':'■;■:■ 



■iVxV-V.i.V.... 



■ ; >,* 



;w> 



-:; ■ ■, 



■ ■::■"■ -x: 



'■■: v ^ 



x - .-.-- .'.-_ '^tT 



1 'ElNNA :: BES'i 



x . : :-. , ; 

■l ■ x. _ . x _ x-. _ . 

: ';-:v-Vx'-::: 

■x-^xx - Vx _ x _ . _ - _ x.' xx.-.-^-x' 




»iHVl. 



««£w3 



XL ■ _ L ■ 



■.■-x _ x _ . _ - x _ .xVx' 



l' .» |»"x"» r » 







■v-':-" x' xL v; ;,- xx: ;. xx ■:■ ■; ;:: ;; 






■■*^' J J ' ' ' -J *■—--■-- — -- — -^ ^ ■ X - . - . , 



'x^:-'-' x ■ 



:'X<"i>: vK'LvX' i-:*: v: :■. - ^■ :■:■: H :■> : ■■■>:■ >> 



■■■;"'X" ' ,v , *'"\'*I"!v' _ "' n 'i ■;■■■' ■-x^^^Ä^v/xV.^^iviX^X^I-xC'' XvX" x*-x";-,\Vx\';*t" *'■*"■■ '" vv "-"■■' '■x""'' '!*!' [■'■■/" *"' L ">/v'\v,'xVx<"''lv,vil"'v,','. ^'ÖWXtW! ""*'. J Vx\vl :"''!■"'■: ' vlvVivVvV^v^'" ^^t^iSÄS^^yf^y'^"^'*'^"^»"*'^"'* Il .-1 " "v'vt<"l 

^Älftlism :IÄ; : :i ^^^H 

S/4 kilometer 

.lÄilililllllil ' 

v; : :j-; : :;-x/"vv;^';:;;-> '' :"j:: . :yV;.:ör : :'^ ■■ ■:;;»; i j:;..';-:-;;: : - v;v-:v:':v,;'^ 

K4agi fcern kin ner om ett djur äv e | viss art .fi n n s Inöiii 

" ' ■ L ■ ."— - w .-»-.x *^ -j' _ ■.■,„.■.■ "V",""' "' ' x ^ V """■■"■ — '■ x ■ r . 'x' ,-,-.- -x - » - . - ." ■ i'w-.- ".I .* -x - ' ¥ ^"x »i" ^x" "^. _ j _ . _ x". - . "."T." " "."^ t " "■" ^ b "[". p . .. f ■ x . J. ' É _ . _ |^> 

besvärjelsens räckvidd. Han kan peka ut i vilken riktning 
djuret finns, men inte exakt var det befinner sig. Öm fle~ 
ra djur av den utvalda arten finns inom S/4 kilometers 

^V!l^%*^^ ^JS^^^^s^ ?Ä^^^^^y^"^^ ,: W - - ; : = ;/ : -,/i/-^. 

radie känner han det som finns närmast.: För varje 
effektgrad ökar räckvidden med en kilometer, eller Ijlj 

vilket som sia öka. i^M^^^^m^^KP^åS^-^M. 
djur, magikern behöver alltså inte lära sig en version för 

Vx"""xV" .Vx-, . Vx\ "Mvl x","IvX i^' rV ',""'v""l'X j .'x-l\ VxViVxVxV^xViv,'' -X r " X-II'.*^ 'xx,"-' 1 , " xx" j -x '•** x-V.v"" .*'v!v! , i 'v i ''" \\" n T xV"V ""' r x"" r x* vi' >1"J 1 ' X" 

varje djurgrupp. 



, ■ ., . l ll : . ; 



v'*'. 



HHHH 




fJiiiw 



Besvärjelsen skapar en svärm av eldflugor som lyser upp 
som en tacklas sken. Flugorna håller sig i en sluten 

■ :::C : m-m^^^^^^.^ r ^t^ . :- : ';"■.. .,..:;.;.': :.;:;'::""::L-x/; , / : --/j'^;/:::: . lL J.;V -;V v.?w" -\?'\ ;■.■,■■=!"':'!.- 

svärm som läte r sig styras a\ r magikern, så länge han inte 
låter dem flyga ut bortom räckvidden, då tappar han 
kontrollen över dem. Flugorna kan inte användas for att 
blända eller anfalla någon. De ger ifrån sig ett hemtrev- 
ligt surrande. Varje effektgrad ökar varaktigheten med 

en timnm 



k^kc 1 »»: :<: ■'■ 



■ ■: 






:>: ; : :-■ ■ : ':y :■>*■:■: ■: v; ; ;i>-. ■:■:■ w 

^^w^viv":: 
w;ää<?:;v;':v/<;v: ■:■::■' ll 



■ ---X-L - _ X-X _ . 



'-■■:■■■■' 



>. -■'"■> 



v::y-:v;':. 



3 FINNA 




■;.;-VV. -.v.,-.;:,. ■', 



■ ■■■■: : ■ ■ ■ ■ 

^jXwxi':::: ': ': : 



:•■■■ 



;. ■■ 




.■■ 



■ ■• ;■■ ■ 



-:■■■;■. : 



ffltwgli»8 Blft83äSi 



l ^»T r »,-'<*T* y x"L , ^>^* A -> 



'.V.^AV^V^WA^^AV^.V^/.'. 



flmT* ^Tmfwr xTx ^T xT 



.'^.\S'.\^^AVAVAV<«A\<><^ 



'■■ _ L lV<*"l"l' 

■:■:;■'■■: 



;;■■ ffi " J ;"- 

■ 

; 



■ :. :...;,:■. . 

: :v;x- : :'v;v.;v:v 
:;;l:v: : -^v/x-x;^„ 



; : ; : --.v:v',.\ 
■ :-;vjj";-- :'■"': 

:;; , : : : : .;:;:'; J ;X', : :j";V 

L 



: ■:■>: v > -: ; :■ x':^Tv : : v->: v :■:■: v : 



^J--\ VxV«b x' 





^ 



L-X^Vx-X . x"x . _ X X ■ »." -?- 

■ L. 



:?■:*:■:■>:■;■:■ :■ 



: vx vr x*v, : v; 



2 



Ähimiliiii 

_'x' ' L . . L . . ~ L . . X . X L . ~ x'. "b '»",.'. 

v:;-;XC;- 

S x 2 isjtöftl 
S/4 timmar 



x?,Sxl*>j< : x-: 

:,.::■: ■:■:-:* vx ■;■::■*■: x «:*:■: •>:■:< 

x x :x'x ■,: ■ 




■;;■; 



wOTsmmV'ff 



. J L."»-»-L n 



,/i x _ x-^. _ . 



■» x'x x Wxl . 



." . ■ Jf --^ . ■ ^-'x'^^x'x '. 




■ L - .-. _ X _ L _ . ' 



^■■■vfiv .■ 




»■ .'...' l' 



. - _ x _ .". ■ x - .-. ■ . 



■x-.-xx - ■.■-■ — 



Ånimism 
S/4 kilometei: 

■ - T . x" ^ . 

S/4 timmar 

Magikern kan känna oni ett djur av en viss art, eller til 

och med en viss individ, befinner sig inom besvärjelsens 

x*» ' xv^/'>!^xyi" , :' i i''' H ■■*x, jj **' ■ +'-'"*—h"h i r -' '"'XJ** 1 " ' ' ," x * ' ^ **■*' '* ^ ^tv^^^^x■:-^>XvXv^^Iv^^.vX■■^^x* .■ ; +j ^fci^,, *xj' /\ x . *X1 * h L'L r d , x LC v ■iÅ^i\v<iij\ *.**#. ^<«^Ä">\0 t <*^*i\»i- ■ 

v x x: : : ; X' xx vX^:-: : ,'v: ; ; x : x. : x: : : :"; J : '; : x : ' : :'x v ^'.' : : : ;v:':; : ' : ;; : ll *l : ;; :ä;:v:;XvX iv: X;::: >^ t W;S t K t ys x ^ : + x^^X-x-- /; k^S^xxOx; f:-:^:^;!::; - fi*. ^':v"'r :-:-£x*>.w 

räckvidd. Elan kan på några tiotal meter när precisera; 
var djuret befinner sig och känner när det rör sig, sä att 
han kan följa efter det. Varje effektgrad ökar räckvidden 

y -",-';X-' j: 

med en kilometer eller varaktigheten med en timme. 

Finna rest är den besvärjelse som jägare i yttersta nor- 




£3 



■■.''■■♦"v 



■ 

LV.".".Vx 




x 

; ;:^--x + ;'-x":: ; !i:-"'' ; ^ 

L L '■ ' L 

■ X : ' ' ;; vX : - 

■ ll- y.'-'-:. : x. : x 



"':■>» 



j>ss:' 



-■:vx : . 
;■:■;: 



:v-vvÄ 



55SS 



■$.: 



■ 



■,;X-;h 

■:-x;-v-x 
■ '■ 




Vx L-.X x' 



_ ■ ' L _ L _ L ' X _ L 



: : ,,:" 



\ V x"* V X _ XX . 



>: ; ;i 



. . . 



:■--*>. v 



x;'-vvx : . 



■v" -:■:■ ■ ;- v .:• <y^l\*;i:' v. 






,*:■:, ■> 



:'.;■■■;;:"■■:■- 
x ■>:■:■: :v^ ::■:■:■ : 

■ ■ ■ ■ 



iraalilllll 



i£vt> 



;■&:#: 



x xxx x x ■ x ; ■ 

: ■: x-xSnHfSBHSs?iS 



- ■ >: 



XvXX 



i l it m i ml »i i lin l i VllnH ii in m l i ti 



v- x: 



ii 






:*■>, "■> 



■■■:vX 



^^ 



■!':.::■: 



■■ ■. ■ : ■ ,. >l -.x. 



L ■-■■■-^ 



B3S xxxx : ::o: : ■:■: x 



;'■>:■-: ' 



■:•:•:■ j 



■ ■ : : :. 



^■'■■■xx 



.-x 



.■Xvx:,' ■ ■ 
-. x, .'X : x*:v; 



■:-:■: ■:■:■; vvvx-vxvxvxv; ■:-: 
Mv:x:x 



. ■ X _ X _ .-.■. ■ L - . - . 



."■Tx X . .'x . . 



,x- 



xvxv- 




. xXXv- 



V-'x".x -"x 



xvxv. 




X _ ■ XX _ L' _ XX _ ■.■ L ."*X _ ".■ "x".". 

x xxx :■:■:< 



xx: 



. _ X-.-. ■ X 'AT i' . Vx' 



■ x x 'x^VxV' X . X 



nMAIxtMkBHxWfAWAW 



VrrAwi 



^VftWi*AWWW< Ä S 



xxx 



XXX 



tfr+cM 






ÄÄi 



^*A^A*^y^-^*-^^fc*^fc , ^M*^x^ J xX^^h^»^^rfM*J^*^i 




.o. ■:■:■: 



A" ■-■x - .- ' 



x'» _ X^X Vx X V ' 



xx xx x 

Xvxxx: 



x _ x .■-■>■ -Jm.\-. Al ' 



■■x x x-,\': 



A ■ x"x"x ■. ■. ■ 



kc*:i , 



tr<iv<Vx«v<ww n 



wrrmvrh 



MMVMWÄM 



XXX; X 




a.Xavv 



Il 



: ■ xxxw.v.xx: 



:■ j: " ;* 



xx Xx-xy:; "■■ ' ; x 



Xx-Xvx, 




■.-x-x,-x->,-.-x 



:-:■: i-t-M-x- 



■ x ■ JVi WfcV pm 



den använder i jakten pä den heliga vita, björnen som- 
måste fallas varje senhöst för att solen ska återvända på: 

. c r % _ . ..■ "A - . .-, V ,-, ■ ■ ■ f F # " L * ^»*. x '.j. x L x'. x l x"x'x"x x' V x l'.'x x'.' ?xS'i x l' '. L 'AVl » ' xV x"»x'l ' X x* xxV J Ii l x V xVxX ' l ''XX ' /|V^f [V f ■"•"» *"*'■ ■ A" A " *'•'*'-'• ■ y A" A Jr - - ■ * r +.» 4 "X** », ',V ',». A' 'XX*- ft 

våren. Den är vanlig bland alla jägarfolk och bland 
alverna. 



xx-: x, xx. 



. 'l'.' x" / l'. x' AV 
I^VAA' 
XX^x" ■ "..V - ■ ..'.V 




: 'x ?;: 

, ■ ll.lll 

x - ■ -.- -A- -.-.-.-- -.■ 

',V/Wi*i'/(". , i , ( ."A"AVAVA'n A ■ 
" * V '>'■'■ 'iV xV,' AV," AV.V A V A 

avMv. 



Jx-L-.'»!-*-. - . 



xx-x-x-x 

. x"x . . x"x, 



XvXv 



.'.-x-x'__.' 



.-XX . X 



■ _ . ■ "x".". 



xx . 



■;■:■ "■;■:■:-:■ - 



4 LUGNA BEST 




xv,-. x-x ■:■: 



XV.VÄV 



■;.^-äc ■ 



'öv,- 






'TVTW"'?? 



L-L-X-X - "A". 



^*f'T^*rt'»\ , (^v^rtyfy ■ 



fx-r i ^i »xr l^ -bT x' *Tl -^ xT r"l *"x T - » - xTxTl-^x ■ 



xWx^x^^x^S^xTx-^x-xW* 



x ■■: - - ■ ;-:■ x- : :■: 



^iSwrvV,V/^v^r.Vft\ , W;/A 



täm 



S^ttS&Sö. 



llllli 

■ :: - : ■ x.x 



L L X X .^ L X X L X .W^\ 

■ ■ ■;■■■ ■■ ■:-:■ ■■: 



x-::::- 



r L _ - _ L _ X - ,-- "x" VlV. 




x", . L X X V -V l x .V.^ Vx 
'A _ X X x' A A^V 



■■■ xV xxx x-xvx 

x",".' A^ATA..^ A"rf 




■ ■■ L L—X-X--XX - - Vx .". V X 

.:■■■ ■ :■: .: '■ 



■."-■,■ .■.■.■.■>\v.' 




tamt 



Animism lill 
Sxl minuter ; 

1 ■ l "i"t t' ll L | ■' 'j'l J 'x' ' L^ 

sen far ett. vallritt djur vänligt inställt till magi 
kern. Om det tidigare kände sig hotat och tänkte anfalla 
kommer det pä bättre tankar. Det betraktar magikern 
med vänlig nyfikenhet och kan, om inget, annat skräm- 
mer det, tänka sig att komma framom, han lockar paj 
det. Vanligen vänder sig den lugnade besten bort och Beröring 
ger sig av. För varje effektgrad påverkas ytterligare ett Sxlrffliute 
dj ur av besvär jelsem 



huskatt. Djuret blir inte dresserat och kan inte lyda 
befallningar, men det betraktar magikern som en kär 
flockmedlem eller husbonde. Ben vildaste bengaliska 

" ■ * ^x"*^ ■ W''/V '7 ,V "'x ■ x x i." I x " 'x x ' "x'1'»'^! ' "*' "*Tx x"x'l t"x 'j'1 '.'"..■■■ x* x". ■■ J ."j'[".'."'r" T ".'r" 

tiger kommer fram för att bli kliad bakom öronen och 

. x" x x"x ■ xJ J " """'■'■ ix L ^ . x'~L l'j' ii , J 'l »". " * j* "^ 4^ *'* *F* '" 't ^OC^t \ ""''"" "'" ' ' ^ ' ' ' T '" ' """ '" ' ""i"'' x" x'^ 

kLishitiska drakormar ringlar sig vänskapligt om magi 
kerns hals. Tämja förutsätter en grundläggande intelli- 
gens hos djuret som ska påverkas. Det fungerar inte på 
djur som || dummare än rättor. Kaekerlaekor och 
fiskstim ka | inte -TÄMTÄS, men bisamråttor och paradisfa- 
lär går bra. För varje effektgrad kan vtteriigare ett djur 



■■:■. 




:, "; : x : -""-:''::' : :;\" : ;:'v; : 
;": 'x : x : x ' ■ ■ ■ 



'■:■:■;■'■::: 
!■:■:■>:■:■>;-;■:►; 



^■/::; 



x-x - . - x"x .-m.- . 



x'x' b V" b" _* x' x" .'.'**. »' x' 



,_x-.. x X--X- 



!*rV3*M^ 



Ix-xX 



',-»»■ x-.-»»-,-.-.x-. »x n 



,". ,'.'..-x J x-'. 





:v v '"vV; 



x—- - - - L - — 



y^^j>^p>xvAify< 



^^ x . x -"x"x-- L -"x-- L x"x - 1 . -"x L . -V 1 . - L x L x . 

x. x ■';.-■'■; 



■:o: -vx':^:^. 



m& 



:■>:<■; 



■>'"x- 



8 eldsfrän: 





XX" 



Vfft x^ K 




■■-■'■■ 



;S; 




:*■!:; 



x - .-.■■ x x-, ' 






■ ■ :v;X' 



ox*x 



«v 



Si 



XvX.XOXvXv-Xv, 



Animism 



-■'x 



x: : " 



x-x-:;^:-;: 

: : . ';'.x^:-:- 

ifexVxx:: 

x-;v;r::^;::>;:;::;::,;-:.;:-:.;-:. : :; 



: :|t ; :i:l^^ ; - ! :' :: 



: ^. 



■:■.>;->■■' 




x-.-.x-x'. . 



■ x L x"x 



x L x-'x-x*.- L x-x'xx'x'.-. 



x-x - -■ _ x - .' 



fHPfKnAkV 



s,y-: 



:vv,' 



. .Vx'X' x' 



■ ■ 

■ : 




:'x■:^^'>^■^:^J^:': ; 



:;: x^x::x;:- 



■: ;x" '■:■:■:■;-:■ 



-X- :-:-:■: 




ww 



5 RIDA 



',::■ :-■ ■: x- ■>: ■ x- 



w!«! 



WÄv 




""^^TTwT^VTT** 



■ X ^X ^ ■x!^', y Xy X 



sM^ÄiM 



yt"^ ^ "t o )"i* 



^ Vx- hy^wisw ^w"/ 1 ■ 



: 'Xv: 



. x'x:-x:>x: 



Animism 
SxlO rutor 




Magikern blir vän med elden och skadas inte av den så 
länge besvärjelsen är i gäng. Han kan omsvepas av eld- 

:.■', v. ; ' : ' : . : "''-' !* ■ - : '" : *x''£ "vX'.vx-x-x' L : : : \ : J:^(.?H&w vxfe/. >?>X'^""*;^:SÄ^ : ^*wi?§ "*< '^ : <? 'v x ;: ^XvX : "X. : x i SJiSw: V:^ 

xSlågor utan att ta någon skada, och tål ovanligt höga 
temperaturer, upp till i 00 grader. Besvärjelsen skyddar 

■:■:■■■■■■ j/:.;: xx^; ' ; : : : . : x : x. ; x xX-'x'/!\ ; I;. :; ' : .- : : '"■ : 'i" ' : !i : ' .'.$**■:' ;; x" x i . : , ; :-;v;*i ;,J Vi : *^ : ^*0-"3"0^^^ ■ #*« *" ^' ' f Sy h 1 '■ - x'* 1 "'" v ' vi 'V^vji"^'' : :' -x J ,x .^x"': ' : . ■ 

inte mot magisk eld, eller mot extrema temperaturer i 



■ ;■:■ mm 

;■■: mm 

x:: -XvX':::vxX 

■-..■[■■■■: 



'.::X1'' 



ox-x 



wmimflmWmwiii 



xx'XXV 

■■ ■■' ■■.■■Xv;v": 



XXX''X 



x - - - '»■ V."» X 



»■■x-Vx^-x 



XX v;X;- l ,;X .- 



x _ x-.'--^x-^. 



(■K-». :■,■:: 



■.■-■ '»'x"»!' . 





'x'x".'x _ x"."-"x F .". x'x" .*».■ A" A." K 

:ox:x"xx:x : :■: 



K- »>;<-: 



. .-. . ' X ~ X 



>XX"> 






^xV.^"x^ x x"x"x ^V x^. ^"x X 

: xx x xx x: 

: 



■■--. --—--■'- -x--..- ->i-x 

.XX .;. .,x . 

■:vx xvxx.-. .. x .. 
»H«wV>"*>- --♦v.-:-:: . 



x::-::x:: xrvx.x- 

n ~ j l i ~ ■" i~fT" i i" Liriyfiii JTjJ 

::.:: ..: .. ..,■., 

v:-: :■ x< ■■:::►,' ; ;•;■ x ■:■ x v 

■. '. ■. . : ',;/:- ■ 

x xxX :: ,;xxv' 

ilili 



, -v. 



S/4 timmar 

Besvärjelsen övertygar ett djur om att låta magikern sk 

ta upp som ryttare på dess rygg. Förutsättningen är att 
diuret är beskaffat så att det kan bära en rvttare. Il 
grävling eller havsörn som utsätts för besvärjelsen blir 
bara förvirrad, men så vitt skilda djur som björnar, 

xxxx- *'V-:-:-yx '!x>xx-- ' ^:x- :'X-xxx r ..-x^x:vX -.-/...v^- :■ - -- , + v . <v;^. . ■: ': 

älgar, elefanter och j|^^g^fl^iÄå| SS^i^M^^^ 
tare. Magikern kan stvra ridetjuret dit hatt vill, men han 
kan inte få det art utföra några dressyrnummer eller 
eka i en strid. Om han försöker tvinga in djuret i en 
strid, ner i en förs eller på annat sätt utsätta det for livs- 
fara far det slå ett lätt PSY-slag för att vägra och kasta av 
ryttaren. Varje effektgrad ökar besvärjelsens varaktighet 
med en timme.! 



/X v; t 'X'X^ ' X - ' - -V' *'**""«■■-■ — X v *^'yX ,XvX- ." X. " ;X: X XX\"Wy^;-XX;.": ^-Xvlx^ X -i': X- ''^X- X : l : X : ; : 'X- :: v- \ *■ " v*; — .v?v<a ; "- v x-"" ' : x\ x,H ^ : 'x<' :, 'x ?;:,;; " : ,V v; ; ■ ^ -H ^ .-->,\;;y v /.>;...- ■■»>'.';.- ->:■; :■ 'X 

itlif exemp-ef 'Smä;lt : metall eller lava. | Mapprns :;ulrkst--- 
ning är ijitehelléf skyddad, bara hans kropp. För varje 

■■'jxx--', 

effektgrad ökar varaktigheten med Sxl minuter 



: : >/'" 



-.■--.■■■ ■ ^ 




■ ■■■■ ■: 



xX'X->T'X 



'x : :■■: -a : -x : x : ; V : : : ::.: : . : '. ' x' ; : x : x- 

x _ t ." »-X-.-..- 

■ : x-x x . ■ 

...... .^ i r x'x"x 

<V ^aX- ^-x^x x- ■:-■ : : - : : x :■;-: :;■ 
: : a:'; : ,vXv:"x.' ; :::: ; x" 



■■::■■ 



"■A . . X 



x ■ ■ 



8 KÖLDFRÄNDE 



.vÄvÄSv^ 



iillll 



f, *>-A-.»A^'-^#-F'^*'F-r-r»\^r-,>-^rt^Vrt^^>^, 



■x'-: 



-x-1 - — x-x - ! - 




X'X 




K'KC'W 



lilllil 







'.V .-.x-x-. - . 



•VSVi vm 



■ x n x _ . _ - _ x-.-. -x - . - ^ x n 



■■xx x .. _ x - x 



:-. ; 



■x - .■x - ..' "x-.-.-x-x .■ ■ 
■x _ x L " *. L x'x .■■ "x .' ■ 'x' 




r *." -- xx V^ ■* Ar j ■ 



■;x: 



>, ,'-V," A' ." A"x'* -". » 



:-:- x- ■;;'■;:::■; 

.■; ■■;■: X---X- 

:: x x. :x ■;■;:-: 
pk >,<':w>>X"£ 

:-x;-x ,■;.■■: 







6 



' ""* Vi" V WWXk\%VV.\ x^^. Vx" .*.*m. m . > x L x^. . -^ 

XX XX XX XXvXXvXvXX: 

- ■ ■ ;:■;■" ::x ■■■:;, 
- -■■> ;: r xXXxX x xxx x xx 

■■ . Xäx. 

*i'A"x - . 'i ■."»'.". Vx L .'- _ x' . l"x*x b ■ .. X XX. 

HELA 




■»■x-.VWf 




■:'^x 



''vxxx^Xx-xox: 



■x - .-. _ x _ X - . - . 




:: ■ ■ .:-■■■::.:: 

tf^^*:: :.Vvy; XvX v,' 



? x^"^ K** x-^ x*^^ x* ^^X ■''X^'Ot't^ x>'' X^x' 



w^ 



. : .v.v.- y.v'" ■■ 

x ■ ■ r _ b ■■ ■ —A" ■ A - - - .■."-■ . — ■- 

'■■ : ■ kVS"'" 

: ' ' 

;>"x : 'X: ,:: x: ::. : 

e>::" v :!-::: : v::x:i 

:- 1 : x -; J : : : : : Jö v 

a^ - ; -: x y ; v . > x^ x ; x- -x- -. 

■ "" "XxV^xVX^xVf-x^x^VA 

-: : -:■:■: -:■; :-: -;■:■>: :;' 



XV/AV" 



xXXX 



-: '<-- 



\' x^ - ^fi -^ x- ■ ^ •■ x"x-> 'l - x- 1 - !" x"x "x - ^ x - x-x ^ . 




■ Aiiiniisni.;- | 

. t J -. x— V— v' 1 * ^X' 

Be)X)ring 

Sxl minuter 

Magikern ar vän med den bitande kylan oeft skadas inte 

' Sxx ' '''''."xx;;' SVl-''*:^! 4 ^ 

av någon naturlig kyla så länge besvärjelsen är i gång. 
Han kan vandra naken över de stormiga isvidderna och 
tål temperaturer ner till -50 grader utan att beröras. 

■■:'. Xvxx'*x' v ;' , :^';^ : >/'^ : yii'. ; .: r j-\ --x-'-'' ' T ' ; ^v.v'' : '.':.'x7: "J^Jx/' ^x^/^iv^x-x.-'*'"""' 

Besvärjelsen skyddar inte mot magisk kyla, från till 
exempel FROST eller från en iselementar. Mägikerns 

x : :-;v"x.--: : : : "i : v^" : :-^ : -s -.x;x-vx ; /.^y.,..;/ » : - ■ >. .-.■ _. x._.,,. . 

itrustning är inte skyddad, bara hans kropp. För varje 
effektgrad ökar varaktigheten med Sxl minuter. 



:■. xxx x 
o-x-xx. 



:>:vx-; 



x- ' 







'aXX : : ; 'x-'" 



vi '■ ■ 'XX 



'. .Va, 

L-Ii-XV 

.x:;:': : x:: :: 
-:"x. xx:' 



fry" [v 



XX--X vX > 



■ ■■■■': /-x:x:xxx:. 

■■■>x-x. 

:::::■;■:;■ 




:X-vX^ 



W I 



■:■■: 






Ä« 



,«<*.'»»■ 




S:S 



■-■' : :;::x;:^x:: : 



xJXvSff 




._'x'x .'. _'x' 



ftVL^TiVh 1 



:.:"■:;: 



Animism 
Beröring 
Omedelbar 

■■■■-- x ;:■■:■ -x ■■■ ■-■-;-,' ,-.- .aa-x .;, 

För varje grad av besvärjelsen helas 1T6 KP hos ett val- 
fritt djur. Besvärjelsen påverkar bara djur, inte magiska 
eller intelligenta varelser. Den har ingen inverkan pä 
sjukdomar eller gifter, men helår alla vanliga kroppsliga 
skador -'från sår, slag, eld, köld, syra eller besvärjelser. 



9 SINNESRYTTAEE 



iixÉx':; 

x-x ■■:: xx-x: 
xx':-: "X' Xvx-x ; 



>-X;X;;X;X 

tott«gy /jyx>>: x : :■:<■ 

■x-x .' X-' Xx 

,: :': ; X V " : :;- -;; : '■'. :: ;": : ; J .' l : 
'•■■ ; -x. : x-' x- : - -x-:-.'- 
■ :■ x-' : ■ 



VÄ 1 'J A^\o>X*ÄC*>L\y>iy - » 1 >A*»* 1 -x,***. V* 

.■ . ■ ■ ; ■.- ■ -■,.-■ ■ ■ ■■-.; .-- ; / t ■ 



.x-^^x^xJ^x^^x' 



/^'.•wWViV^^AViSV/^V^VåViViSVMV^.VAVJVnfA 



.vX'xX 



n ■^;- , ■. 



:'>;-!■>;■: v 




Animism 
Sx 1 rutor 

x..\ 

■■ ■ ..:;.-''-■-: ^ •■ : V X 

SIFliKhuttL 



x _ x". Vx - . - . ■ x A'x ."A", . . X 



■x-x-.-x - ■ ---x' 



X'?:-i', i'A- -xxx x 

.S*AA.',. 



■ 



•:•■: 



xx^xx-. : 

■ - - -— .■ 

Xl^-X 



■ : -: :-:: -:■:>: 

Xv>X'x-": ■:■>:■:■:■ 
. . . . _ . . . -— . .—..— . 

■ x- x-- xx x: 




^fry*^ 



XxX x0: 



■ : ...■.-■ : ■ ■. ■ : ■ : :■: : 

roWwW TOX'.' xV.- x-x-x' a-.- x- j ■ 

Xx' ■:■■:■■ :■: ■:■:■: :-x 



.■: 



x"x^ x - L x.x' p L x . ^ x x L xx x x"x ll'1'.V" 'x" X— 

■ x ■ x : ■ ■ ■ 



:>\- 



x-:>:»x 

'■■-' j x;- 



■AEOBI 



ox-xx- 



;s5 



x-x *,-:^; 



- A , _ x _ x". » [ 




x _ . _ x _ x _ x - .— X 



x"","iv: 



.— 'x'x~. . '. 



. "x-.-^x-x - . V x _ -x 



;. -x . . Vx 



:■;■:■»;' 




TÄMJA 



x : ' ■■■ . ■■.■■> 

',■ x xx' ■ ' x ■ X ' X X 

-■■■■■:-. ■■xx;::;",:' . 

x.. x"x xx n -'x"x'. J x'x ■" x" x"x H x"x' A' x" x" A x 

■ . . ■. 

A J x'.".' p 'x J ."-'x'x J .^ 



■:■:•;-: L x- 



x ' X 



■^ x-.a : a : -: : x : , : 



, .Vx^^*\^y^|x^v<Wi' l rtvrrtW** w 1 ^**%vwb^*' jvvv ^ vi^w 



x: ■: •■;■■-' 



'A.WMkWWJW^^VAVxV.lhVAW '(V^ViVxWiVAY. 



,WAV^^V^mW^A^V>//^V«^« 




■;•:■: /x- 



■ x ■ ■ ■ ■■ 



;« I 



x:x-x::- 



■XX .-X 



Animism 

. ,. vXX-Xv. 

S x 10 rutor 

h ' "v* 'b b F » v i "* 'i""y* x"* T '<*"'*; X* ■''"* "i'''-'i!i ' -X*- ''v - ''' * '- " ■ r ► "■'■ ' Xi . X-X \v * v*X' v*"'* v.-! '^"^-/x^^Vti".-*-'^ '' *■ X x"X xx . xx"X'X.*XXXX. a'x-;va-[Vx' j V. x .v v.Vx'!vL' !vVX"^\-X'XvVX" X-IvX^* X"'vX T ,',-"*■* .**xi,^'** X^IK'^*,"?*?^^ ^y 

S/4 timmar 

■^"x;x" '' : ;"x-^' : C : '^:vf :: ^^ Vx-xxV 1 :';!' 1 :-'';;: v '■:""■ ^x-:£xV.^ 

Hesvärjelsen får ett vilt djur att uppträda som en tam 



X-X ■■■.[Xl 



Besvärjelsen gör att magikern kan ra plats i medvetan- 
det på ett djur, uppfatta världen med dess sinnen och 
styra det som han vill. Däremot kan han inte använda 

[".'.' L L L J 'T"T'b"."x"t J ."T"l"x" L " '" J - i- "".*.* T "n j'* J .'."j"*"r #*# *\ x^rf* #'■ ^» x ^ T *^x '- * # ^» ^** ^ J . T J ' J + f ' ■'' f I f' ti X'" "' * ' *■ T '[*x* n '' *" X'x'' T *.*x"X ' x' x\ H . "' *x"X' x x' x' "^ x x ' ' ' ' ' X 'x X Xx ' X'x X x '" X x X 1 X X"k' x x' Xx X'X"'x. x' ' x'" x^'j'X' ' L b'x 1. l'X^'l ■' < L 'x x''»» X'x x |VlV 

-sina lliä färdigheter, bara djurkroppens färdigheter 

'■' ,V xjlliiK^ i Vx "■■■:>: ■ !,x x xx^:'x- ■■xS-xV-::* x ;x--x v.. .,;■■] ■-. ■■■■,■■ ■■■ : ^.. x ; .x,xx 

står honom till buds. Under tiden står mägikerns egen 

x."'x-" A-i , '"* , "i , y x l x j x x x x vv.Vx"*; r ■'■ *" v *"xi"y-* Viv ■ * ■'■ x-* V ** ■; 

opp:, försänkt i tyst j^^^lj^^^^PÄ ^ÉÄÄMttl 

^■vrf .■». * i ■''■'ti aj/i^x" "'i'i**iy \*' *' b*i*i '■ ' — " F ^ r y "-"-" T '* j ." a' »■# _.". 

ting av vad som sker omkring honom. Djurets vilja är 

underkuvat av magikern och det kan bara förvånat se 

å när det: gör saker som det kanske aldrig i normala 

I skulle fa för sig. Om magikern utsätter djurkrop- 





■Xx<X* 



iwOpgjJWg 



x-x' XX 



»v. ■ 



vxx 



■?Vii'X-XvXXX 



x-; 



x-. _ . _ x _ . _ . _ - _ x 



■K-» 



m. 



:va\VxXxxv 




>y>;-y: 






. -X-.--X X - . - - - 



,-A-. -X-,,'-, 



■x-^x-x - . Vx - .". 



'SC-Ä^ 



x ■■■: ■■ x-x ■'■■:>■■:■: x 

xx x:x-xxxxx.: 

■ . - x- x ■ xTpx - x- . . - x - J - . ■ x- x - x- . "-"A p V 



M I M ■ ■ É iÉ .IMIK 



■ "x-x". - ! -x _ .-- _ x-. _ - _ x _ x _ . _ --x n 



■ -x - " — x-x 



^^x^^^A-p/x* 




>a-,:xx 



;■:« 



, x",'»'x"x F ."ÄX" p "x"x'-'- X 



x xxx: 



'■X- 



^ 



'.'.'x".".'x J x'.''. ■ 



■xx'1 



x "-■:■:■ 
x x x x xx; ■x-v. 

:-x m -x--'; :v:.v!™ 

.;■:::■■:;:■■:■:-■;. ■■ x . ■ ■ 

. ' :■ ' x>:ftSA?: 

iVftv/llVAVflW" - x. . . 

■iiii 



.:>X'yy 



^ 



«^w»> 



■£: 




-X-.-.- — X . . _ x n 



' ■ :-x^ 

. : . . . 

:;:■ ■;■:■: ]■ ■■ 



i : :» : i;?^ 



tffia 



il 



■:,;:: -xxx 
^y^y-i^vX-K^Ä^v 

x Vxf x-, _ x _ .". -x - .■."-■ x _ x-.^ _ A _ r- -x-.-^-x - . x ' x - x .-.-x - 

■x 'X ■: :Xxa:<-:'-:a'a:xx ■:■:■:->:■. . -. 

x-, y,-,- .-,■.■>-.-. 



. _ x"x _ x _ x _ . ■. V X 

m:-X'X : . 
L Xv>yy,- 



64 



■ : X"'X 

H 



-■; :■:■: 



>.W: 



xx- 



n 



5illii«^Ä^m;; g^?i^^^iÄ^lgM^s:^iJ;.;i:^' : i;i 





.'X-x-^aOx- 



-x ■" ■:»>:>■■-;■* 



:XX;"X;X 



X-x 



iV^i 




-Xv-, 



'/».vKWfXvM:» :^xx^ xx-x-x - : 



A'A-,\ V . A"!- VA' f XX ' AV 

x Syö, x ->y o :-: to x o- : : l::-: -:■ -: :■ x:- : x o:<* -: ■ -j ■:■. o 



:x:- : 



r j>:<& 




. xx 



m 



:xxx;: : ::'x 



^:^i 



*f§)fii^i|:pii 



■ .:■■ ■' 






: : 



■ 



33XÉ 













■ 






QEoKkZ 



. 



; 



; 
; : 



■ . 



HHJÉuJyUAwMM 






i . : 



^^^^ .. ^ ^ y* 



p*-h^ 



r*>* ***** ^ -^■*^.«x.»*^»-^ > *>- . 



Animism 



™*mri 



r ryyy^^ 



.77: 



.^^w,^. 



!™,' 



v „ 







, 







pen tör direkt livsfara eller tvingar det att göra något 
det absolut inte skulle göra på eget bevåg, fåjHjptli' 
göra ett medelsvårt PSY-siag för att försöka bryta 
besvärjelsenBHRullc djurets kropp dö, återvänder 
maRikerns medvetande automatiskt till den egna kröp 
gen. Känslan av art dö är saÄnskakandc att lian tving 
as slå ett skräckslag +1T20, 

Räckvidden gäller bara för när besvärjelsen kastJJ 
när länken metlaflpiagikcrn och djuret väl är upprat 
tad kan djuret röra sig hur långt som helst frän magi 
kerns kropp utan att den bryts. Magikern kanjftr som 
helst bryta besvärjelsen 08 återvände till sin egen 
Bopp. Varje effektgrad fördubblar besvärjelsens var-; 
aktighet. 



: ; 



10 FORDRIVA INSEKTER 



: 



b 



■BBiiism 

■ '■ 

SxlO rutor 
Sxl SR 

Besvärjelsen tvingar alla insekter inom räckvidden i 
radie frän magikern att vända om och partiskt tiv i andra 
riktningen. Det gäller alla insekter, från myror oefjj 
|etingar till jätte skalbaggar. Enda undantaget ärjlpn- 
tuella magiska eller intelligenta insekter. De påverkas 
inre av besvärjelsen. DcJBftdrivna insekterna kommer 
ätt fortsätta i sin flyktriktning och vänder inte tillbaka 

om de inte på något sätt blir tvingade. Varje etTJjltgrad 
utökar besvärjelsens räckvidd med 10 rutorjjpet här var 
den besvärjelse som druiden Garedwain använde for att : 

; ... . . . + . . 

vända invasionen av giftmyror som hotade alvstaden 

iCorlynoii.^^ 



13 DJURMINNE 



r 



Animism 

Beröring 

Konc 

Det djur som rörs av magikerns hand tvingas lämna 

ifrån sig alla sina minnen, som på telcpatisk väg (Ä- 
förs till magikern. 1 allmänhet rör det sig <>nij|jjn-, 

j uret har 
befunnit sig under detMHH dvgnet och uppfatta väl- 
digt omskakande upplevelser som det Hlw|K' med 

■ ■ ■ ■ ■ ■ .' < ■ ■ * ■ " 

om tidigare i livctSpBÄenipel när det har blivit svan 
skadat eller hamnat i fångenskap. Magikern får djurets 

■ a '■_ j " J . H - 

alla minnen, också dofter och smaker. Om han tar 
minnet frän en hund och senare träffar hundens herre 



ukt- och smakminnen. Magikern Kan se var 



; 



kan han ined liteffjpi' känna igen honom på lukten, 
även om han är förklädd. Minnenas art be^^Sa viljjjn 
typ av djur som forhäxas. En råtta har troligen hållit 
blicken tast vid marken och mot närmaste matbit 
under största delen av sitt liv. En hök eller en nvfikcJj 
räv kan troligen ha sett fler saker som kan vara av 
intresse för en människa. 



: ■ ■ 






1 



14 FÖRDRIVA BEST 



1 * — * r ' ■ • 



bUdUtrJHU *f *. *, . \\ J ,ir.~f A^rvfJ .V A .TT fftTX »rf ■ J"f f -i. 



■ 



' rfJirrfJCr.^^n 



..^- ->S*- *-^>,-*, 



.; 



uJuiLrv 



rrjfr . . (Va - f\ c ".". . — » 



|n H— ■ ..x* ^ . - 



; 

: : 



Animi&p 
KlO rutor 
Sxl SR 

+ • , ■ 

Besvärjelsen tvingar ett djur inom räckvidden i radie 
från magijkern att vända om och paniskt fly i andra 
riktningen. Alla djur kan påverkas av besvärjelsen. De 
får inget motståndsslag för att slippa undan. Enda 
undantaget är eventuella magiska eller intelligenta 
djur. De påverkas inte av besvärjelsen. Det bortdrivna 
djuret kommer att fortsätta i sin flyktriktning och vän- 
der inte tiIIb|j||fom det inte på något sätt blir tvingat. 
/Varje effektgrad ökar antalet djur som kan påverkas 
mätett. . . 






15 TJÄNANDE BEST 

......A. ' ., . tAJ-L«?AtJ,.«..É; ,.. _ - - 



^v ^ ^ViV^Mf^Vf y VSWAV^V>V 



'...... 1 






f.lÄYWWrtrt*, 



' 



; a 



yrVTv^y^^*^ 



■ ■. . *'-.j 



Animism 

: 

SxlO rutor 

Permanent • S|fll^|®il©|l|J®B;- "• m ivl-ÄISftla-SII 

. ♦ . . . . . ■ . 

En kraftfullare variaflKav besvärjelsen tämja. Magi 
kernjjjjnjcr ett djur pä magisk väg och gör det för all 
framtid till sin lydiga tjänare. Djuret blir inte automa- 
tiskt dresserat och kan inte lyda befallningar, men det 
betraktar magikern som en husbonde och är berett 
Mt låta sig tränas för att v^öva honom till lags. Hur 
mycket det kan lätnfe beror på dess intelligens, som 
vid vanlig djurdressyr.' Besvärjelsen förutsätter en 
grundläggande intelligens hos djuret som ska påver- 
kas. Det fungerar inte på djur som är dummare än 

. t ■ . . . . . . . * :-...■■. < j 

råttor. Kackerlackor och fiskstim kan inte tämjas, men 
hästar och dansmöss g||jj|ra. För v» effektgrad kan 
ytterligare ett djur hållas tamt. Det är Tjänande best 
som gör att pygméerna i de kushitiska djunglerna 
lyckas tämja och rida de svarta tigrarna, som annars 
aldrig släpper en människa levande ifrån sig. Besvär- 
jelsen betraktas med misstro av en del druider och 

''"'KeöJS*» ... ■ 

alver, som anser att den innebär ett övergrepp mot 
djuret som kuvas. 



16 FORDRTVA SKOGENS 
FIENDE (R) 






*i fuvi .*■ . . .i .' ".". i* " . j *~.r * t \ .f \ j^Tf ^TBfÉw^^^BBWffBfH^crMwITifJP 




L . ■ 



- 



: 

L 



Animism 

Sx i rutor fm^V^^ r M&fMM:^^. 

■ 

inanent 

■ ■ 

Varje grad av besvärjelsen gör det möjligt att driva bort 
en intelligent var clsc|^HBH>]ats där han pä något sätt 
jpr skadat naturen eller rubbat: den naturliga ordning 
cifJMJjt kan vara en dnwisk timmerhuggare som byg 

£ er cn : MHRHP 1 S ru PP orchiska banditer som bran 
ner allt i sin väg för skojs skull eller en forskningsexpe- 
dition frän något fjärran kungarike som hugger brand- 



■ * 
i-.':..:Ä ... 



; 



. 



■ 



. ' 



: 



S?ia 



■ . ... 




L 



65 






:. ■.„ 



. . ■ 



: 

■ ■ 



: 



i 



: 



; 



■ 




: 



..-..- : 



. . . . 






■:■■■:■■■ 



x xx : xxx: ;::■*-; :■; 

■ ;v ■: :: :■ : : - : : . : 

. , . . . "ox-; ^v^Xviv^v:-; 4 ; 

X *K > SS v -S- ttXttyj 

■:::v-i^;::;; 



BttnH 



: : S: : . : :v>:\v.v>:vX : :"" 

■ss. :xyXvX-; 

' I ::^-;v::v>;::v;;v-;-;v:.;:-::- 




xxx: 



:■;■" xv 



:■■ 



xy; 



r • ■ i x pS^ViS" x- 



::: ; : : : 



XXyXX- 



X-X-X X'Xv 

x-x-xvXv x-- j x-xx 
xx/x-. y xx-xx-Xv 




>Xvx 



vxvxv; 



■ 



t - ss.s 



X-XvX 



[■p&yfrzr 



Pxhfcrj»y Jtjxj ^ -VxVjV-r* Jj+xJxA^^^^xJ^^^S^^rStf^Hg^i*** J>>^A*A*^*^**É*/hSf^ >x^ X ^*i*'^^*x*AiV< AV A*£0 A* A^A^-i^^x^-X**^^^**-^*^ I 



i wfawflviwfiy^' 



itrjjyt lf L ^ ■ J JJ -f l T---fr' J *r~* J fr' - - - - - ^ - " *^~ J r~w^ - -i~ J - ~i~r J 



:ANIMISM 



"x n x i - ^ ^ ^ v tTVl - <-»- , i 



Äft"! 



t M l ■ ) »H * M M O M > | III MM JM M I J ■ 1 1 




WK^«i>»Mj? 



*x*bV*Tx AV l~^f 



S SS 



Xvx-: 



sss, 



WJiV 




xx x-^' : : ;'vS:v '*$£& v^v/r.Vx-, •/^v-fe*fSvft?K'äKt-SV 3: 5i ^ x/x^x^tvx^xyx' vxvxx;;:- ; : ; ■>:■ ;-■ ; : : *:■'■ ■■ " ;-:•£:■;■! xx xx*. x "oXv^vXy x"y, -x : ': : x : x' \-x-:-: "x- : . ; 



gator i skogen för att lättare kunna mäta upp terrängen 
till sina kartor. Ritaålen innebär att varelsen aldrig kan 

;> fy*'Äs\ ■*■£"""- 7 x :-yx :: 'yvX : "v >\'xx*:yX/ ■ .v., T /;/ : "v;;> , v\-:V-': : ;'. *x v.:. - . _ x/xx/v--: ■,■'■"■■>;■ ■■; -v*- - '"■,' v ^ ^ ■#>, 

återvända till den plats han har skändat, om hårt inte 
lyckas med ett svårt PSY-slag. Blotta tanken på att vän- 
da tillbaka ger honom ångest. Området som på sä sätt 




^WWAWW/^ 



1 :SfORMV(F) 



f^VA'. 



is*;-"-. 1 



VkV*^*l 



f-rf^.WJ 



i- jir j ji'i ' i 'f i'1 'f i 'f jf f i v r rtT i ■ "j ri f ri~É~rjr rf i Vrirt i ryi ~ »~j — friTi'rrrf f jrti~i-rrri'r fi 'iWj Mtf" j¥f i 'Kyfj jri ' i V i ' j r ^ i i w f iy rjir ni rf ■^ r r rrn n — i~i~~ r rr rn ruir n y m - r rrr r f i i'i~ iit fhi rn' ¥ , r f *rf rf 



r x-. _ —x x. _ — 



■ssj 



X-X - . - -' L — ■ 



ÉliiiÉÉiiii 



sss. :■: 



■■,:.. :■:;-;:: ::■■■■ 




:•:■:■»: 



££•£3 



v ■■■ ■-.. 



S/4 kilometer 

'"' '* ■ 'X i + "*i»* *"'* Xx"*»"* ■" "X X*' X l*."* M* *•* X tVi. - 'X X*X ' \ "i* - "x" *»■ "*v X' 'O*' * É X\* X^X*!* ''"i^V ^VÄO '/ bV^VlV— ~"^x" '''•' t-t- '\i* i '■'''■'■''■'■'■"- % H [ 

friilsVllån marodöfel kan omfatta upp till en kvadratkF Sxl timmar 

lometer. Det måste vara vild natur, men det behöver Magikern nedkallar alla vädrets makter över ett område 



x-x"- 



&% 



■,-:►?;■ 




^ 



inte vara skog. Tundra, stäpp eller isöken kan fredas pä 

" fc t% ',"» »"* B x'x ^.'it X,".'», 1 . , x . x. x"l T xV x^x'l l"x"x x"l 1'tV'l ■'» x" l"x« x x'l'i'ix LI1IL11I » x r^I^Ä^ÅVV ' V *. "."^. T .'^"." V". " T " n . T " ' ". ".- .". f .' -T .' r~ .~^~ w~ .~w ~ w . ■ ,' 

samma sätt. De vilda alverna i trakterna runt Corlyrion 

v ' ' ■ - '•'S' , ss'SS\\' r , * -v y ,' * '■' **■"'"■ ***'-*' - *x* 'x^._.r ,- s ....,■>** ; , -^;l-,", Vji l'!"*'\ j ^ 

är kända för att iscensätta den magiska ritualen på ett 

!H .■■:^:/r-;":- < 'Vi^L-^-j4^x^i^ : ,-.. .'■:,;'.■ 

sådant sätt att offren tror att de ska dö på ett iåsansRiilt 
sätt. ifj flyr lättade undan när besvärjelsen är kastad; 
och återvänder aldrig. ||I 






■ ' 'x"-.'x' L ■■ 



:: ;; 



■ , . ■ ■ . ." . . .x. 





^x*;-t'x»x-;-: 






L-x-L - X _ X _ L---X-L - . - X _ X-. _ . V X ' 



i-v ■■■:.. ' 



: .■: ;■.■-;■■ 



::- ;■-:: 



;■:-:■?:-> : 



med S/4 kilometers radie, med honom själv som mitt- 

'■T I*»'!'»" **'■■ x'ljr Vill ''xS'»' - '»"J S'^ ■ ' t l 11 'iT r *' xx C ■ ^S Vf x**^(| J '' ■ 1 x ■"* tV i" ' l* ff "*"'l"l"V , C"*^\ "**S ji '\'' -r *"*" "■ *" ^ x F x'x"x , x'A'. , . »^ .'.". *»\-T , T|«** , ' k> l lV\l*' Lj 'l"""-'x"-"\ix""''"»r"x"L k x" ''''"i**" ^V^l H, l^ ' * ' " ' ^ x"' " ' ^ " " """ * t ' ' '■.'-'..'.".' ' t n r' . .'r ."x". *1 f "." .'."r . '^".■^^r"." / " f ' 

punkt. En fruktansvärd storm utbryter, med vindstyrkor 
uppemot 45 sekundmeter och piskande regn. Träd slit 
upp med rötterna, hus faller samman ocli floder sväm 
mar över och drar med sig broar och bryggor. Om 
■besvärjelsen kastas på sjön blir sjögången §j stark att alla 
mindre båtar går i kvav och de större far sina master 
knäckta och kantrar öm de inte har förstånd att snabbt 



>{i*'Ä-Ä.b: 




:::/■:;■:>;;:;:■■■■::■■■■ 

■x _ x _ . _ x _ .-.-m.-<-.- x - L - . - . ' x .". _ x _ x _ . ' 

x ■:-■':-:■:-: v:-:-:-:-:: :-:>'; 
;'>:;*x:v:^: i X":*fx'OM' 

■;:-i: : :!-:::-^x^! 



•ssss:--. 



■ x - -^ ■ x-x-x-.-^x 



x^r^rrv^^^v^^^^^vi^irf^f^^ytf^ffnV^VfftW^f^ffir^^f^t 



'SSS '■—■•.-■,'. WSSS»" 



,x'x' '■ .---x-x-l'. 




-xv:v. 



■x"':'x. ■"/,' ■: 



■■. . -x- 



mmmmm^ 



■V' " "Vx'. 



■:" r "-----:^ 
'ss y v y< 



sss** 



"xV-. 



Ånimism 

S/4 kilometer 

|/4?:ttima|r:i| 

Med SÉÖCJSFRÄNOH far magikern fullständiga |l^i|^| 



■ i "■ . 



, L ..., L ' 



>h&?£: 




'^Villii' ' 



■;■*> 



■:■.■■ :■-■, 



angår 



VxVxVV 



v»jV 



■i>:-;:Äx 



'--:■'■■■■: 



v"x ; ". : :-: : I 



L"<\* 



""■ 



per om ett 

Han vet exakt vilka växter och djur som finns där- han 

känner till hur ekosystemet fungerar och vem som äter 

* - ^^s J -■<:.-■ 

vem; han kan pricka ut vattenkällor och giftiga växter; 
han vet hur terrängen ser ut; vilka mineraier som finns 
i marken och var; var det finns grottor ellei 

iäh:her ; Öhiflde t 1 IkÄf It; : : som .si n : egeloilial:;Se : S:väri e b 
sen ger hon o m ingen ahtöm atisk kunsllp öm Öltkä 
växter eller djurs inverkan på människor, men han vet 
hur de interagerar med varandra och fungerar i sin 
naturliga miljö. Varje effektgrad utökar besvärjelsens 

■:-;. y..~.y'.-ys*. *tS^*y''&'Jz\*+Mf£i x *Jx '/* 's ' x ,-x^v;/'" ■.'"*"'"'- ,^" '■■:'.-*■ 'x r x" v^-^Xx.^x " , x"x»X\"* , x "*'x "<x"' ' *"v X x T 'S!'"X r :,V'X ,J x" r x k'X\'Xv.'!'^'X"x*t-x'ix' v/s~ss* ■xc*-X'*' '^x x <*vX*y "i ;-! *■*' *, ;■ 

varaktiijihet med en timme. 



nog reva seglen. Det är svårt att ge några säkra riktlinjer 

:\-'aä":^'.;: : 'a:a'-. :: ---",-/v. ^r^ Vtv . -S ->T^.. x : x- ;;.- : : y v : : / 

för vilken skada stormen : gof, ; det beror mycket på 
naturförhållandena, men i en skog eller pä annan plats 

"', ."I* .v.v ■** I**»" *J" -* J *X Vf" W\v 6 * V/*^* '*./*/■ ** p'' ' *X:%p".*i *.v>'V,v'-*Jy *i.*Xy* xvy*y**V*-V*>X* /.'■■!■* ■-*> .*Xy.* »■■ .■ f 'J' L »- H v' - > ■ i y !■> »!->'* 1 'X*y* "v*X^* ' "'* ' "'"■*'» V? '' ' '"■X".'/ *>"e ■ t " J ■"*x■^*'*'■,^■' , 

där kringflygande föremål, kan orsaka skada gör :: den 

4:;ti/e:fleft;t^låd. :: : 

Sedan stormen väl har brutit ut har magikern ingen 
möjlighet att styra den. Själv är han skyddad i en lugn 
fick i orkanens öga, den enda vindstilla platsen på kilo- 

■ -.■:■-.■:■;■■ ■ ■ ■■-■ -tu^' :-::':: -:->:-Xv;vXx-. . x. ;;i- .- x-,:--.A s. 

\y " v ■-■■■■-■■ ^- ■ v Ä S" '*^* " 

meters avstånd. Varje effektgrad kan användas for att 
antingen öka eller minska räckvidden med en kilometer, 

;(j||t|^;bif;uiltt:.:i^ 

; '*>Y-x", *X '<"f w - X^S- S 1 -*' -i- - ^ ; " '' ' - L, ' : " : t y X^X^/X^X^X*^^*/, *■.; . ;/. : ;. ^yxjv*.' v/* ^x^X*i;>y*:'X^X*>'>^. .V/ a-h, % >Hj< N 'yX SS- ---/';■- ■" ;'- L v ^ *■'■♦"■»/!" "v: ; ■'■[■[• \\< 

^av:.'.S.cJÄisien.' genÄz-atTIkalla en... sådan storm: 







■ ■ ■ ■ ■ ■ ■.-■..■ 

:■ ;xv. 



L _ X _ rxx' ^--^X _ .-X _ X----X-X. _ ■-.-<• 



x xx: 



.■- X . - X x _ ..x 



BBwl 



SS- 



lyckades sänka hela den peragiska flottan och på så sätt 
hindra invasionen av Schegisien. 



?T r M^M^x p "" 1 "' f 

. _ X _ .-."X.^ - .". ■ L _ . V L 

X-X-X^XXXvX' 



x-x^v:,;; 



::>/;;■;'■ 



Wmm 



■■X 



mm 



, .\,.- 



i 




sss. :■<: 



^ _ fx-x-x ."k 



:x-::^ 



. ■ _ . ^ _ . _ . x .— ■ 

.>. >; -..- ;-»i-X"?X^ViV 



INSEKTSSVÄRM (F) 

^^^^x^v*^^^ fc ^x , ^y ¥ ^Vo* i/, ^" , ^V**^'^^^ ** v^ * '■ ■ '-* v^*^VA^i>*yfftiyr^Vx>W i ^'^* J ^ *^**^ x *^ V ^y'^*^^ > * ^ ^y^^ v ^y^x*^y>lxWAW^ , ^y'r^^ 



L-'X*. 



■ - ■:■:■ : 



fc*Vy*fcxj 1 , x t ki' *|>»y rf A*f T j>>jiyxi 



tffflvflyBfJ>jftrjftfii|tJptjpj»J 



l _ x-.-- _ x _ L-i - »- ■ 



^xx:x; 



. -x-x-.-^-x-x - . 



■l _ L _ -L-L - "x-L-L - . 



x :x ■ : ■■■■-: :• vävx:-::-; v- ■■ .*: ■'■v"v v -?-;-' 

. . _ L _ . ..■l-.—X-L - . .X - .' X _ X . V X.-L.L. .X _ X .■XL - . . _ —■ X. _ ■ " ' _ L _ . X X _ L _ . ' ■ ' X _ L _ . ". _ X _ . ' 

:x»:'">::*'>: :■:■:: : 



sss. 



\*Ay L v.. 



v:-xx-xx>; 



■>*;>■:;; 




20 DJURRÅDARE (R) 

1 ^x I x , Af^V^x*x^^^^' x* x*x'_Vx x>. ^ _ xV h x"x"x' x"x"x J x*» h x L xJ x'x _ x'.'- , x r x , x l , x'x H ^ x' x^'.'^*^* ^ 1W,\* *^ » "x. 1 .*^ h' V^/^V/ Hfi J Tr ' 'i" T' *i' If i' '* J "' r '* '^^ I l*M Wf i Vii 'iV t \* t *■ J i^ t ■' 1 1 Jf J JplM r j*bl i I fyV J Uf^Ål«x l r ^** **\' ' — 



^tlimlshf'' 

iiH rutor 

Spec 




■;-:.. ■- ■ ■ WM 




:vXX;XX 

WsMsssW^sss 
;:x: x:.x;x:xx :: 



.'.".■J^J.V.^.V^WV.V/^.V.-JJ x* ."^ x" 



:-xvx 



■ - j- -±r . ' .- * - x^ l— 



,--, 




■SSS/ X\ 




SsS: : 



:x\-x :;■. 



. '■ 



s-ssss. 



.'X ..< 




tär ii?i i vHSoH5wffi^*"i"i H - ■ 



;■: "-: 



^ 




■ 






vfXv: 



x|X'x 



■:■;■■>; 



■ 



■xx -■: 



■>:-:''■■. 



■ 







■■ ■■ : 



■ 

. x J u .* , _ b x _ x-, 

■ -,.■ — -.-, 



Animism 

: ;SX : 10;;ii;ieter 
S/4 SR 

En väldig svärm av giftiga, aggressiva |||fil skapas 
magiskt ur tomma luften när besvärjelsen kastas. För 

varje effektgrad gör de 1T6 i skada mot alla varelser 

"V( '"Xr" JrJ,L " J "lXO r'. L r". - ." T L "r"r.".."»'.".'» _ . J .". J .x"". J -"."r i .'v L ." T "x L ."* » X'X t ■ ,* '*.'.*.* x"#"* S"."» . r 

som befinner sig inom ett område på 5 x 5 rutor, utsett 
av magikerii. Rustningar skyddar inte mot anfallet, men 
besvärjelser som SKYDD och virvklsköld gör det. Svär 
men styrs mot det område magikern utser när han kas 
tar besvärjelsen och angriper alla där en gång varje SR 
under besvärjelsens varaktighet. Den rör sig med en 

x x x.Xl x^i x'fc l * ■'■ »i' '»Ti * Xx*x*»T» , L "\x%*"|Xl 'X 1 X. ,, "" J ' —'.,.. "^- j^. /.- ".'.". 'x .%"..".', ■■.. " i" "i''" "i"" ..".— . ■".'.* X'-* V 

hastighet av F10 i den riktning magikern önskar, så 

.. X - !-X X j X-, r X-X-X<v X XX, .*X.X- L '. \ ~-V '■*' SSSSSSS. \~,.~. .'vX' ,-Xx\^-"x 'S t 

., ■■'■-. X- v---::xx-^-:i".>''--'.:i' / . - '^ --v- ""£--; ; ; -: : :-;^ ^ ^ .„ 
O'- - -- 1 x-x^ä ■: ■■ * I ^ .■T-XvX-.-x-iX-X' x -:x ::X'Xxl x-xx ..»..-. ./-■-■■■ /':■.■.:■.■."■::;■;■::■::■:■. i :TL T- *■* 

nason som ar nktist snabb kan ta sm undan. Nar 



■■';;■:■ .I-./* 




../7y^yx : :y::x: : :i: 

- X*. V .\v^K *XWWW»W 

v. v.v ■..;- ■■■;;. ■;■■ ■ ;yX"v' 



itSiÉl 




.■:,:,.■ : x" >: ■ ■ ■ 




•SS-SS 



'»;■;■.»»*■ 

^ r.^V-f r _ *'.-. _ l'x _ #'r"x-.* 

^V| , .V 1 ". J » 

;-xXx-:: x.'X:v 



ix- 



besvärjelsen slutar verka upplöses svärmen och insek- 
terna skingras. De är inga magiska varelser, sä de kan 
fördrivas med hjälp av Fördriva insekter eller med andra 
magiska medel. 



. x X'Xyxv 

■ XXX' 



- -N- -,x-. 



II 

X X 



■ 



,X 



:-'■:■ 



: : :vx': : ; 



J-.-.-x-x-,-.- 



, Xy'x. : x 

x x^:vXv; :■:' ; 



x: x' 




■ X 



" 
■ 



uvy,,,//., b 



■■ ■■, 



cr^^ ^tK Cjå ^^»"»^ *^^^*^ 



SSSS. X-XXvX- 'X 



■.■-x _ x-. _ . _ x _ x . mT. 




BésSvärjelseb är en åkallan av en rådare, en gudomlighet 

: ; r : V;':Vxv: : " x :x':"xx -x : x: ' x^^x^x^.x-^x^x"' '*x*:"x^ 

knuten till en speciell djurart. Varje art har sin rå 

intressen. Det är framfor allt jägare som åkallar råj 

."r".*.W/. *^**+".*x L #*."r*.".'-*x".* T H »"." T .'w' . ".". ,". + T V *." f H .'.".' *.'(""" ""4'x' ""V L ' L .".%V.V." éJViV *."^.'t* '.*."*% r '-V" l"x'- ■'■'■ ' ■' i'' 'i ■' " ■ \ 

for att be om råd, för att frambära offer eller for att 

i/'^'\S V' 1 * " "■*'■■" x . /y ,xx\ x ^X'X\," ; , " ' xxx — 'Xv^wX - x x-' ' : ■ ' ; '■sy- ,- \S-'s ■" 

om förlåtelse fbr något brott de har begått mot rådarens 

" ' X J " y X x r ! x '. ' X xx, Xx" 1 ' X ' *■" ' x -XX S . . 'xX x ■ x[ x ; l x l - . ».■ X-. !■! 0/ x-Xv *■" ■! -x j ! x-X x .. X-. . x X ■ - r '. '"■;■■ 

T .-... x T _ ■-■ "I. I ■.- L _ L _ » _ . _ x-,- x"."|"f"" " !"■" r x'x ■— ,-..,-J-. ^ T - - ""r" L "[". l "."j" l " "r", ~ ' Li 1 ' V l"x"l 

skyddsart. Hädaren tar formen av en ovanligt stor och 

xxV xx ES^äR r - J v-^-v.-y*^" ^'^"¥§»5 .5* "' ' ■ ' ; '-'■'- "*^' 

respektingivande representant for sin art. Den talar 
mänskliga språk och har gudomliga förmågor till sitt 
förfogande, dess krafter motsvarar grovt räknat en 
demonfurstes. De exakta egenskaperna varierar från art 
till art. 

XvXvXXXXX 

— - ■.-.-■ - -—..,--, .-I 

Om magikern har djurartens bästa i tänkarna kar 

X^ . -■, v ■ 'X r \ r / . \,->X' h ^vXVb-x.,"-X j X . X'X ^ -x . x . x . X X' Xv 

:yx "• ':■-;■;'.'■" x-x-." r 

Wgg^^^U^^t&B^^^^K^Kl och 

. x- ;; : .„:; : ; x':xx ; vT,x x \ tl ':■ 

'"■ C— " " " .".""H _ r _ .-x _ " ' T - . - ■.■ — .■... * * _ x- ^A ^. _ . -,. ."* . VH - i ,(A ||Vi r^ r , _ — . _ . ' _ ■■■ L 'l' J " " " L "l" ■ iV " ■ '■ VI" Yl^lYf V 'Ö^Oy^C'' """'"t"t" V""" L ""-"' 1 II " ". |, " " V*IxV ^t 

kanske genom att göra sina artfränder vänligt inställda 
till honom. 1 extrema fall kan den tänka sig att personli- 

ge.!:Xlijälpa : : niagikef jjj -mån vdå; : : ; hilste : de:ule:gip: : : af tert; vara 
i yttersta fara. Rådaren bryr sig inte om något annat än 

iHBxiäW>reäill«^^ 

artens förtlevnad . 



/X\v' 



■■; 



. x^ x x x^^x", . x 

XX XyX 



ft* . 



-#,' 



>X"ix-yx x< ■;-':;xj: 

- -.-.-— ^^,-.-^ r -—..,- .-»-»,■.-.■ 

'."- J x'x , .'-"x".'.'-"x'-^x' ' x' ^x','-»",'-*».**'- - ^ 



x-vxxx: 



Xx xxxx 



xX:x:xxxvxx" 

:^:>: : ^^x^^ffl 

xxxx-xxxxx 



^xx-x 1 .-., , ■. . X 

r x r .-.-.■. T -.".-.-x-.„' 
' x'x i .' x"x'x' J-"x"." . 

xOi-x^^-x-^; . x 



x*:xx: 




Xv 

."-'x" l - .^" 'x" t t'm.' 

x:vx:vX.:v::xXx' 




■■;■;■■, 



l"x-J- bVJ-J 



x x : :■:■:;::■:; x-x-:: :x ■; -* 

.-.V L _ .X _ X. _ . _ -X-. _ -Vx-. _ - _ ^X _ . Vx _ X --■* 

-xX x :■;.;■:: .;■: sss. : 

»-.■.■.■rf-x - .^ - » »"i 
".'. L "."x"l. L - 'x". '-"x n . J . . x". J . 



I V". "|" '■"►'- 



x _ x _ x-^-- -xT^ 



:-»Xv 



.;>::. 




' .■— x _ x' .■-' 




■l _ ll— -l- t 



■Ä , X"^i">; L'X x 



vx*: - " 



x _ x". --X - .-. - . 



v . -x riv 



x x: ; . 



i ViWn 



'^: 






'SSS- 



■ ■ 

.'.'l' x"x'l _ . "x'x _ . ' 

XXX X 



'm. - x .'».■ /V?x . Ä 




x _ x _ . x.'^-,-.-^x n 



L L. ■■ 



X-X 



X-X. 



.■-xx' xx--x _ x n 



xxvxxxx ss,: 

■■ ■ ■■■ ■ ■.■■■■ ■*■■■ ■■■■■ :- 



' .-- _ x r .-.■. _ x _ ■ 



xxx; 




:'X : . 



* M ll Mlt»M 



*|MH W H I MM 



N4M+N 



' ■ ■■ "■ ' . '* 




.vx; :xxxx:x; 

■ x xx- : 



xvx fX 1 v ■..■x.'.v: 



■ X- 

;j: X ; x 



xvx*. 



X' '"■ vX'. 



;: 



/--XX; 



Xx *x :. vxvx:xx 

■. :: ■ 

■■X i'.:- ■:■■■"■■ .' ■;': ::-.' : ■ ■ ■ : ':••'. 

:■: ■ / x.:...//-^,::. ■ i 



refftgPHgam 



:'v 



III 



SSSS. 



;-xx-. 



:xyx;;y..x : : 



,- /,■ V irVrtVit 1 



XXvJx'. : 



X' -XV-vX - XX'X' x 

vyXXXX 



S 



■XL-' _ X . 



^: : 'Xo:',x 
.■»;<■ x*X-'x y ' 



■;-;■;■■' 

XXX- Xv 



'.ySSS. 



■ ■ ' 



Xvx ■:■, 



x ■: 



x xx: 



'■■xv-: 



: 



:ox'xx : x- 



xVX-XVx 



■xx-; 






■"X-- 



■ 



: ■ 



■ - . 



Tw^4ifcyL~i~ ' ■ ' ' ... . -^j^t^jim^m^jp^j^i^ftflpiÉHtiw^fja^4j^a^^jfc*jfa^^ftafcijj^jit' * ■ - ' ■" *^*#^y ##*^cK*" "^**j#^^^^%^*^H^ | 4^^i^*f^^ | ^#*^Sf'y^?c^ ^y^w^?^wocBH*w8Sm"^ ^j ~ ,j oy o^^y '^7*"'^* ' r *q*^"*jo .' 



BHniSM! 



*+**+t*W**+M*+++n*+++*+J 



fr^Wtuyn^fr^-/^ A* iw ihi^C»^i^AAw^ 



nj^f ~J "TL3jTjTijjTrQ~^ ^y ^ f r^ i^ yi i - -T~ T '~^ w.i 









SSÄ^iJix: 









£jrf£3 






' . 



. 






Att åkalla en rådare for att försöka angripa eller binda 
den är inte tillrådigt, det resulterar i allmänhet i att man 
angrips av rådarens skyddslingar. Det har hänt att demo 
nologer har försökt sig på att frammana djurrådare för 

att fjättra dem. Det slutar med att de efter några dagar 
slits i stycken av horder av arga björnar eller ilskna lokali 
ter som har vandrat miltals til||pagike|§js tempe^fcdan 
rådaren har kallat pa dem. En tå^Hpgttilltid kalla p|j 
valtritt agnl 4hHHp t^ ^^^nt lyder Inpm. Om 
rådaren dödas skapas en nypHp^; åcn föds som ett 
vanligt djur men utvecklas onaturligt snabbt och inom 
ett år JiapBtcn en nvskvdjnnp. 




« 



■ 
: . 




m&m&w&ä&to&im» 









1 kilometer 

■ - * ■ ■ * * * * * * ■ ■ ■ ■ ■ :-:,♦;... . ■ . ■ . '. ■ ■ . ■ 

. , . ; ; ■ ; v '■ 

Spec 

Den vilda jakten är jägarfolkens ochSvcrnas namn på 
en annjjjljll skogens gudomligheter: cHl^nKH^ade 
jägaren. Han är jägarnas bcsl^Énrc, en högrest man 
klädd i läder och med hjorthorn i pannan, beväpnad 
med en båge som kan skjuta genom sten och stål. Med 
sig har han två dussiigpdögda helveteshundar som dri- 
ver villebrådet åt honom. Den be hornade jägaren stor- 
mar fram genom skogen omgiven av en våldsam vind. I 
första hljjd jagar han skogens viljpjpråd, men om några 
främlingar eller fiender kommer i hans väg sätter han 
efteÄem. Alla som farm den vilda jakten tvingas göra 
ett skräckslag på + 1T20, för att uthärda åsjpétt av de 
hetsande hundarna och deras gudomliga helle. Om 
någon skulle drista sig att ge sig i strid med dem lurige- 
rar hundar som ulvarna i Drakar & Demoners gr undre- 
ler, men med 3 poängs naturligt skydd, 1 1 10 i skada 
rån sitt bett och 1.20 i förflyttning. De är vitgrå med 
lödande röda ögon och röda öron. Den behornade 
själv ger sig ogärna i s|Bcn,»|[ är en jägare, men skul- 
le han tvingas ta strijjpar han FY 40 |å sin långbåge, 
vars pilar gör 4T6 i skada rakt genom alla rustningar. 
Hans läderrustning skyddar loriÖ poäng och han har 
30 KP och 45 SR Jägaren kan inte dödas, bf||t fördrivas 
från vår värld. Om han såras så svart att han drivs bort 
återvänder han senare för att hämnas. 



? 



L ■ 



Ingen magikcr åkallar DEN vilda Jakten i onödan, ror 
den behornade är inte nogräknad med vem han jagar och 
kan mycket väl sätta efter den som har kallat pä honom. 
Han dyker upp inom en kilometer från besvärjaren och 
jagar blint fram genom skogen. Alviska magiker har hörts 
åkalla jakten för att driva undan orcherhorder som har 
hotat deras hem. Den behornade angriper alltid i första 
hand skogens fiender, och han fortsätter att jaga dem tills 

: . ■ + " : 

de är borta. Han fungerar som en vildsint typ av fördri- 
va SKOGENS FIENDER, att användas i pressade nödsituatio- 

i ■ ... + . ■,+-.■■ ■ ; 

ner när alla andra utvägar tycks stängda. Efter 12 timmar, 
i gryningen eller när alla fiender är sönderslitna av hun- 
darna återvänder jakten till det plan den kommer frän. 



DJURHAMN 



!""■"— ■-— Lf„ .»* 



uUMwUmWuM 



'"frrvSri 'Vi 1 \\Tf fl" i* ji. _f * 



\ Lj ff OJ*U~. .yf. ■ * i< i * 



■ 



... .- ■ 



:♦ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 

■ 

: . 



i 



p^nimisrJ 
Beröring 




luTifii 



rt^ ^^y yX£ v<^ 



» ^ ^"WWfr 



' 



^ i -r-r^r 



. : 



Sxl timmar 

Besf||rj elsen gör det möjligt att obesvärat röra sig 

genom naturen, också under den mörkaste midvinter- 

SHHF^y .... 

; nat ^HBHP orna ^^w 1 ^' moni - Mcå nattsyn ser man 
som ett nattlevande rovdjur, utan att säÄilja färger och 

■ . ■ ..... 

med en större förmåga att urskilja rörelser än vanligt. 
Stillastående föremål är svårare än vanligt att urskilja. 
Den förhäxade har +3 i Upptäcka fara så länge besvärjel 
sen har verkan. Om det plötsligt blir fullständigt ljust 
blir han bländad under 1T4 SR, förutsatt att han inte 

■ ■ ■ ' ■ ■ * ' ■ ' : 

ekas med ett medelsvårt PSY-slag. 

HBMHBB&fe^: ■ „ %*,,■ 






8 KLOR (F 

. -- ■ ■ ' ■ ■ 






■ 

: 



! 

■ 



■ ' : 



ws&m 



1va\9«Vu' vA'j! :AV- i * 



; 



; 

:. J 



X' 



Animism 

BwHBÉ 

Sxl minutet 

LStarkJB|arta klor växer ut pä den förhäxades händer. 
De gör 1T6 i skada för den första graden och yttcrii- 
are +1 för varje effektgrad därutöver. Klorna läggs 
inte till skadan för ett vanligt slag, det går inte att riva 
och slå en motståndare samtidigt. Däremot gör de att 
Sen förhäxade kan anfalla som ett djur, med två kloat 
täcker i varje SR. Han far en CL +1 i Slagsmål för var- 
je effektgrad. Den förhäxade har CL -5 i att använda 
alla vapen så länge klorna finns kvar, eftersom de gör 
det svårt att gripa med händerna. Han kan inte anfalla 
med vapen i ena handen och klorna med den andra. 
Pä högre effektgrader blir klorna längre, skarpare och 
grövre . 



■ ■ ■ ,i 



8 KÄFTAR (F) 



■ 



A ' 



:. ,: . ,. 



-\nimism 
Beröring 
Sxl minuter : :* : ^ 

. ... . ■ ■ ■ 

Den förhäxades tänder och käkben förvandlas till ett 

■ - ■ ■ 

rovdjursbett som gör 1T8 i skada för åcn första graden 
och ytterligare fl för varje effektgrad därutöver. Färdig- 
heten Slagsmål styr förmågan att anfalla med käftarna. 

Besvärjelsen ger CL+j i Slagsmål för varje effektgrad. 
Den förhäxade kan inte använda något vanligt vapen 
samtidigt som han slåss med Käftar, däremot kan han 
om han också är påverkad av bevärjelsen Klor slåss 
omväxlande med käftar och klor. Käftar ger ett anfall per 
SR. På högre effektgrader blir käftarna grövre, med 



större och skarpare tänder. 









■ 







: 



■....; 



■ 



:. „: 






. i 



: : 

: 



m 



. 



MBitlÉlå 



* ». 



10 BJÖRNSJÄL 



\ 



mmmmm 



plll tlinm ar ; 

| Be svär fe f se i j j fö r ntä 1 1 lllll 1 ^p^^^^^^p illll : - :: 1 | jl lÉH! H! ! 
\ |§jj b j c jr j|| §|f|§ij erl I Hjlgji: ; gj i j pil jj v §§ er neiis j ;e j;eft|S||ier j 

lilliiilli^ 

St matta c>cli iSitliÉ |:ft§i^iÉiÄiSS^^ : ^^^ ;i ^Ä^ftiidlRä 
Éete t : : iforsantr a || IS i>jö rns|lil|t 1 j II ii | forllailde: « j| iforiti|r§ 

Éit ra .fe tar; j| jji SiJ : | llltfi ; : i 1 lllll 81 i : 11' ■ I ingll : iift I t j el sen ill 

Il fonfetlÖi § I ■ i J§ i| ; ■ |P| Épt a 1 ;'■ :S|>Ä; : ; §|ll| : : : §| j j| | ; B iÉ| C : J fe I| j äÉ) |jjj 



13 ÖRNVINGAR 

ftlnint isiia;:! ::■;■■:■■■ 
Beröring 

§§é1| JSJlijlll : Ws^/^SB^H 

djl | deii j ||S| haxades; | : s;ltll dr or; j §|1|J|1 |^|äé|| j se ti de i \ i alla 
iliillliifesli^^ 

.fjx^x^xjx ; -fe x* x é :>:■:■:;:':-:;:..:;, l x .. : :^vW^.^i;V r ^^^v ; ^ ^v :i!y^*::'V:^^Xx^^^'"jx^ # ;Ä^ : * .i. --*-/. ,*'V. i- \1É^;x.^£xi£xx^ x. x;>x;x>. x,-x k :fr£ -£#;:> :-:;/^" :^J-;^ £ : : :;>x -/x,:-.;. 

llliÉils^ 



:V<:** 



^liill iKÉllfö rs vin ne r. : : " : ; : 



HOSnBBIIilH 



':•:«' 



10 LEOPARDS JAL 



ä8liiiiii8ll 

pi; 1 1 i- riÉiiBar ; \ \ || 

iliiit ärjeJse 1 ■ : ftrm ar : cieij: : tor ii äxiÉlif 1 ^Illi | : | aiM|(i|l;;;lM^ei| 

I^SHHKB^^^^^I^tt^^ii ' för iiiilllÄiiÉKiittii 

: : :::;s:;:.i;i;:::::;.A:^.:;v 



12 DJURISK INTELLIGENS 

3( Iii;; : f ii to : r ; \ j 1 1 
Sx.1 SR 

|IÉ:feeÉ|ripag:|^ ;:o;elL : j D:llr ■: : SjlllpS t ;l:for vlr r a;å; :XlÉi ÄB 8§l Äii ; 
'll|g |U i ;P:esvir jÉ|s|ö ^ ; Éa| ta å es . ] | Öria ; : i|li ;|ar \ \ en -artfeoii |Ée te I 
Ä3i. a i ■ m i rt s fe ti é ■ : arileörii ttSlilliiÉ ;^ft^BBSiä88 BiÉ»Äii 

^it :;; i:iaillMt:É:|ur:::Älr^ 

ijllf ill i s olli ip i- Iionprti- i fli; : !il 1188 1 1 SKB ilBi? PIsÄllJ-elliil 

i-rriagiier p i for tsatt e % lian i ; mté i ;i|j er, : ; :|||ill : jå att : : :^!ap pe r i . j|)jj 
:§#pe it l oiti: :iH riofeér lilap ) tn -ett: ; liäi teier Jia X \ -Blir pH ; a loÄteti: 
försvarar han sig med händerna eller försöker flv. 



Animism 

åt : i- :: Lnt'or;: : 1 

nigra; ;|eitita<ilr j ftellde j :att; j :: lD:es vit je Isen; ;:;har | Kastat s ■ ;sfeal 

kas hans kropp || valdsamma p^^^^^^i^^^^^^ 

llHjlllllill | Ipäni iia jj ei" ; ; : M Wi- \ :iia ; mlätlnisfeoapa | ; :;i||||pp ||jj j 

F*'*''i n lfc -'■ » !'**/'p* , ***r"v*'i "Vi "^ i*?^i * "'*Wi*' ''X* -*"' *"*"X b+ ** **" + X'; T r ** ■!■ **\ - ;..►;-;■ "■-.■►.;■. .■ v-ViJv- *'■■" * L .v v jv' v j "- L "v!_f-'" ''■'*-;■■ t T"-*X>''V^'X'*'*"*' ip *'/l'X - y*X , !*l"tv>* _ X"*"' -.vXvlXvX X vXv % X^ X< 1"X ' *Xrl*X ,% V* .'"^^"^X-JrX^X^.X^VX^l-Iv"*""^^!"*": "'X'"'X\' p X^"X' 

||t> | i ;;;in;öda; l|t||i||« | Ww§ alt gm \ ] ;örd-||inen ■ ; : -; ; for ntlr : | % w : satla: 
lliit man ÉS ÄliftiillÄlÄipBÄÄlilS&^Ml; ÄI ^ÄBS \ & 

i'* ii*S ; : : *\ >Y*ti< .'SiS-Ä 'ft..»^:^ Vx^*x^x"'x^x<''>x"xv:: \x "fci^*::":; ""'^"^'^"j^vi: '"Ä 'x'^$>x^pp^&x^^x:^x, £>;*$:■ #>:'.x'"Y," :;xvX">'';>" x ; x-.f-x x # v^vx ^'■^xx^,- x^xj* f :x x x-* x ■ ^lil^Äj/x,;* ; x, t xc;>:x- . 

i|o| öna : | vil :; ^fein ■ 1 lllhn || I ^^tt| ; ii to;n*:>;na | j Öati ■ \ \ % || g fe v a r | ! |||||: 
U l|:;lfe|vä|löl : I ; ; % Wt, lllll : : o; nt>r Éiili ? SBäÄS i S WÄSSI ■ liifi 

;|JJU :;«iÄ)dIa:Oa; ] ; I ■ |p re f ! \ \ l ;for v évié | iiBlp | -'il; ■iles v|| jelse n \ : ; ; trÖÉ 

iiSiÄ; iBi ;; - ffiii vliÉi:'-; ? ^ÄöiiBi lÄii ;foriiidr a i; PÉISBrSiäii 

ilin par i ■ j Jj : ) H| fa!M;| vill, j ; 1 1 i ; Si- ft ; ! 8 8 iiBI 1 ■ 81 : ! äHIS IBfl : 
ftilfer 11 o^n;;oe|f l:|l|irlg: , Etllllll ;■ re sai isip j lilpe ts ett j ifor ; |jp|||; 

||>r : i i e : !li i' ^ liilar nlle |IS | ©i; \ ;;:flesta; | B^Äife :l|||||lnt or d \ \ se d in; : 



1 8 BESTPAKT (R) 

ft tiÄtsttt; ; ; | ; \ 

ÉÉÉHÖf Or ::||i 1:1111 : lllllS^Bllllilllll:^ 

Éer nlailiiif il | 

:itlIllÉ;Iigl;SJl|vl : t,>C:li i ^i| :; :^||ii: tiaTt i; iljla JT:: :::rtaästiGl; ilaa; ::^ 1 1 : ^ jtt:irl;;:frå;ril 
i| te n i ■ | 'till I : lilnida IJH ; ; ^i|i;iÉlltla; ! ; ; lliil lilliiiilS \ Bil! : i ; : Hl lIBH :: 



ii 



»lliiil 



\ plt>or j as; \ \ |Jj^|jS^^|^S 1 1 |§| jj||| :t|tli|||::» :|| Jp; i | Sllll I llitÉl 

;i|Äiift5|gj||j : i 



18 BOTA VARULV 

ijlBillilii 1 1 lllliSiSSlllll 

I Hl ^jjgJJ iHSii :■ Uj| ;;ffli|il1||Ip|:: S£> j§| : : U (1181 \ j |l|l§ IJÄBS^B! 

I j||j§ sjS||iS^liHi!:! ^SfiiSBäiBiliill ISHI !iliiilÄ!i^8 lliB 

|ffj§i| ; jj j s in; ; tlp:i|'ti |||( ;^j jllill^iililj^ ; Hjp É lt|t;:||ji IJJÄBlll : \ 

20 DJURSKEPNAD 

fj§jj 1 1 i ti Ijjljpjl i jj 

Silljl | Äljt K ■ SÄ ÄIÉI : ^SIIlÄftSi : : MlliÉplfi |1 ■ HB ffi IS f lift 

IMI1É1II1Ä 






^^^^^^l^^^^^l^i^^i^i^l^S^Ki 



24 FORMANSKLIGA BEST 



Vi : i 



/\DimivSm 

|W^|^Ki^Äi>l|||lllllllM|llllli 

||i||||iigl|l 1 1 at|l :; ;pt | e ; elcl | j i Jppi^lfettg,- flBpl j appf j . jÄ iÉÄ 

lltÉli ; lll;;IlÄ 

H|| i : : | iÉi"g|il;;; " latjstalgf Illa.: j -gliitiMp | \ ] | i ; ^||<^^| t|i'^|iä ; ; ii fi Éft 



:»» 



VÄXTRIKETS MAGI 



5 



FORMA VÄXT 



lliffllMiSÉÉ: 



^MÄÉ 



I 



*ifliiiilii 



i|x:||||||ä;:|0:r¥TiiiM 

ä| viittp ■: i -i : : tr a p|> a :: ; ■ uti III ; i ; l|aBftll^ ; : i \ :; i % I :: j : ; I i|i||it|i|p|jf tHH 

:lil|iiaif:: feoitiiTie }* : i 8ppj|8^l||8 (i:a ft ::foiM;mi e IHäPite ;Äi* ? : ; all 
iilamildlilli^iliii^ 

;|HlijiÉii (ii|É iiill | l||illli|il; p|l ii|^:(i6p||ijii; || t'Gr:ta I j &(A 



ii 



HHi 



BiiäiS 




för 200 || sedan. De två aivcrna 

iö lUifti |j§ ; |j 11 i : jJHj \ ilter tan; Jil j-Q JU 



i lÉiiiiiÄiiil Mil -Hill S llllil ii itii 

dtuid |§ i j å §§å US j ;st §|| ;: ; : |f j} ; : - tH % WS> 



6 



HELA VÄXT 



8 VÄLSIGNA SÅDD 



Omcde 1 bar ^KI^S^^^^^ 

liv fortfarande finns kvar i växen. ITU) skada på växten i 

druider, som lilÉl m ve ket tid åt att pyssla om sina 

itlillr I ÉSÉillÄ JllHiiitii ååfi i>£§||l; H Ekas ;JSI i Äl(l8il i : : 

:!Éi^ : :Éislån-d: : : jj v: j s|l|S:|lBa i 1 nieilllil Ji|i|ej : of ja : : e 1 |j 1 1 :1|||||| \ \ \ 

;ieS;vAJ|i||li:i;;^ : ■ 




:%!&&& 



J^ipiljlsm 
Sx2 rutor iBjIlfi 

j \ Jf f IfiaÉI: i i t 1 1 llllll |1 IL,„^ w 

1 ; - ;l ^oÄst viftli^a- "het &s taktir^Ät i j8iäli^ÄiÄSÄiBifi : ; Hil! 
är någon möjlig utkomst. Besvärjelsen gör att också 

1 ■ I sill |||8É|^ . ■ I ^^^l^^^^^i^^H^PPP^^K 1 1 1 1 ;: ■■■ 111 :|ÄB 

1 IlllilSill^^ 
kan ta fäste . 



9 



SKOGSSKYDD 



*4. 






^IIÄMEDM^a 



llllliliiiiliHi^ 



: : W^;>^wj : ; ^; " + v ; ;- - ■ ; v. : v:^:^:"/;y;*v."yVy y^'^;g^y^y^w : ; ;: x : : < . : .-: : .v;^v : v> ; - i |:|; : - '■;::>:?>>;:: v t :>o;.>v:;^v ; , "-V , ' , ;: i ,? ■i^^^.^i^i^K' :,^r Tx^P. / v: !"^' *"Ä£yZy?xÄ:w 

Hi ; m : :::åe :: -Éail;ll:- t s1a:ss^^ 

:s:iM' i igiia^at:t::de^;la 
nlill|iKlf:t 

ning, så ofta är det svart att ta ur dem nar någonting har 

!H ^ : : ; som ; I ;gj'ör d J ^ ; j||j| i Ijll : : H H t B§ : 1(811 : Iftlll I : i HSB; alt ; ;. spB 



|J(É|iBBi|illlI|| 

5Éesvår|eI:sé:i:L'a^ : : elt;p^ 

si kt ö\ - c r m aäRil i - ; ^BBi ililHil :; ; ! 11118 jif s|p| 1m f sslliillå 

någon fara hotar kommer gren a ni a i närheten av |||||| 

;iit;n:::;åtillliiillihint 

:jiilir-|8iKtaf:;|Ihsili^ 

kerns viloplats. 



;:ff*|f*« 



ra 



?^g 



CO»-0?X" x" A, '.■. , .V. , . , . T .' 



X .' '■ 



; XX-Xv 




x\v xxx- 



'i ~"V x' . . - J 



rara 



111111 



:«>■: 






■ ■:■■■. 



^^^^^r^y^^v^^»^^--^:^^ 



w .sfrJWx**,»****^^.,^^^ 




TOiv 



A*mWiAjAWiM*/^A*WA*. 



ÄiiifÉi 



« 



■■X x- 



'vi-,-::'-;;' 

: : -x:»Xv : :;' 
■::">;■■-:" ■ 
-:: 



xx 



*^rrr*^v/-*w-\^w^*r* 



'^ w v^'^' A > WA >^^>^^^X'rv«^^>*^^ 



■' ÖVÄ- 



s*:-:*. 



yy. ■ 



.OX ,XxVX 



. :■:,■■:', 




xxx 



.■?: :» 



i-x-x-: 



y-Xv., 



xvx-x* 



i-xxx 





»" "'. ' . ' - ■ ■■¥' , * 



■ B ; ; ? ; , -g , - , -w 



.■— xV .■ . . ■ x n 



J-f .v. 



L -X _ i". 'x' 



»KC- 



, .... - 1 V x ■* ■ *Vl" x^ - Jf -' 



■x o: ■; 



Lx .-»x-,-. *. x"l x x". ■.■-■x - L-- _ x _ x-^ x n 



.■xo:;: 




v— v— - 



■» » ^^-.y »-#*--. -.---.-.-. 

"^'^'■JX-i X-X' 



'-'- 



: .>;■.■/■ 



yio: .v>x x 



xx xx:o:xv ::■:■:■:-: 

l VV>. X > ~ \" 'x-x - 'x"x~ Y.' 



ÄNrt 



x-yX v. 



■:■:-: xx-x ■ ■ 



."■■'- >v": 



.. . . xx ;. ■ ■ 

, n x . .WWW.. W". ".V. n 

x"l'. l"x'l' ' x x*l J { xV^xyJVxl-vOvVV^xV^ 



x - L x x*. . x x-. . L x 
■ Vi X-.-—X.-.X-X-.-X-X-L-X-XX.-X-X-X-.-X-X-.---X-X-.-.-X-X-.-.X-L - . - 

■ ■:■:■ : ■:■ :■ ■ yyyyyj - w.vci x-x xxx v 



;■■ ■ ;":■■■ v 



■V." xV ' 



xx<x 



SKAPA VÄXT 



:>:^:-- l 



. . xx . - x x l .x x x . ~ x . L » L x x . .x x . >x L x xV» L _ x x ~ x^^^l x . - L x x^ L L x"x L xVV^X^V 



XX ■" '" ' 



x-: : '5$8@S98w;*ft^^^H 



t y i^ A'j^wAvWAv l vrtv^xWrtvÅwftw>^'>ft'l t Mv> 



H *x'll , AVlJ l x*^ll , ^^^il K x^x*V A *J x* 



J"^x*A*MS^i1 F x*^i1' x"x 'lx k X* b " .xV AV x ". V* iS *xV A\Vl 'xxV x* -*x^ / x ' JJ 



\ Vx'^.J^rx"x^rx-xx^x r .^ 



." x-x-x-Vf x^x-xf ^x-xVx-xWf x' ^^<Vf^f.VA\V^VAVJ 1 '4VUriV^x^V^lk , Jkf.Vx' 1 , 4V/.VA\ , dVAfi flV^AVAVAV 



15 LEVANDE NATUR (F) 

h x*x*^-'x*.*x'x , x , .*^x"x^"x*x'j , ^x i x'^x'x'^^x^Vx'x*x H ^x'x"^k/x*x'^^x i x*^x*x J xx'x t -% J ^x'x^*>x*x J xxVx fc x^'^x*.Sd , x^'J^V .x , ^Y"AVxV^x^^x*xSV"x*x\Vx\^"xNYV^xYYV J xY^*.^x\*./xY^xKY^x-xxY^x'.f.^x , x'^ 



AOtaN^kJVx* ** .tY W X* 



. Vi'i W^'i W/. Vi". V ^,\ Vjf ^y 




xxxv* : x* 



.;■ ■:;";.'-;■ 




.■ x-.. : 



■ ;■ ; 

: 





>x^x&x$xx}x*: 

:■:-:■ xxx, x-xxx 

(WAWA. , YY-,\YV 



.'.V 



Animism 

Permanent 

Mägiiérn får en vä x r a|t;: : ^pÄ^^:§||^p^^^g^ a 
till full storlek under loppet av 1T6 SR. Han väljer exakt 
vilken art växten ska tillhöra och var den. ska växa upp, 
men det måste vara någon art han känner til! och har 
sett med egna ögon. Växten är i grunden upp till en 
meter flög, som en liten buske eller ett stort örtbestånd. 

;>■ .; // vXvx;- *;■■ . . . *v?yX- ;;:■■>:■;; *vxx . ■:■ ■ : "-'""v ♦"'♦ : :"'^ * ^^"".."WVt''! .. 

Varje effektgrad kan öka växthöjden med en meter eller 
minska den med en decimeter. Ett normalstort träd 
med sex meters höjd kräver E6. Detsamma gäller om. 
växten utvidgar sig i skioled, ett. sex meter brett snår 

krävelHÄÉiÄ ___™__„ «.,_-___ 

kern önskar. Det går inte att fcmhesvärja en tolv 

\ -.x. .- -X-. v- v :-;■: ■■;■:■ ■■"■:■:■;■>: :■:■;;:; xv/vv ■ . X---V-- ^:. \-i-.K ^""x-ivx, jm». ; -■■ ;:■"■; :■■ v-_- ■■: t - ,^->y ■ ,: '.\,-\i:'::<y, x-v>x Xvx-c *•:< ■-: - :-.■ : r - 

meter hög svamp. Växten kan inte skapas inuti en 
levande varelse^Spl måste växa:;.iiprj> ur., marken.. När 
den har växt 

eller dör en naturlig död. Skapa v.äxt används ofta av 
helare som är i akut behov av någon läkeväxt, eller då 
magi kem behöver ved till bränsle. Den kan också; 
användas: for att stänga en smal hålvag med ett träd 
eller ett tätt buskage för att hindra förföljare. Växten 

l l l J x'xx* "x*xx H . Jx x'l' '- x x " k ■**■ ■ _ x x x x' ' i x "x ' A x'- x" X " t i' , ' . x" x "x 1 x "x f x'* " . x* i x x' 1 x* . »" x"x' . ,' . ' x' ^' x' x" x ^»•T^ x ' '-"x". -.'x J 'x*x'.' '^x"x' x' x' x"x"^x"x"x" i x'. J 'x'L - ' *>' " *x* '.'A" ' '." - x"x"." x'x" x"x"l'- x l"." l fliV^A xT^x"x'x J L x' x"x"."-'x "."-'x".'^x"x"- J '.'^x'x". F x"" *."x"l H .'x'l"l".' 

■■;:;o;"::.:::;.:^;. ;>:-:^:':V>::^: : :';:':^>: , :^:/i-:>^^ ; : ^ : v' ; : : ' 

måste ha någon naturlig grund att växa ur, om sä bara 
en spricka i urberget. Den kan inte växa upp ur ett golv 
eller slät steiif 




. v..;-- . \ ;■ : 



;■;■: ■ :■",: : ■■: ■■■ ; :" -■:■ ■: 



x'?, ,*-■,■ .Oj, 



■-■>■■:-> ■■: >'v^*x-- 





'^» .-»■»■ . . 



= : i 



vSxlO rutor 

i|i ; :;SE: 

Magikern gjuter liv i växtterna inom ett 5 x 5 rutor stort 

område och får dem att lyda honom. De kan röra sig 

och göra saker som de normalt inte skulle göra; rötter 

kan snärja folk, grenar slår ner mot magikerns fiender, 

hindra en anfallande fiende. Han kan inte fa växterna att 

:■-:►■: ;::v-^: ■*■:-:■*:/*/■:■ .xx. ::.^:^- x^: : :-: > <&^»i;<:'»: , ^'"v*: v:',:^:::":;^"":, : :: ■-* J x 'v;" - 

X - . - . x _ x-^. _ . _ . . x _ x x - . r U"x -x - x _ x _ xx ■-■x - .-- x _ x _ x-x - .-- - x _ x _ x". _ x _ xxb.Lb .x X . X r X . X b I t X i 1 1x1 lxxbk.x X 

- x .--.-x ..■.■.■^■» T ^r T . _ »- T _ r ."^ 1 ,■■ T ' " . "*"l "• "■"|"r"*"l' ." V t Ixlll" Vl'1 1 '' Il "rt V i p i"i "■ \ Vi V" lV'"""l V '"""C'*" '' Y 1 ! Il '"Ti''" " "*"x" V,'! '" '. i V L II " r »~""lx~L\x" x^<"-"" V "kYl I ■ 1 1" I " x ~ r t |" 

flvtta sie ut från det berörda området och inte stvra dem 



■:,:■- 



:. xx-: ■;■■:- 



m 



■ :- 



■:-x- : 



m 

,-::v:':x 

:::;■;■■: 

::■:;■;;:,:: 

;'--:■---■,: 

. ■ . .'..—,-. . 

■v-.:-;- 

.V* _ x T .*.V T xi' 

■,■.*x'xV♦lrx"x^ 

' ■ ■ _ H r _ T V ■ 



■■:■:■:■ 



■-. 



>: , .o 



:v.- : - '■; 

.:■..■ ■ 



^SÄ5\- : ":-: ; xVxv: 

■ : > ■■■■■■■:■'':' 








finnilÄB' kvar tills- den förstörs 



■■■-;■; v ,; -■";;■ 
■■;':v.-x^;: 



Resultatet beror pä hur området magikern gjuter liv i 
ser ut, men en grundregel är att naturen gör 1T6 i ska- 
da till varje fiende som befinner sig inom området för 
varje effektgrad. De tar skada varje SR som området 

lever. Dessutom har naturområdet CL 10 i fasthäUning 

och en STYpå 15 som .aiiyands för att fjättra magikerns 
fienden SL far modifiera ^||^|^BliiSIWÄ^ÄÄi 

r H . n r V'x .V/ 1 " T x .'» »'.'* *#.",—' *,.'-"*% n . "+ *"* " ?*"►'.* i" Y*x" V"."x'. *.',". '.■"-'■ . ,. 1 ■ - 1 . -t ' x *% J* *'* »"»'rf ./a .*x^**B *'* S *\ f*\** ' i ' ' "i ' ' + yV ^J**" 1 *jl" '»'j*J* *» " , ""'x*x» *"*' V * '■'* * *» * " '> * *x"'" *x" ' *"'>^ ' *" ' ^ x' + " x" "l^ »"l"^' "'" 

råder, en grässtäpp kan naturligtvis inte göra mycket 
skada, men för de flesta skogsområden åmgerar riktliÉT 
jerna. 



T -"-— " 1" " T x - x"x ■ mT f 



^P^: 



'..■ x.-.v-vv; 



- v:''---- ■■ ■ ''xV ■;►:■>:■;■:■ 

x". '>x\ OS t '.Vi' I '^,','I'xV- .". ►/ . ' 

::.:■ ;-;-: ►'-:■: ox : ■:-:■; <:■:•: - 




; : ::.: 







.Vx'.v\v, :o 






>? :'■-:-: 







TOEKEGRAV:;(F) 



^ ^Sx-,--' 



L ,--x-x- ■ .x- -x-x-.-x-x-x-.--xV-: 

;;:: ■:::-:::-: :;, - ::■;:;;■.:■■ 



■v.";- 







■vö:::x.ö 
S:: : v^H"-'i: : :xÖ:^ 









■:■;■. ■.-;:-: ^-; ;-:■,■:■:-: ■::■: ■;■;,'.«: 

. . . ;; : 
','■ ■"':'■: ;■ . .. ;: 



■ ■ ' v! v'iv' v.*!*! ■!'!■" v.* ■iy>*^ , >vv'.VA*- i >."\^ 

'^' :■■■■:., 

L' ■ ■ ■ ■ ■ ■ L XX-.xVl.XX ..xW. L. V'x~L . ' X X . ' . ' X , .' . 

■ ■■ <tmmyM 




rvr 



:■ ■: 




^tx^x^vXvx^Ox"; 

■:■ ■::.":vxv:--: 



"■-"'.■-■-;:■"'■>:■ 

/.'.-. : ■■■ 

■■ ■ ■ 



■ X- 



BP» 



:'^y-. 



'■:.:-"o:-:;:ö.-:- 



:<■ *-s 



W&.fYAt 



13 VÄXTMINNE 






1 ■^*W^ - xP^Ä"x"*^^x r /-*J 



>;-;*f:<-:-»:-i¥>j:- 



,■. ■■:<■:■' 





-Aptt. 



W^AViVVxVxVi^AviWxVAVJWv 



:-:■■ , :vx--v. 







. "■'■-;'. .,■:<;<; 




■::■■:. ■■:.:■■: :<OX'.,-..o-..-.:v 



Ä^ftöv^x 



8:Ox-:\ o: : :o: :>x x : : : :-:::: : . ■: ■: : . 
>; '-> xV:-: :;■ -;■ :-;■:- ::%v>::' x**: -:■:»:■ 

K< •:-:-*■: ■ :■ :■> :■ >■:■ :■ ■:< x x- x :■ x 1 : : ;-;■: ox ,'X' 



■ ■.:■■■■.' 

>■;■:■: ;Xv ' 



Åmmisni 

xx ;■:■: äv;;-.--:v. :v.v'v , -'':v;v-' ■■> '■■ " ■ ■■ ■^'.'■^o;-'-/ v : v; 

■ ■ ■ xV' 'xx .X", »x, .■- ' "vi", v x", .Vx': x x" ;;.;;■; .;•;■ 

Beröring 

Konc . illlll 

:■: ^x ;;i-/v ;y;- -><;>-»;..*■'- *x xy::vXv + ; -v l :v l v; : v/'^;^:'^,^ v + : ; ;= ;: ; : ; ; ; ': : : ; --; : -; : .v.v '\v" : " ; .v *\/ :ij . K " : *v %i -- .< '-: /■: . : : ';';': v *** •£*■&&'* j . -'- -'< t "^ x' .->>? x^x^/i ^x x> w x jS^jip. " % x /JVv -t " ■ 

Den växt som rörs av magikerns hand tvingas lämna 

' ' ^ >\. : ' .^ -v^r "X^Vx^x^-^x, ■■Kj-ÄVft;^ x ijÄjo^ä .£ ./^;'^-:> , ' >, x ■■' _: ':j i >>>:;:-:-:->; .^;;X-y:-: ; : :'X.jxvxy :%;_:■: ■;^ ii ; /■.;/' .;: s _ >x-.- x \;:vx- x--" r ;X .oxv-v-x^x^/^vlj-x^x ox-X/^ x .;>: / : x .-k-/^ 

ifrån sig alla sina minnen, som på tel-epatisk väg över- 

— -;;X- ><: X Xr* v J>XM^;. X£ .' . ' ■ ■ ' .. ., " '"' x" " ■"";". W^^wJiKWHox^X^^vW-V^^^ I; ■"■"■■ 

förs till magikern. I allmänhet rör det sig om en upp- 
levelse av varelser som har befunnit sig i växtens när- 
het under dess levnad. Magikern kan får inga direkta 

■■y^X^ - yryy/y^\,y^r-y :,: y7^^ v-.:--:": -y..'!vx x : --x. V 

svnbilder eller andra sinnesintryck. Besvärjelsen flm- 
gerar som om växten metodiskt berättade for honon 
vad det har upplevt och försökte överföra det till 
mänsklig;a termer. SL kan skildra def som om någon 

beskföv":lscÄer runllilxtemi:- i :ähdra.h^!ilsÄfe ; :lacle 



XxV-vXv: 



Animism 

— '■."■ X'X ' "'.'. xlvX rL ?'" a vX*J-X/ > "^X JX^-X* '\'*x- H " x-X Xv""' J ''" 

Sx 10 rutor i 

^X , !*x , x r ,*X , ,"'"x->!".' XvX^jJx X"* XvX* X>X*^ X , .J!Ä'-J. ,, w)! ,,, Ä 

■Omedelbar 

: ;X-:vx x ■■;.;"< vx "Xy t ^>';VvV 'w f :''\' - 'x : :'*x ; ' : x , . : xVx' : ^ j :: -■■:* x :; x: ; x: : " ' L : :^ : '-' :r '' ; . v: y'^ ■: X j x<vX*. x, b .;x-x;x xXvx*; y^yyyyy^y^^yy >;-;>;XjSjKvt É ^ É :*;^X"*\ ^^JSv^^:Ä^y-%^-^o"<^x^'^*^^*^ *-*■:- ;:;x:x^^*i" (yS <^ . ( / *;;* 

1'(')RKK(iRAVBN är en blodtörstig variant av skapa VÄXT; 

v/.-i^vvX/^i^^^^ :-- :;x : : ; '; : ; :+ x" . : , *x;x-x>'>x t , STy ,; ' , ' :/,: ' *■ ;" 

Magikern Irambesvärjcr ett vildsint och levande törnes- 

yyyy. ^x;: jxx;xxx: : :'" 4 x;xx ;■ ::■ ^ ■■ «Sv i : I?v f " "' x''-'' L -v :-:- / '■" /■ ■"-.; . — X" *-■ x 

når med låns;a, rakbladsvassa taggar som genomborrar 
KU för besvärjelsen. Den gör 6 i skada per effektgrad 

'■ x r 'x ■x>-:--x;-x xx-- fiy;yfiyy"-:y-.ys ' . . ; , *!;:;:>^ 

och påverkar alla. som står isiom E meter från törnegra- | 
vens centrum. Alla som snärjs tar lika mycket skada. 
Törnesnäret försvinner inte efter anfallet, utan finns kvar 
som ett stelnat snår där magikerns fiender är fåstsnärjdä. 

;:;,.:. r ^: r .: ivX::-:--; -: r : !y : : ■-■;■ ;X;: " : :.!>".../x-; "^v'';""-..ö;x:' : ";";:;x : :: - ■" ' :r ; : "-- r: .x r :;. : "■ " : ".:' : "■ .".;■ ;; ' ;: . ".-:;:■' ": -x , : : -. : ;"; : .. : ' ■■- r ' : : :-'. ■■: \.\,' w ■'-. -.-'■ ''■■' : '■""":".;. ■" r :;V.." : " " ;x"!xx '..■:; ' -"x:"":.;,"- : > . .■ -. -: '- . ■■...' 

:Det: : irlvs::;af t; : iMl- eller ffi slag mot S W : l£åpi!mot--- 

-v.v -.-.-" v/.-XyV. x^-'-:-^' ".. + .'x/. .^ : -x : x : X. ,s- . : "y- 

ståridstabellen för att komma loss och de tar ytterligare 

j^&. : ™..v^^'^^*fe^^Ö ' ■■■■■'■',': ; r:>A'' ;, ; : .".Ä 

L"Li::i; skida: nw:;tie^ 

NKGRAVEH slår aldrig rot, dess grenar och tornen för- 
vandlas till grånad sten. I de östra öknarna, där magiker- 
II ofta lär sig den här besvärjelseii, kan man se sådana 
förstenade snår där de drabbades ben och rustningar vit- 
rar i soten. 



XXX . ' x'x 



xOVXv 



yyyyy. 



>;xy: 

. L L X '. V. 

■: ;.;X: 

1 

1X;:;X 
, - ",yX : : 



V .x.' 




.:■:■ 



V-x 



mim 

:■::■::': 



■yyyy 



. x x..,-.Vx n 





xx. xx, xxVX-xV "X-xVX 
L _ XX _ . ■ X-X^Vl' X X-xJ (|,Y xVLVx".' 

:<^:^y:yr::-::->yyyy 
• x -:■>: yXy 'x 

:'.x: ; "":" -x- : : : " :■■ : .-: 



■XXvXX-Sgg 

>yy. -:-:<; wg..^ 

■"^x : 'x : : : x T: x : : 
:.,■ ::.:.:■■■: 

^';»lx'x ; 

.xV. . V L—.xV.-V. L . 

X\ X!'XX XX'. 

— ■.■.X. .-X-L.xV. L - . - ' 

:v7X"X'M"X'; x;-x 




x ■ 



L L _ ..xV XX lVxx' 



. .*.*■*.*.* -x- r ' ■ - -.-i-x,' >X'X x, . v. :■;;,,■: x-;-: ■.■; Ävrv -■x-> v -sy \ ■> - x ■. x . x A"r *■ v-"' v i *a X" v ■ * t '* '■ ■ ■ ■ ■ h ' \ x-. j . ■x , x.,-, x-x-ix-xx-ri-A ~-j. "-r-. i- f . "■■:- x, ■ ■ 

betoningen pä egendomliga, irrelevanta detaljer. Oli- 

| H ' L " ."."." '* .■ . ' . . / 4 . ' r *' 1 ' x- ' t . . Il I ll^-'*' * J r ,". J T " .' ', . H r .'.* J .' "r .'".'.,". ' L "." j x'- ." '.' "r T **- .\ ^ L *»'x »'.'.'. '#'X .'x d" X'.'x-0 ^*. "^ ^ . V 1 \ "" .".'■ ^ .' L " ' ^ . " . ' 1"^ Y* . L *x".* » "'^ ' r 'l »"■ "* * X'l X x ' rf*** ' ^.x ' < "x » '' » »' x » * 1 p*Ä,"»" # »%' 'x*X 1 '► J '^x n 

ka växter tenderar ätt .fasta sig vid olika detaljer. Tfäd^ 



A .(V.v* 




V.xVx' .■ xVx" 



X-- 



:>x->x 



x' L'-*x 



x-frfx-xx-rfx " 



■'■"''"■ ---■-. 




ar en god 




lick och märker vad som 1 



18 KROPP AV VÄXTER 



L V L _ X _ L--' L 



■:■ ■yyyy- 
y.y.-y,: 
y X'X- 




r:-oc 



*:-'.'.*:yv.'VXv. : 



tf iN**'TxTix , iiS**x*i*i"rrt*^ : Ä"rt*?rt**x*rt*4 

:-: ■:■ : :■: :■ x xS^Xy y^vl^Ä-' ve 

ttXvrX-X^XOXXv^vXWftx-X'. 

. T /^v/tVx r fiv/.v , xv* T . _ .Y,vJriyf.ii 



>% " T ^■ , ^^'>^>>^".'7 i ?"^ w ^ l ^x*Xv*T , " 



rmrrtwr' 



ffjyjrti *^* vt^ ^^* L n 



'i"' ■: ; :■ x : :;; ; : x. : ;Xxv: ►■;;"■■ 



■:xx-x 



,v?x^; 



11 en bit bort. Låga buskar lägger bara märke till föt- 
terna pä varelser söm passerar, men uppmärksammar 
fta om de tapparnågot eller gör: någonting med |p|fe: 

:iul : ; Wdiiiäst: !: m i n t iMk^MMw^i^i^ :^^M^É^i^éim. 



;:-x'x,x:x 




:<;*: -ox-.':*:: 

V '.vY L rfX»>A;^ 



själv har i 




mrnzm^ 



för, till exempel om den har blivit ska- 



.*>:::, 



■ ''■'■^X:yX 



; ■"'■■; :x-xx; 



dad eller trampad på.: 



Animism 

.. r . T . .. r r'.V. .-. r . L _ . rf* - * i ,*"*'* """ "* "* " *~ l ' " t f ■"''x - . V - *^ _ rfrf*-. "n V.rVl "">""" r ■ ■■ 

Beröring 

.. . .■■"vi? yy. y<l*yy'y 

^|g^B^^^^|HÄi föriäxades kropp ti 1 len van- 
drande växt, en humanoid skapad av x^ixtmateriaL 
Han ser ut att vara överväxt med niössa och slinger- 



-x- 



■y : "'■ 



'.^yyyyyyyyj: 



■y <•-.■> 

i A lyX-Xv 

'x . . V X L X L L 

. vX. /■:■ 



yy ■:■:■' .vS-v." :' ; S: : r - " -: -x ; ': : '"" 
■,-..-__',- r _- r i — — r r ' r -_", ■.'.'_>.-.'. T '.'— . . 

. . V.Y-V . ■ - 



■X"<^'>^- 



L-..L.-.» ' 



■.Vx.Vx _ lV- _ x 





: 1--.-1X' 



illlll 



: : >:x ■:!: 



. X-Xx-:»:-. 



gHW 



: ö-t 




*W 



***** 



' .■-V/ I - .■-■ L. _ . ' 



."[- I" K L X - . _ 



S ■ ' ■; "X" 



■'X-X. 



iHig 



.V x.Vx",Vx 



■>;,-■::-,■-; x.-^i' 




B888a 



:"1-X-'X'XX 

xx/x-yx-xx; 




71 



,■ . l'XX-' 

(■:-x<oXv.'XX'X . .. . _ , 

■.". r ^.. T x _ x-. _ . _ — x _ .Vl .■.V/l - .' _ x n 

mx-x-: ■:-! ■:■: x-: :-'x 



X IX X 



C' xx. X' .Ox 1 .'.'. Y'x' J _'x". O x 



w" 



. Xx* x->:: 



■■■ j yyyyy ■ 

XvXxl ■■ 



'■■■ ■■: x-x-x 





:■ !■-":■:■:■: 




■■Vl-.—X 



■— xV. ■ — 



"x'x*». x"." "x" "X 

■X-x-XvX-XX-X-Xv 



WftViV, 







sill 



SiiMtii 




I 




iÄÄli i BÉÄiiSiÄil lÄiiiiiliiittBfl 
||M^i^^iiiiiä8iiSi8iilfiH^B-- 

egenskaper och färdigheter. Han 

Ijjl§ijlK 

xmk vanlig, fysisk skada/Antalet; 

liiHllKSBHfBiSiililSililllS 

iii||;lelp|:l| : :;::s lllläa; i : : : ;; iBlI); ; : IIISS 
: hilhstt Éä I : %0BmSm i 1 1 ; : i HtlÉ i wÄfc 

Hl J|l|^ ISIS :i|l::lBÉ|:-i : : ^ S ^ ^Ä 

vika art utsättas för eld, som gör 

WM&: 11 lilllt M : ir : lliiilttiliil; iHH §1 

med bara händerna göra den 

»ilifci skada. 



26 SKÖRDA 

Animism 

Sxio liiii 

påskvnda utvecklingen for en hek- 

fjjjl utsäde till skörd [ utan att 
någon tid torflvter. Med hjälp av: 
SKÖRDA: kan magikern utöka vaxfe; 

som helst under ett år. Det är eii 
rnveket sällsynt besvärjelse, som 



skapen om att den kan existera 
skörda kan skapa magidöda: 

den är helt steril. 



MENTALISM 



KÄNNA 

IMANNISKA 



JBSftlÄKliiilillllSillIlif!! 

Magikern kan känna om någon 



nllprr -liiir ef ■ : nar spricka: liiifc! vit 0§m 

;||||ir mi Bara:: §$$$ jj|: [ JU :i|il|i:nls : ko g 
I Äiiir i | jj ar; j : c h | |||hB|de:;;:: he||||:r|el|e 



||p| | Ipljl | ;al;lä;;'i;ft:)r m its* i ij||| j reii: e:p;ä|i| ::: 
Ii nki t iiSlliii : ÄlJi?i ripa ti | IS KKÉÉ 

iBiSSiiBiiBiiiiiKs^Jii^^sffiPS 

ii|:r:;:tmiiÉir: : ^tt:;-:ha^ 

kar. En mäktig telepat kan bryta 



6 



PANIK (K) 



: »: fl. 



H 



GÖMMA SINNE 



Mentalism 

Él||ÖlIig;::l^> 

Sxl minuter 



Mentaiism 

p^BI|j|Bi|jll 

en vaifri intelligent varelse inom 

iliffi-:: > pÉlittllikt äbllfcn: : ■ : | IUl de : hl 

förhäxas. Varje effektgrad ger +S 
på skräcktabellen. Besvärjelsen 

har liill eflfkt.pä odöda ell#; 



72 



MiÄHliif 



:*»: 



\J. 



7 KAN NA LO GN _ 

^iHliliiii@ii;<:iiisii 

Konc 

:.:Bi|iiä! j el sen \ \ ^||i|i|;;;::|||||j|i j|j ||jjj j \ m || (ijl Ijjl jfilÄj | §p|Hii 
ÄKi ÄöHpiÄ ; ÄliiiiSi I M liliiiiilÉäiii: ii läHiKÄi ; - öii 

sanningen, bara att personen i fray;a ljuger. 



9 At|||f|§§ 



SÄi 



iirla 1 ÉSÉliliiäfe SBi©lfciiÄiÄi : ; :3iiiSll HiÉÄS^fiÄ; el; 
i§É8lÉlililB^ 

:-■■;:' ::: -' : ^ ^^^^'x^x^iVx' x^*^¥X*:; v^!^^^^^^»jS^ <?• 

SHJ2 : j f ii!pii?iÉpÄi ; ii'^ ; p!i fett iiijiini : :: e i §f j|Ä jlUlli jät lliSlil; 

jlj In ■ elle | van si np|! IJjjÉj ; i § ftlgÄnlfll ^iiisiSÉÖlh f en-; j Irell 
:m&nniska : SEliilft 

x^x^:x^£xVSx'>x : £>x^^xkx'W>.X:'^ Ä ^ vii?; : Ä\ x^x./^xO^x ^ ^"' ^^S-* * ^ ;S ^i^SFS^Siftv; ji^^^iflM^..^'^^ 

If^^g^^l^^lltiilJiiS: llili I ! i lilll SIK1 1 ! H W 1 :siÄ|l|||e: I 
nekromaiitikern . 



■.-,■.■.■.■ 



10 TANKESTÖT (F, K) 

j|jJ||jÉl|l I \ Il 

K)Ten 1 1 j|^|p|||i^|(^iij|)| i | ittll §ttol 1 JlJj^HS I öell|:f l| 
iiiÉi ÉÄii :iMila : ;nåsI; ; '^eiti l; i*ti- i II 



10 ÖVERTYGA 

Menli|snik: v ;' :: ^:li^^^^^^^H 

Sx 2 r u || >r llillillllllli||iiilSlll|il3ll 

jBlllllll 

''.* '*\\ A''A<--.'.~$^*^\ *' ;■ iv, X» '""'^ V* X, X\iX X- // ■! X-. -.'X ^1^' X .-X Xyi/^X' X*X li^/£ X'^X*"*X "X* - 1% ^ -%iv?*\^ « * '*t'« *** *"* '^\^*" S^X *'*'V;X ^-* i*>i v \ * M" T^ J ' rj y*" + >^*,v'/_,*" + -v^*.-X-. X ^i ftir /X X'# X 'v *"-_<X — *£ *S-!^* 

;ieS®pföen:;;& 

:^j|||ilii||jÉi|iB saker, som att begä självniord eller 

fiÄ: liSifSi : : 1 onoÄ :: : : ill: wiS lillii ItiÄiiiiHIiÄi ifilÉfl ; 



11 FÖRSTA SPRÅK 

Beröring 

jjljllpijllplij 

:|ie:lioiei:ii;n:ti:ä i jlli:;:! clrltit:Ilprl ke|| '-iii IS | nialte; ■■■ m | ;;;Iiort:: ;; Jfet 



12 CHARM 



lÉigtiiini 

Siiilgiilli 



jjlflpmmar ;; ; 

Jjpllljl iir||1|éii . i |H i Ä I liäiaMe:: :pei!söaie;rt|||| i :: ; ove;r t|||i- : 

i JU i»88i :^M ÉfeÄI ■ i :ÉlläslféÉiilJe \ \ \ in |t|p| :bes:^a r jilseil j ;- : kalta: - : : 

:l(lgt; ; | Äjjii ||ll | Oil|' : -; ; iligr ■ '; i ii:s:täl:lc!a ^ ; til!: i ii : nOni. : : ; ilili J^J 



.* »■ 



13 MÄNNISKANS MINNE 



:■:■■::■: :-:x-^: 



WM&XmSmmS. jllllllll ! ; I 

Konc 

;Ben ■ : S:)|I|iliäel:p|!rl< 1 lie n : ;' tiiii gas ; : lani nl|||ij||i: : |j j j|jjl||j§ 

■.-: : ; : : r 'ri 'rfC-^S' '^ " '>:: ; :v: ; :' Ji/>x A x^: ; X'^ -.'^-^h^.^v. '<£: xO*"*' T :S x^.^' T>v: <: x^' ; ;"": : : ; :"x.\;V: : ::. : \J :J :^ : Äv : ^" ; V^-,$ : ^^'.v : ;';'^ v ' : . : - : 'v. : : : : : -/": : v ■■ -i-' Tx';:"', 

*ieli ■ :; SiflfeÄiilil i HK ■ stmtil : : : :; iiiS llillBiKiÄiffiÖ * * ^BBBl 

Eli:: i llllljj^ mH :Tli|| S||Ä [ | l|i|i||i|UI|jlSii ; jHH ■ : : Äpll ; :t| Il : 

ka minnen han far. Det il de ^^^^^^^^^S^SHIR 

filaaa i ^ ;: rritel ve tandef -s Ijéi : : öÄilSft : SiiipHiS Éiin Hill ■ iÄi# : 

: m aglielif f eli:i^;:nlg 



13 RADERA MINNE 

iB eiÖTlÉg: ' wM lassi 

:/■;■:;:: : :;/:-:;\ : ; .*:; 't:^ V x "S^ T " Y' :: x' x^x^x'' H ,-> : : /x:ix^xo- 

Permanent 

HisilÉ je|s:en; : iÄllf lai Mer H iien i pil \ : ;m ;in;ne I fta fi ; ;;|te|-:li 



v:-:;:':-:-;'; 



3f 



73 



Éliiiiliiiiii 



■ I U II II I 



dag eller annan tidpunkt. Minnen som i| helt -samman- 

litade"' iSl8 : t Kl SÄiiMÄC^ Silt ! :tiae dvifaiöe; i ( ÉI j liÉSl ; öl 
illiiiliM 

É|fir v :;hllÉ;lfW 
ftllllltiB 

nigon; W il tft llål|§|| I : i 



14 VÄNSINNE 

SljlÉjIta 
S/4 dvs^n 

;pl:;P:|ÉI:ci t:.;i ; :S|1: ; ; :; I " :1"6 : :; e j^k ■ : -ti : 1 1 ai^gll^lliÉlIic 1 1 nedan tor att se 
Itu t; : - han" reage ta §1 l i^i^jiS|ij8|tt \ a t;: : : fxlilialÉd:!: fean | ll||| 818 

:foi*§sarlirt;l} : äh^^^ 

bästa fall kan han snällt följa med några vänner om de 

§§|ff§| i har; ! Ii an ; -II^Äiilitle: ii meti; Ji|: det; isöh§ H lillÄÉI&Äilll 
JE i 1 : ^ ■ I : SSISÄil i : ii IB : :- i ig ge f (IKMÖiiiÄB föste t s tällnn llj 
|^(ii| |li| } llllllll i||j : i 1 validsainift;; : :attal|er §|j||| 

||||||i:|||gJjJiÉ|iiili| ständigt i grät. 
och babblar osa mmanhän imnde. 



III 



4-5 



15 EXORCISM(R) 

^Élenrat i sni: \ \ 

iiiä^Älftsiiiiliiii 

|i|(^^p|i||l|i| 

indttlitlh': ; lett ■ ; a h n al;: :;;|>|ati | H|| i§§ jjj §§ ; ; Éj ila; | j jllh a; i ; jjjtjfjjl \ jjt 
■ ann att ; i n;|lg!lse : r 1 1 liflii Bill ^ å8B8? i na göhl 1 B HJHi I ■ aitipr afe|; 

Är j e;;^ |^p^|§|S| j ■ ||j§ ; i;nag|ifer j§ I ; l;;!;;; j ti!;! i ; -ÉiJllor ■ ; ; jl||lj jpg § 

S| n; ; i j : ällÄIIIKet^ioiii:: Ä; \ ^|(IÄilc|tij|^ ! -astral Ir 0£>$ % lillljiä 
WMM fötsp lan | j"- ! : tilib |ia ;; i|pjilS : 1 glffi :É|opp ' l |i|j|iii|ii|l;i till 
något annat plan. Har man otur ger den sig omedelbart 



15 FALSKT MINNE 

^JpeiiliJIIm;; ; ; ; ;;:;;; |11|| 

fte niinen;l : : ; J : ; j \ 

;lil^;{||rloi| S8Ä1 & lildl I iSplHSHIiil^H ; Si j ^i; JjpliU 

falska minnet får inte alltför tydligt strida mot perso- 

;i;eÄi5;; ä:hd t* at ||l|Jiii jp j \ i Hj ; : ; ;b 1 1|5 ; i ;l;i||i;^^|j||jp| j^il SS» 

en. Den förhäxade personen har inget minne att 

ÄiÉIkei ii ; pi i^lgloli :: ÄffiSÄä^iläiäii ^ öeÉ: ; # e f i^iinlefili 

det falska ivUNNi-;); inte är äkta. Bara en mycket ii||| 



« 



16 GENOMSÖKA SINNE 

M.e ntalism 

;É|:!|;;;;r n t Of ; I||| 

Kon c 

iiift : haiia"ni : n"|i ilkf Äft^ÄiilÄiiiÄS Sltiti! ; j 4l " v : äf täö iHi: 

brott eller reda ut begreppen sedan en konspiration 

;söhi ; : : Hl U; ; ; | ;|r; j ; KB ^^^^§HI£^^K^^i^^ I SS^ Sill IS I 

:Bil^:iiaeÄhMS 

iliiiiita löillillteiilkl o^ell ^WMWåHlHB^ 



1 8 FORSLAVA 

Sx2rntor 

JöÉnä h|tt| llj 

Besvärjelsen kan för all framtid förvandla |||llÉ||:li|i 

Jill t" ; :|J8ilp|S J|i ; ffi;ägi; |jjj (|| ! j ||l iH^I;: ^la; | U ; ll-elL-:- ;fol|ia | aÉe; 

firel* liil ftlilfiililk F ;;liÉlf I ; lliiil: ; ^HÄI ; 'gö I liHil : Bi tei*sia! 
:lili : Äi Si 8 ä I oila I ;f iifta&ÉiiÄ 



>■'■■ 



:::<v: 



■■■'■ : '::'':: 



74 



■ L \; v.. 



::-l'X- 



ä333ä83R 






| v 1 1 r I ( ) I < > m . 

I^^ÄKiÄfiÄB ftftl rÄt§« -iliijiiliM Ä i : Éli n ; ; iiltii ^sÄiili: 

Sll lÄillf i W. ^ iiiiiiililiän are . ^ & 



18 HISTORIA 



SiiiitiisÄ 



BiHillliii 



I 



I-vOIIC 

itÖO j j j jj 8 |!::i|i;ll; I ;i; ; ;;fo;r e jjjjgllf ; ; ;liSiori || [ ■; ;M;än; ; JjjJ jj 1 l|| jj |<tf 

ogo §j ; |i|tl|iij|| jf§: |pi||ä|iiiS: ; Itt 111 : i|JiiiiiilB|^||jjiii^i 

kan han snabbt ta sig förbi, ^M§:&j$^^^^^^^^^^^^ 

I bio! Ii Ifitl l HUl : - Itor seiiTti l|||i||| ll||iij| j| JJ; JU ;n j liiSlll ÉSt 

mot besvärjelsen. 



\": 



isili 



20 BESATTA 

Sx2 rutor ;;;:> h| 

S x i t i m m a r 

:||tlgjip|li|Bj É i lottii! j ;;in iSjjip Bil JjlBBÄlll i \ \ v;ar|l|i:| 

IHfar ; :; : et t i IBllli 1 BilS HSlI : ; fSä^flSgtt ill I ■ ■ lift iali I SUS > : : Hpii 



"*w- / 



: ■..■;:.:■;.■:■■:■;;: 



:,::;;i:;; T ^^;/; : :;.:;;: : ^ 

: i;n a:g ; i BliS I ijjälip : ; HlUlj : ^:i|l:|| t: it It; | i ;ijJU| I j : ! j| ll|;S||f i^rjlJ:-' : j 
1 1 1I3 t|pj3 : it or : :åt e;r | inÉir lSiii^Si|lllB8 ÄiUlltÄBÉ i Él H 

Hj or); pe i 1 1 Hilii i ftl ijSli ; i f f {| ; ; : ; 1 1 1 lijÄ^HIiiBl^B^^Biftft 

É^r : ^:e^n\Triii:iiarlsii5;iii 



24 UTPLANA 

: Sf en tal i | m 

ilxi: ; I |B|f 1 11 

pltpllni: lanilneil illll : atM;;il:tlst ä:n : c||||t • ralir I ;;nteel j| eraiÄr 

:l|ii: gir af som; ief Kifr ; | ors t an dllfll tlllcappai: \ Wmti 1 1 1 ritens; : É|; 
I i 'Il i| ;.r-f it as I III ; i(ie|| Ixis rera |:;tnäfcii^|: ; ;bes¥är jel ser i ilcliiiä 

JiiiÄ iBUSl i|lliiiliiél|;|n:ie;r |gi eitge: 1 1 ät t j \ :: <åm : : : : |:apn^r i; Jill 
ii-iil:ÄaÉiilr;jliiil|o^ 



28 STANNA TIDEN (F) 

Sxlö rutor 

liÄrllliäiihÉléÉ-itlrKSÖl^ 

a lilii :;;ioiil|||ft||i tto Bl offir atlet: ! be fi nn e | i sig; ;!;■ : ;etr: ; p ti-Sit 

;KoÄrn;ir ■ in " : i;;i^o 



ffiatÄt»i||>p. 

i| |ipj|Äj||j' 1 ; ;fea;n : : ; . påve r;lca; j I :;|>erso ne jj ; j oelf ;; ||||tj|^|J| |S<;?i| I 

fönn s : : ■ Inont i ^iiliMSifiiiÄi^liäiii iSiilSÄ^ÖI II ! 1 1 1 : : ileit-o iii; 

atr stjäla en magisk ^^ÉåUåiå^^Sl^^åKååSS^K 

ilni>nt'ar;t;iMÄ^^^ 
Éaiiita;;;iil;i;;;liiÄÄiB 

.■.,-. ' -■...■ ■ \fj^;, ■'_;■ . ;■ j l ; :<\ ;■■ \ m *-Jxl !vl * l .ibVi/vi Ll -' , ! T ' l Fj f'-' r - . . I - 

SIBSt Ä©i Äifiiliillliiliiif : ; AaraJltiällite n ;; : ; åii itifellJiiiiii 
innan' .. itiaÄ Äif ; ■: - ittn ler a- : I i i i ÖSHÄÄÉ ;ÉJiS lÄifeÄJSSSifii 

:nlliliilitliilllli;ii';;:oie:r 
;iBlÉÄÉlnÉa1;:l;;;;;:- ; fö|II" 



i;;» 



flffiÉÄÉi!! 



KROPPSKONTROLL 



7 



»* 



UTHÄRDA HUNGER 



lij|l|^iUS|| 

S/4 da^ar 

äta så länge besvärjelsen varar. 

Utan besvärjelsen skulle han förlora; en FYS-poäng 

iai^jeidagutan^mäT 

■ill vnii: Éli -lioll ; iSÉii liii® ; itoi»liÄIÄÄiliii ■ iÄl ; hagill 

ilBlilllSiiii ill i i W&å ni: veför l 1 tuSäinli I i ftii ■ ;: iSllMiiiKlii 



9 SMÄRTA (F) 

Élu || iliiHtie : i : 1 1 lill 1 1 j||Äj jSJJi jjljjs SSÄsllBlliiiiBiii 
Intill BBS! MiiitlllS ilillf -^ * ■ HI^BÄi^B SÄ ÄlÄHft^J 



,** 



** 



10 UTHÄRDA TÖRST 

Biillllffi: ■;;: 1 j 

ÖeÄlini^- 
5/4 dagar 

fflill' ■ -Är jtaxade PÖBÖlälÄi 8 < ■ itÄst liläl I ©elio ver : : \ Itill 

ifeilie : BiÄ lollor a ; -en : - pÄÄliillB iii j É i ; dli$ ; ; nioléri ;; de^fii ; K 
■lar 3lå@ uill ;;doI1^ÉII e.r \ åSHliSäB liilli ilÄÄll: iÄHi lliiiil 

aktivt | ; : iiSli ii ^ \ K ; : Äveie t ■ - lÉnöanit . : % iSii iÄB: ; : : H H ■ 188 

neuativa antal FYS dör han. 



:** 



i 



: : 



MOTSTÅ SJUKDOM 



B eröri n g ii U : MiiiiilpillB 



|p||Éohl:4tilIer:^ 

^tt i Jtei i:;|r : : ^ lan 1 ■ :lll i Ii IIiä | |^^|^||^J|Ä|SÄ||SSÄBit 

12 SJUKDOM (F) 

iSiliÉta jlih^ ^ : : 

ftilvlf pilillilll Jlll^Sillillllliiil É^ÄÄÄ: Ä|: en : ;i|li Ij 

ttin^ar: l : öl » - : : SiliiÉi 9m mm iiMSMÄäB iiiter i i i Éen ! l \ Imffi 
STY, FYS och. SM I ett steg. Alla. färdigheter |||i||^i||Bi 

ilsl : ' :: ''"ln:ilaSiiis\Ä 

magiskt skapad. Om en förhäxad har så låga egenskaper 

kommer han att dö. 



M FÖRVRLDA LEM (F) 



i::v^:-. 



Mentalism 

lljl rutor 

: l|iigiÉer ja: ;-::||aif er ^ : \ 1 1 ; j [ j^Ä|j|3||É|ÉÉ|ftjl : II||S::|Ée n: | ; ;sofU j : : M0. 

^fl^l^^ijl^i^' | ep; 1 ytor ; | l||r Illil: iÉH: ;: |ij| | "tii|sli>i;l j||§ 

lllii::"SlrPrftl:niiii: är ^i^M^^SStefl&ÉÖÉÄiå^ÄI 

Den förhäxade kommer att vara vanställd for all 



16 PARAÄSlRA 



Meji|i!t:S:i;i \ \ 1 1 

liiiÉilliilr; : : 

Sxl minuter 

Biiil ilillialjilsiill 1 : ! |li|pji| nu ; ; ; ; jB l;| ; ;;;ll:ni>hi j I : : j det ; ; j ■ i p^j^Hl 

i>ilÄilel5iMi:s>lv^iiffi: : Ä 

itir ■ i \ ^^^^^H^H^ ! S liiKii III 111 Billl ! Illiiliii ii I p |i; 

de så hårt att han gör minst 5 KP i vskada, annars håller 



Wå 



m» 




ftiiffiliit 






Ällll ■■. feÉt $ M KiÄÉ: ÉÄ ; ÄÄr i '■ Äiil :IÉÄäifiil|riÉiiiÄii:' ; 'ill 

jjjj||§|^^ 

:IÉi|§Äs |ii§ '; | pi i Ä|Ä^|ä : :S|ls§ip . ; : i | iBÉIt i li:er (liåe s j ! i I man 1 1 

Äi u t ; i : ; kméi \ ÄÉ I iÄÄ^iliiÉii j I ÉIBllÄ ! l SH8: iSSÄIIWB 

plundrades. 



till det vttre förändrad, åcn har fortfarande kvar alla; 

svX .♦.j\^^v>x*>x^.vi' T */i^*>x->'M i , yy*.^t\ yy syy.ysss. ^** '< v.v. *^- ^■tyri v*. .■* ^-. . K\yri<*'i£ ^k. ^»*'** Ä vJ-v^L'^ . + ► . . ,■ r .+ — . . ,■ .. . .. . '■■■* »'vi-"f> v vi""*iiv'*i , "^'*"* v v.%" +<• '---■- --■""-'■ -■-- ■ ■■*•■ -yyy-yysy ' m-Xv&*. j^^.ä Jx ~*y 

WåMMMå§X^^^^^^^^^^M:^^^^^i fl 



*:ft. 



24 FORVRIDA KROPP 



SeÉBlSii 






'iiÉÉ: : ;ÄlÄ= 



18 ANDRA KROPP 

\ HilBSIS : i s ■ i 

iBtf $ t£ ; utse il d i i ^sla:ji|" : Él!|il:ä j : | |i|||^tj||^ llljf S^ljftSU Hl 
:.ne M t j : J ; jjj öppet 1 1 misli :;ffi||liiÉp|i:e ; ; va ra j |§j j|piöl|| i j Äe 11 1 



*-*■ 



»^■fc, 



■vi H 

■ :, :■;■:■:■ ■ 



ysss. 



■:■ 



. ..., - .,—. 



: ssYjjyy* : ; .:v! 



OSS 



:■• ■.. 



t i -I L L . b 

i - ,vf /frtYi'1'i 



. ■:■'■::::"■ ■ 









'»:-:■: 

■.■?.■.■. . 

... ■ ■■,-. 

:.\ ' ■ : : ; : :" 

f.Vi Ii'. 

.-.■,■ r - .' —■,■ r', 

■ -■ _ _ . ■■. ■ 

■.■.■■.■.■ ■ ■ ■ 

'.".■ "."j" ■.".'T' 
■ .-. .-.-.-.-.-. . 

*'l"c' Vt"" 



I 



■ 
!: 

i 



. .'.:■■: 



iV: o: 



^■■^ 






' l x"l. J .".'l l II l x x'l 



K*V"M> 



i '*"r 

:: ■■■: 



g : 



. KM* 

SYS. 



"I ■ L L L.X - ' ' 

^- ::■:'■' /■:::: 






:■:■ ■ ■ ■: 



ti* 



m 



•YsmS.'. 



., ;-;:: ;j;-ks*w 



ssssyysS' 

:: ■ ■::■■;- 

'":!■■:■;: 



L . .■ ■ . ■ ■ ■ . 

■ ■ —■..■.■■ 

■ L - '/ ' |" ■ '. ', 

' \ ' ■ Ztt 

::' ■:■::..:::.■ 



, ■':::■:. 






■-.,'■■: 
■ ■■ ■ 

. l' l L l'x S 

.-■■.' 



a ': 






: ''vw'W/ 



'- 



, : .:■ :■ :.:::;," 



sa«s 



v>-v:;- 




ftii :f |ii iiiiliÉi^ÉiSIr i Kli : . ; : : Äiålieln^ l iSHi I isE :iilÄite K f ■ i 
o! ieå ;||;i: : nl;lp|iel;i : : l JJI |f i ;i| i I : ; : il |^J|^^I^J^^iS| i ; i iiiill : 

Ijjl i ; 0:Cl : i ; ; ■; :io r | rid || |SBS|; ; ::fö iBSf jl^d ; ;;)^| - : |(j^|ji| ;|WI H Ii i 
ÄlliiiSäaÉiS; : : ^ÖÉHÉÉä OiÄI Ättä i a de: ' jm > nanier : "ftlfe i SäÄ i 

han inte kan ftnrlä rtlgon niägisk Bot för 

^ t . ■ . 

■JR Y ii ■ ■ BUUBhCu^l v 

sitt tillstånd. 

■ ■ ■ ■ + ; 

Praktiskt innebär tbrvridhingen att 

. — 

den vanställde blir fruktansvärt ful. Karis- 
man halveras och den förhäxade får per- 
manent -3 i vardera STY, FYS och SM I. 

1 

- ' ■ ■ ; 

Dessutom förlorar han en PSY-poäng i 
chocken att känna sin kropp förvridas och 

måste slå ett sias på skräcktabellen. För- 

... .. .. 

vridninircn ar en smartsam process som 

gör STO/2 i skada på den som förvrids 

(skadan är pnfflwtioncll mot kroppsstor 

leken, en drake tar lika mycket skada i för- 

hållande till sin kroppsstorlek som en 

...,.: ,..■ ■ 



£ 



■ ■ 
;v. 



■ 






. 



. 









■ 



■ 



■ 

■ : 
: 



i- r 




■ . ■ 



• •■ 





: 



: 



----- - ■ ■ . 



Mentalism 



: 



";:r.;:.: ■ ... * 

:..::■:■ rf 



Sxlö rutor 

■ 

Omedelbar 

■ 

En besvärjelse som används av mäktiga 
magiker i strid mot drakar och andra svar- 
bekämpade fiender. Besvärjelsen kastas pä 
en varelse som, om den misslvckas med att 

■ 

motstölBmedelbart dör. .Vidrig sä mänga 
KP och mäktiga rustningar är värdelösa 
mot besvärjelsens makt, den tar bara hän 
syn till om offret befinner sie inom räck- 
vidden, och om det klarar sitt motstånds- 
slag elflr inte. Döda kan kastas på magiska 
varelser och på gudar, men observera att la 
gudar har sin livskraft lau,rad i den kropp 
de rör sig bland människor med. De kom- 
mer i allmänhet tillbaka efter döden, upp- 



■ 



i 



■ 



■ * . 






. 



HB 



■ 



: 
■ 







: 



■ 

: ; 



: 



rörda och hämndlystna. 

^ ■ 

■ ■ ■ ' ' 

■ 

■ 

. éBH^H&JlT. ; .x TTä, -_ \CBHHHHMvlMtAA». , 



. ! 



; 



■— *- » l> M » M É 



: 



m^m^^i^^w^^^^m^^^^^m^i^^^n^'' .'>.'^ 



■ 





. 

; 



■ : 



1 1 

i ! 

- ■ 



: : 



■'■ v\\V> t ^/^|/N^JiV^>i^yi%p>AyX^>AWA^yflA , ^A\^;. , ^/iVj 



W^-X-^^^Ä^^i^^O^xi^^ .,,:,.,:,.,:,::..:, 



:. 



1 

: ■ 



- '-:v'--.--:. o;-: -,;:■ v 



tKvttX^Iv^Xvttl-^fr/Hvtf; 



■.'<-.v\\v. 



. "x' .-.-m.- l' .■— x - l". ■. "x' . . » . 



.>-.-^x _ ,- — x-L-^. 



; xxv> 



::<vx:- xxw- x" :.vx ►XvXX-y-X' xxxxx XvSXv; 

.:';;;; ■ ■ . ■ ■ ..;■;.;... ■■-.;■:.. 

ÄwÄTOftXyAvVw. .:'■:■ ■>: x 4 -x-: -xw; 
■xxxv x. x H1 



xv>x 
ftx*: 

i; ;.v 

>:►:■;■::■ 



x xx'x x : Xv "x"x xx. 

X , ',:: 




■l-. _ .-x _ x-. _ . 



x-xx-x-:*:- 



.'-X-:-;' 

QBaoHSiK KwS 

T x-j" , ^ _ x"x > Vx T rn.1T x" J mT. 

: xx x f x 



, w ,-,* .« , .. x: xxvxxxv ;- -: x x x: x / x xxx-x- <*'* <kV<5!>k.s^<^kw #XvyX > y..y.,y\-.y 
■/jiv*v .;Xxx<v>>.;x-:v;-.xv. x l - ; ; v.' ; ,v : ',v : . : fi*vS -'Äv : :^ wväV^o << '"* 



.' iiWi i k 



f Af^ fi*Jf .HmVm* fAfi* A*^ f ^ jj iij f ■ *i 



;v : . . 

yx-y : 



. ■ t -. - .-^ - ^. v. ■ 



xx x : :■;• 



. .- .V. ,--r-r'- 



■:■--■ 

■ ■■ : . : 
' ' ■:■:■ ■■ x : : : 



■ : xxxvxx 
■.■ L -, ■-■ .-.- T -,- .-*-.-*■. -. 

'b"»-Vx". Ox"* Vx"x' . V* 

x-x-x :■:: 
x xx-x-x-x:-:- 



MWÄi^i^WiVÄliiOr^lVfiVfW^V^V* 



lÉiifiiiM 



■v^x-Xc. x-x 
-:.-:■' Xyx-Xyxvxx 

.■'■■: :■:■■■ :■:■:■ ■;■: ■:■ ■ :: : 

: : - : x : Xx^x--x'-X- 




■ ■ ■ 

.xXXX XXxxx 

■XvXvLvX i" 



.■ ..■ _ . _ l' ■, ■■■■.■ ". .. . 

,m s.-:' ;::■■--: . 



LO/IO? 



r ^AV*V*'rt*Av«**VA^Mrt*AV'''*Of*l*^ 







::■;■::■■';;:; 



:"::v 



■'-:: '■■ 



*^wwfr^^'^^ rt v^^'^ 



OAyj^/dWrttA^y^At*^^^* 1 ^^ ^ ^ 1 W l lW^ * * U A UM 



■l-l _ l _ — x - ".■ 



■x-L _ .-X _ X-. _ . 



■ :■:■■ ■ : ":"■■■>- 

■ :'-:■::■ ■:; >::■■:-;:■: 
■:: l :: ■:■►■::■,: 

.:-■ ::.::■;;:■;:■■ 



:■■'■ 



: v-:v. 



^x-:^ 



. . . v:::.;-:;;.'::;>v,-vv.-v> 

::■ : :: ■ : 

: ■■'.".:'.' :.■ :' : .. : . 
: . 










--X-X-.---X-.---X-1-.---X-L - 







.*■'■.*;' 



:■ :■. 



■■"■;r:;;;';;: + '::--:;::K:Ä 



'vfi 



^*>T**>A *>T'O v aO^ 



..... - l . . . 



K' ft*' 



Vx _ X-. _ X-L-.-X-L - . 



ILLUSIONISM 



-:^« 



■:■ ■■:■*::; ; >-"I^:;>ssk3}? 



r .^^x-*-^-^ _ x-x _ - _ . -, _ 



.- ■ '." v/y*" '■ 



' L-.V* _ --X-*-*-b 



x -'. U ^,» r.'.-^m. . 




IM««MVVAV/iVfAV/^\ 



BBflBBffl 




L Vl _ . _ X _ '.»■»■" 






■V -l-lVx-l . 



....:-'C-:v-:-: 



: v:^: : ; 




■.■l _ l.—l-l _ — _ l _ . 



wävKwjSj 



^^^^■;:vj;v: 






sökta av tjuvar. Besvärjelsen kan också användas för att: 
kamouflera ett föremål, med högst STO 20. De som 
söker efter föremålet far samma avdrag från Finna dolda 

ting som ovan. ■ 



^-^x^-^J-^.- . 



yv-xv-' 



:--^ ,: ■■:* 



■:■:■ "-v- 



:■>:■: 




,_ X L-.-.-X - L _ . ■ ■ ■ ■■■ . 



'<-. ~m.-<- .-.-mT i". ViV. 






■' ' 



■ l-.-. _ l _ l-. _ .-l-. _ . 



ILLUSION 



VrrA A *AV d 



kualUJ^UUUphåXwAAiiU 



t!*iait 'ii 



,- L , .V.'. 



i:^!^ 



■:■;-:<:<:■ :*■ :-'l 



:--/;/'v:v: 






:-':::: ; :-.: 



: .■ ■ ■ 



:-:■ "-';';":;: 




:Weritällsni 
SxlO rutor 

*£;X^v;|V >Xjv-" . -■.-.- , '".- '^^'i 

KéÄ : 






;>.v!t»;v>>> 




■-■.■■ ■..■ ■ ■.,- ■ - ■ 

--. ■-■;■ ■■-.'•v ■■■:■:' :■; .■>■■:■■ . ; 
.■::-!.---^::>:-;: : : : : ---;'::-: 



: :: 



HB 



jKwKK 



Vivi'-' : 






::v;-:v.; 




:<>,\* 






'• ": ; "::' : ^:-: ; ';'' : -V':: : '-- : ■ : ■ ■ :>:■;■:■:■ ■■:■/■:-: >:-:* 



:<:■;■:<>:■:%■«: 



.■-x ■■ x n 







*:o >:-»^' !■; ■ x h ,-'. ■ x-x'. y. '-■>';■*'. ■ s ;■■ . 






>»x-i:*: ■;■:■: -:-:■;■*■>:«■: 






■:::- : ;;:.:; 



l-:-' 




■:■:■: 



: - : 



. : r:v-o- 



■;*;:■" : 




■>^-^. ',■>-.-. 



■ . 



-.-;.-;,::.: ':-»:■- . 



Cgggffl 



■j: ; : >,: : : : >: : :v: : ":'v; 



Magikern skapar en falsk bild v upp till 10 STO stor, som 
kan röra sig och ger ifrån sig naturtrogna ljud. Varje 
effektgrad ger ILLUSIONen ytterligare 5 i STO. 

Det kan vara en illusion av tre skränande ||^ji|l^| 

Enda begränsningen är att magikern måste ha en nägor- 

lunda klar bild av vad han vill skapa. Om han ska skapa: 

en gripillusion oeh bara har hört talas om gripar ryktes : 

väsen blir ILLUSIONen platt oeh de som ser den får +5 

till il PSY for att genomskåda den. Den som motstår 

'■'■-■■■' ■ ■ ■■ ; ■■■ ■ ■-;'"' v;- ■; , /'i j b , ;vi-;'''-M "■:■!' y>- "i " r ; ; ■;■> "■;■!*■■; ; w\\- * .'""'v \ n i r r .■'* ■'* . < ^y *_* * * Jz »Ä ■■■■"'i* ■■■ *i'* ■ ■ t** 1 ** ä0 ^v *"* ^* % ■ y i_. v*'i' ^ ^ ^>5\<SÄöy<<t?S^ ■■■ ■ i ■'= ■ - *'* *t < -a*»k^ '\ f ■ * ^ - v\ j" S^iöy' " v ^ + ivJ + -* *y « »- h > v j+ ,<* v. ". iv t v 

besvärjelsen tror inte pä vad han ser. li.LUSiONcn finns 
egentligen inte och kan inte göra någon skada. Om den 

ner den. 



: y. : i' 



::;■ 



>^: 



:■>:■>: x-o. 



■.:,::■::;■:■■,,. 

■ 

■:■::.■;■:■.■ :■:■:-.•:■:<■ jm-: 



:■;;■::■ 

■:'v- 



\s 



:'■:■:■:■."';■: '■:-:■:. 



iil. : :l 



;■■■-: 



:■:-:■.■ 





. -■x - , - . _ . -x J - . 




■x _ l _ — ■ _ x _ l". *Jm » x _ x-. _ . M. * 



. _-x~.» X 



"■■;*:'.■ 



:■-■■':::--:■;:: :-:■;■ .: .: ■■: >:■:■:■ 

• *-'•'/ T''" 1 '* -'■*■'■■ ■'■'■*■■»*■ »'"■—"". ".","r' r . + .".'". /. '"".*. 

■■"""".-:' '■":":'■'.': ■ . ■ ' ■ 

. T . . r . r ■ ■ ■ . ■ - .-.,- L L ■ ■ " L L .- .... ■ ■ . ■ — L " 

■■--■- ■■^■:-- ■■■■y\^-y--y :■■/.■--' ■--:■ -:^:-:-^ 



:■■: : ■:■■,- 



■ 



■■ ■.■ ::■,: ■ : --:'-- r -;; 



L - .-.— ■.■.'!-. 



■x _ L _ X X _ L' . . 




. W.fW, 



B ■;■: ■ aw» 



.,,.',:.►: ':v> 






■■■>■■■■ 



;■;■ .'■.,.►■::■ ::. ,'."■- :l"- 



SE GENOM ILLUSION 



■-■ :*.'-■■■ 



■■-■',^:t''" t? '' 
;■:"'■■■■/;:■■;■:—:■:''■; v- ■■:■:■ '■■■■' ; 



- ■ > 



rr>wt*yT'r'X < 



""Iv" 






Wfnfp 



.O. l X, 



:■.:,■■ ■: 



! , " , i , /'" h ?^^x^^^' , 7T'? , ''y^ s y?yi' 



■.:;'"' 



^w^sm 



......... 



■"'■■■♦■ v': 



■:^:>->-:x^N»Bgj 






■'<-►,<-.*" i v ',ViVi' 



:F-::-x-: 







■:■;■:■■:-:-■■■"':■':- 



.■■^■■:v">-.-:v 



'.V.\>,'.'.v;':...,, .-.,■,■- '-v. ■ '..■>.. 

>; :^ :■■::■■ ;-?':- :<■;■ :■>:■■■ 



•yy 






yyy- 



S:x|B:'rufÖf 
iCoue : ^ 

T - - - - -r" - — ^'' '■"- ^''' T 

x* '.' x . »V ■'.'*.* x'%*. ' ■ "x ."■" "x^x** x'i* 'l b + »x*xV \V\ ''■[' \ 

agikern ser rakt igenom alla iLLUSlONer, också PKim-K- 
ta n,Lt\siONer som i vanliga fåll inte tillåter något mot- 

Stån-dsslag I^IHP^ä^^^M^jPSi^l^^^^^^^^^^S 
SlONerna, det sker automatiskt så länge han koncentrerar 
sig. Besvärjelsen tar inte helt bort ILLUSIONen, magikern 
ser den fortfarande som en halvgenomskinlig projektion 

- ■ '" " "r V." *w -'.'"- t " i^ • *".'r"^"»\"r",'."". i .'.'r _ . i b'r'r"." T 'r"-"x". i - •"»'.'x"»' ."x*rf' -' w\*.' .'• w**'. x"." p' ' '. 

i luften. Med ett normalt PSY-siag kan magikern också se 

",- 'V "I - . < ■■- "i ^ . »-I #rx# V ¥ ****• *"■ * * * " ' ' " L ■■r _ . _ .-. _ .-. _ --r _ H-^-— _ r— . - - V T . I tf». .,"»■ 

att en realitet är skapad av en magiker med illusionsmagi, 
trots att fl|l inte är en illusion i egentlig mening. 



■ ■.-..■. 
■■■■■■ 

.-■.■.►::■■:■:;:;■;; 



.v; :*:■;■ >:■.-;■ 



yyy : 



\ i ",>-» 



«^;i 



:■*■>,- y><ysjyy- 



:v"*:t'j 



:^x'.v: 



12 KAMOUFLAGE 



■"y^ v , TS ^^ ^x^^VxV^^rv^JtfWW^t^y^yi^y^^wi w ^i ^wf v > > '''V^?^ l ^^ L * v ^^ f '?? L *^x^ ' 



"?SVi^' h ^^TOVrt" J xrtym?i 



i^injxiiij 



■ * *^l ■ r . 



■x _ L _ "XX-X - 



. »\ .'xx 



Menfäism 



W- 



; ■*:-. >x-' -v>:- - 



■ 



«:; 



:ii 




L -»-X X T X _ ■ "».■ L 



:v :<;■:■: 



■ 



■ 

S^Ttrmrtuter 



;■■ ■:■:■; v;-:o: ■:■ vv i r y ; ■'* - 





■x'^x"x"K 1 x'x*.*^x" ^ ?/(VA"'W/«yMJ 

x x . ^:v^>:-x->-»«TOÄ:vf>:'X . . 

- T ". -—.-,-.-* L_- T -.- T -.- r ",- .-. .- 



'.^^ 'r". L .",".'.'^/,»".^- _ -'."."."^ '- 
.■ ^^-- _ . _ . t T .-.^. _ . ■ ■r-x. — .-x x n 

-■v v yy~ y ■:■:>;■ . : > ":■ ; : : . -" :\--:^ 

■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ — -r - - - . -— — ■-.■ —-w — -T-.-r-*- 

'-"x"x".*.'x".' *x%',*A""''^' ' x'x X x"-^x"j"-x x*. '. 'x".' . "x'x". 'x"x". 






1 :;-r':v:-' ■ y..\ y, ,->.■ 



x\. "x-:^',. :v: 

■x _ ■ ■■■L - .".-L - L-.b- , L.V.\ r |VAV. - .lV/,.\\ ....>' ". -L—X - .'. 

". " .' i i y ."."r". v .'.-.\-.-rY .y .■ .■.. v .■.■ r x-. _ » ... v T - .'. 

■ l" " " .'."x"l"." "l'.' ' ' ■l _ "l L l _ .""l L .' ' "l' —x L '.'. ■— .' x J . J . L -l . ' ". l'-' ".'.'.■ l'll 

: ':';'x : ^*' ; ; : ::^ :,: :\ ; P ; :v : ,: :,;,:, \ x ':v' 
■■'■■;'":■■ 'V: : :":;' : ; y. .:: : /.'; : :; : : : ': 






«W| 



BHBiHx^.->:>» 



:■■,,: 



^■jx y.x",\"- n x ' . ■ 
:'x-::viv 




:■ ".:■:■: 



yy. x' 



Genom att smälta samman med bakgrunden som en 
kameleont kan den förhäxade ta sig fram nästan osynli 
i vilken miljö som helst. Kamouflaget skiftar meffbak- 

grunden och gör att : ::h.åh: : bäf a : -:sef : ut " ; sonL : en rörlig kon- 
tur, en fladdrande skugga. För varje effektgrad ger 
besvärjelsen CL +5 i Smyga; oeh Gömma sig for den för- 
häxade, och CL -5 i Upptäcka fåra och Finna dolda tin 
l fot :äiä!SO;Ui :::söker : ^^M^^^0^^m^^^^^^^^^^ 
möjligt att smyga sig förbi vakterna in i kungens tron- 
... kammare för att stjäla spiran ur handen på honom. Arte- 
.iSKäKlSSlSBffi^^lä^^SÖSS^^ är'mfc:ket:: : é-fter- 

y :■. /"':-:-x x ;-■ ■ .■ - '■ yyyyyyyy ■:■*■;■:■:■.::■: ; ;:;v-::- t -:-:■:>>:■ >:->:-: «<v'^:> 



13 PERFEKT ILLUSION (F) 

^^ J t^*% J fa^^"^d"^<l^ J ^*rf-*',N^jVÉVx>» J x*^*d»^^*d< 1 »J»jS»dS , x*x^>N«^l ,l x^ t x*^ 

Sf&>söxiW5Äw'ÅXvfe'. x:*x-:-: <:^'X-:-:-: :.►■'■: .::.x- :: :- !-: '■M'\* '*.^S* '-v/v -a xsW ■ ^> / ^':>:^ ::-'*i:-: :■* ^»'^''x-M^x-i-x-x'!, '<vM^:-;vW M!\'iWTO't! »>* *>,♦■*■'/*>;■: '>:'*:■:* ';v:o v x<vi, x <& m '::.■;■■;- x\" * x x*y x-: ^i-.'; 
VxV, : ''v: : -;<" t :: x ', : ^:% :,: x : ' :,: :'"^ : > h: Iv» .""—:' v l \* j 'x j '*, ■>- y^ ^.*. ^ *J/>, LL . : LL ; „v ,. : .'x L :: ' i :; ; : : .v' 1 , ;,: i ; ; : '; v %v\ v v,". : : : ';-; : 'x-'"x : - ' "■ ^ *■.*£♦■* * =» J..o„« ,*^ ,-** y» v /,y ,"\^i-,^X' : W- »,ly , K '*yJ,\ K x^y-, 1 :" . s ^^tK5Jj>i % ?<"'* v-- * x- v ► »' .; ". 

Mcntalism 

*x"," - j . x yy y y^yJ' y '$y*'* 4 y m 'yyS'^ m ' m J.' ' ■■f;v! ,i vi j " Y Iv" i»' >X'*-"'i- m , m \ ;-y n y^x^vX^o, »i-i vä^vV' ,v 'Ä '~y. /"-^x^-xx ■ _ Lx r .■ 1 n j,^ ^ t n n t :,;. y m *y -^ ■■ ---v -;-■ ■,.;' ^ - ; n - n - y"_y,/; '■M'xVx , x L "x" '\, ' x -yx^x' ■ \ .*"y.~.\< 

. . . * , \*. y ^y> " ,T I '■*■* i_ ' " '■'"' 

SxlO rutor 



gfegftMt 



X- :■ . ■ . 



:"v"xv: 



y-yv\,>y<?y~y: 

*:■:■ ■ ■:■ ■ .. .' :■:■;* 
yy iy^z<yyy,^y' 

f>:¥Äv^Ä¥Wft5 



X, 




T x-*T--x _ x-d 




'-x': 



.::.';^':^: 



-L _ . -k-C - . - I 



"■ l"|"x^"^l"' 



v:v>r 



■ _ L-. _ _ L- _ 



' L Vx _ X _ . 





•yyyi* 



En mäktigare variant av illusion, som inte ger betrak- 
taren någon möjlighet att genomskåda lögnen. Den 

;; : 'ivXv : :; : :-;-: j: "x"* v;'' :: ;v :: ; : ;- ; 'v" : :v' ; \ : ' : " : ; '" : ' : ; J "y i^xi^^x^v:^*:^"^"^"^ v : '":v : i:, : : 'vx : i'x: : ': : \; x^vx^: ^x-X;X^x : : ;.:-;- \-:j:'v: : x::yX/X^yvx^ ]x/ .{?.■: * + ^ ; ^ -iv^xvx-f ■ 

den, utan tror automatiskt på den falska bilden. "Illu- 
SlONen är upp till 10 STO stor, kan röra sig och ger ifrån 

iwiv^v : <x";:^X*" : "'Xf",::: r >. . ■ ; ^. ;/.■■■: ■:■■■, : :— ■:/: ::_.■■'':.:■ :X:^';X^'"X>;*^x-''X:'. " '■". \/\ JA X-^ x^" x : x^'' : " "X^ v / ^ ■ -*"*'" '-;';"-v :+: . 

sig naturtrogna ljud och lukter. ¥arje effektgrad ger 



n 

Sigga 



.V,V<VJ 



■l - . - ■ ■.■ _ x-.'. 



v:';-; 



n L _ L _ _ X _ L _ " 



L _ X _ . X X _ L _ X 



X _ X _ _ L X— 




Xv'XO- x 

yy: yyyy^y-yy, yy 



>:-''■> 



^:^:;:;: l ;^;::'v::;:;::^::X':;".;:;:f 



llil^f0^eii:ytterlig;:are::å^::i: 

Liksom för ILLUSION måste magikern ha en någor- 
lunda klar bild av vad han vill skapa. Försöker han göra 
en illusion av något han bara har hört talas om får 
betraktaren ett motståndsslag mot magikerns PSY för 

att ; :iliomskåda den . ; 

'. -.'x .'■ "» ■'■V J r"" x * ON" S '* ■! k ^'' "^ ""' 

hl :FERt : FKi' illusion kan göra skadl oei upplöses 

-yy : y?ys :C:v!vX v ' r: ' \y':- : -ivS" !' : " : :' :: ; : : : :- ^U : -:x : :- - ■ ^ : :Y?\:': -:^ r ;' .--v : *■+.; , .yXX;, 

inte för att den kommer i kontakt med människor. Dock 
kan den aldrig vara bättre i någon färdighet än vad 
besvärjaren själv är. Det går inte att skapa en drake som 
sprutar eld, med mindre än att mentalisten själv har deh| 
: :fo|itiigän:.- j|| 



•yy- 



■ -L-.-X-L - .- 




:■;■:■ ■■■:v-:v 



x- xTk. 7aVA 




L _ L _ _ " ■ _ 



: xx. 



r i-»-» - . -----x n 



L _ X-.---X _ b 



' x ix-x":': x 
::x-vXvx:; 



■. » X . » XL x'x~X-._-X 




x^x^ ■.■ 



- Xx : yy y. : : ;"-x , 

— ■.■.■x _ - ■ ■ ■ -L _ L- ■.■ _ L X. _ x' 

x ::^vx:::-, x-xxx« x-. 



. _'x'x'x x - . . x 



- L -.-_ 



KONTURLÖS 




-X' 




■ 



.■x-x _ - _ x^x _ . _ - _ x - ^. 

:■::>:■>: x-: 

.■.-X-^. _ X _ L-. _ - _ X 



^ 



m 



yyyyyyyy :■:■;■>:;■? 

.-.-_ Sr'*' ■ x .■ ^ 

'■X--_-x-X\X "x'- L ' 

x-x "x" 



— x _ x-.-J r ^x _ ^ 






■■XVI' 



*iWf*WiV 




*^^*7^x*--»^»S , »*x*^x ^■iWA^iFVfV^VA^. V^W^rt^V^^rt^AV^V. "V*V i xAA.^~^^ F -,*xA^.^^x^x^ > ^x*Xx- > TA^a-, 



■>:- x 



.Vx-^x-Xx'; 

X XvXXvXXvX-: 

vXvXvX-x ■:-:'■:': ■:■:-: 

_ . _ X _ X _ .-- _ X _ .". ■ ■ ■ L _ .". _ X _ ■..X . 

■:■::;■: :::x: ■■: 

x-x-.-.-x - . - .- 

■ ■"" ■ '.' "■" ' ' i' ' ' "" 

y ' . ;; ; ; ; :; ; : : . ■■:■:: . 
:■';■■■ :ox> 

: : ::■.■:■■:: ■:::;■ 



:' : -:x>?y: 

.,.: : ■ ;.:: .: y-^w 

■yy\' y. 'yyy ■>: ■ x- >x-- 

: ,;■ ■;■■:■; ;■ ■..; ;:■ :■:■' ■:■:■■ :''xxxx' 



SÄÄiili: 



III 



;o-v ■;■:■ ■:" 
»Si 3 



■ .'. '."|- '.--x'-. 




y/A^Yf ■u'^-". 



';;v.'-;--;-:v;-iv 




: Mei:itäii;shi: ; ; 
Beröring 
Sxl SR 

De.n i for hixades ^-ki^^ÄMi^ifRis i mä^^^fti^Ä 
fram och tillbaka som en hägring, samtidigt som 
han stör ögonen pä ett obehagligt sätt som ger det svårt 

+ \,y. * + />'■*/ ät*'. ",'*, 'X;<Xv * m ' .!.... r L' X_ v ,, . . H ;-x v ^ .X" ,//^ -xv^lv '•v'**^ Vi' ' T ' ■''!'■ ' ■"''»' ■ ■ ■ "' X r X ; . X X^h-X»X 1"X X . X". X -. / X' r X " 

att titta pä honom. Det gör honom betydligt svårare att 
träffa med ett vapen; i synnerhet avståndsvapen far pro- 
blem med den konturlösa uppenbarelsen. Anfall med 
dsvapen får CL j|S per effektgrad mot: den kontur- 
löse och andra anfall får CL ~3. Ingen träffchans blir 
dock lägre än CL 1 . Den förhäxade påverkas inte själv pä 
något sätt av besvärjelsen, han kan agera som vanligt. 
Varelser vars anfall baserar sig på något annat sinne än 
vanlig syn, till exempel ultraljud eller lukt, påverkas inte 

ultraviolett ljuj 



sm 



>:■:■:■ jx 

xxx ■ 



Vx _ L-. _ . _ -.■■ X _ L _ . 



L-X-X-J ^X-x— 



MViVAV 




- 

■x"— x". ' X L ' ■ ' XX _ . ' x'x". '-'. 



,-, - 



x"l .-—x *" -.■■- x _ x _ . 



15 FÖRKLÄDNAD 




ww ■ m ■ 



■■■.■■■ "v"' 







.■ X - . - . 



yyy ■: ■:-;■: ■:-:-. ^^^(x^w;- 

■ ■ L _ J ■ ".L-f _ -xT. _ .-L _ L- _ ,'.^-X-.'._'. L L .-.\Vfl'l "x 1 »V/Vl*- ' 

■ ;■:■ ■: X" :x x. x: ■:■: >x -x-: :■:-::■:-; xX>x;x 
xx x :v, : x-Xv,: 1 : ^^x-:'^x 

WPWlglW tfftVt X t X L L . 

,-x:x: x-xxxxxX'- xx: x 
x-: xc yyyyyyyyyyy.\ : ■:-;■: x- 



-v--x:: 

xx.- : . 



-- ; 



:Xy>"^ 
-vXx- 



^ i-- _ x _ b V x* 



xvxxxv 



> X ■■ X vX vX- X' X v ■■ vX 



W 






yyyy >ysSfimS3B 



■■:■-: 



■ ■x.:x;, ■;■■;■; ; ... 



MOMW 



: :-:■: ■::■: x x;; x: x:..: xx xx.vx.-- ::■::: -■::> 



x^-"x -;■■,■, V L _ L x, x^"x x --x x^ L x xv-— x -_- 

■^xtx x: ''X^X^x^X 1 

x xxJt-x^^X' 



■;■ y-yyy 




..- _ L-.' ' L _ b 



»;om:o 



►>x""X\""; 




: y< 



*wm 



- ---yy 




x _ x _ ."- _ x- fm\r^mr 
l-x-.-.-x-x - ■".'»- _ ■ ■..■. 



Mental isn 

|'XXv * A i X* r X*vX* vX xX^v >X * - X< j ^X XX^vXvX' 

Beröring 

:::|x:l : tihrmar; 

1 -:-*f **f >xxx 1», x:vxXX-x + ""^ .XvX- x--- - ■-- :■ - t - -■■;■■ x ;-x . x-x, xx x^x-XxX-x^vx^x-i^x-xvx^vx-x-x -xv :■;■'-: n : n ,-, *-* ■ x ^:-x-xX-x::x;x:v;:'-x^x ;-x ■:■;< x-xxXvx^y-x-i.x-JX-vx-' 

.;,;">, t - - Vx"X*x'*,vX'" x,y»*, vÄvvöi» **-\X' *x-x. '", ■ x ^vl^C^l-c".*^,"' l". 1 x c " l ..vX^v^^VIiJ^viv. vivÄ. , ;^ ,, ^vl> , !vv , ; i v LL 'X X" ,[ x H ^X L x . L n x. "x . \ X VX\ X XX X ,Xv X X", ^ XX -x. Xv' X H '■■-:-X' ' 

Magikern lägger en ILLUSION som förvandlar den for- 



L _ L _ _ X-L- _ .-L' ' 



:: :--,.^ 



f^Vrfjii 






xx:xxv 



' 



^ v _ L- A - 



. X X .*> . . . 



v^x'^?.r 



:xx:: 



. ■ L _ L _ . ■■■■.-■ 



.- _ _ _ L _ . ' 





■".Vx* xJ^-"x". J L x"l"i J .'x V 

. X. X' 



L _ '."x"x"l". J -"x J X _ > x"..'. 

'XX; XX Xv'. 



■:-v:o 



L _ L-.'- . .X _ X _ . _ . 



HHH 



.■■'iv. 



^,-. _ r _ r _ . r ^ r ^ 



■':'■■': 



ww 



■,%---,>-. V .'. ; V.V. .",,■ 

/. _ x V'x" . ' ■ ' x . . ' x"x". -'x". . -' 
-.-. ■ ■r.. _ —. _ x _ . _ r _ . —r - ., - . . r ^J .■.■. _ r . r _ r . '. 

x: ; ::x x: . 

. b"» x~. .~X~. .'_ X~.'._ . . _~X .'.X-L . . L . ■ X 



■ _ L _ _ _ -. 



■ — .-L---L-. - 



tlVllWli 



™*™ 




:.:■ 



. . V x ■ . v 



jpowa 



«o> 



:■: ■■■ 



*TOx 



WK^xJ 



''Xvxi L : 



x -xv: 
:ftx8:S 



►:■;■:■: 



xx. w,;-.'/; 



^ 



:v^ixmi;^:: 



.vvx^: 



:X .y 



^S 



78 



«»8sJwXf*"X 



:'v::vv 



■C vX 'L' . 



-:*x'X 



:: 



XvXyX"X 



X XX 



:;>:■:■ 



XvX-;vXvX-XvXvX'... ■ ■ --'X-' -v'-;' ■ 

:■■:■:■ ■ ::■■:■:*-■: > 

:'Xv , -;xx-,\ > ^vX'"*Ä^^^gg^x-:;;; ;;;X-';x:o: 

: "'" : : : ;5vXv* *iv ""- : :: :'X : : : x : X^ 

;x>x-o 

:X. : ::: : ::: : :: ■:. .: ,: ., .:,::.., ■ . ... ,-,.. , 



■:::■: 



:■ ■. ■ ■ ■ 



vi 



ÉiliiiiiSi 



: Fax j c! 1 1 1 : : ; Bli Wmi i IBli BliiliiÄi filll ! :: ESS 1 BH : B B : 811 5 

llliiilfllllÄ 

L':'"L:-L;:;:':;;.:JU;:;A^^ 

ill i; ISBilBSHii^ §111! 1 11 HBÉS ■ 8»li|lll|SÄii^ S iSiSiii 

till kungen av Thal. För varje effektgrad kan STO för-: 

k an ■* i i (JU I lä §j|j| .; | |p||||||ji 1 8111 llil e;n- ;; : : jlilll 1 1 i : i : f||l§ iffjj p 
ftiÄiftftiBI I : ; : ■ : letr 1 llli ; i : ÄfÄI; ; -' ill i IééiI I or cÉÉiii;ir ill I Éili 

KLÄONADen. 



'#*! 



O 



16 SKAPA FÖREMAL 

St 1 ru tor : ^^^^^^^^^^^™ 

gli j : t imma r 

! p|iÄ|||äj :: ::l|ai: :§;kä^ a ; §jj§ : v et klig-t | J||i^^|pJ|ii||| ; |||||| ÉSl 

-erleirgtld^låePfc 

i gar e:it| i;; H8I^^SSiii^KlifiiBiii8 111 : : i ; (i i ÄKHifliSÄlS 1 

ilttll ii : : ^i : oriÄir : i Ii IrÄIÄ IfiÉÄ ! ■ i m^aÄfcr M i ;éÉi:ÉÄi i Bi 11 1 

lll|ii||| 1 1 111 iiilii IJBi jlll ;|JiBl lOls v- n-ta ! da^^roseÄS II BlK : 

:ge;!i;;ritaii:io||:Mo 

daggdropparna i. Förutsättningen || att han :;ll|r^s||i 

: p§ le I ;i ; i I anlrer ';; : || ij lp|| ||^^ip|||||Hiiiifii 11 ■: IBÄI U|S HHI 

l:d-et : ;#nrgera:r^ :;^e||::l^;r^ 

Étir : - : : : .kast nliåanlsÄ 'iifr- 1 fiÄiiftiBi IäS i ' : : ÄÄiifcStiBiilHS ! 

8ni:illiiilSfti|l:li» 

ens växter, kan skapas. !^Sli!ljil|ilJIIiii||[l!ll|llllilSII 



i 



1 



FATA MORGANA (F) 



M:entalism 

|||i; jj(||||jjpj|||| 11111 

Sx 1 I agar illlllllllll! 

;:|i!i-n liiÄl^lne-n;. j Med \ % w | : : ; §1 B 1 i ä :X ^ K ; SÉiSS^^Äiit^ilfeiiii: 

;eir ; skog :;söm; ■ j tä eker: : ; si afliM:* : 3ft ' : ; d e |J : ; lie nt t||i& ar nriii ; 1 1 |||ii 

. v» ■■" VI *'fc » 4 «.V J * <'l J* J * * t ". J t , f*'t /**.*£,, x"* _ x 4 ** J l f x"x x"* V" V^ »^/ ^-*f MJ '*/*!* I** ' V *"*■' /x ^ »■. x-T-.-.-T - .-- - . - — - - , r . — .. T ." ." L "^^r - ,-^ '■" i" L "["x T j" T " V,,.' """xT*"l"x' ' O' t x'l"-'l *'l' * x^lx' ' x" *x " iT »Ix »T x^x^x ^ x" 1 » x" x"x " '*x x^lix"* - ! 1 x'x '*"x *W*'* ++*+" + '* \'t . x x i'/ ^x** x*x' VIl W„ x*x'x\*,*x^ V* Vi* . 

solen. Fata a-k>i.uaa>^xA. är ingen pi-kfekt illusion, men 

Éor d aMifc : : M isstänfeer ■ en ; ; HJ , li|||l|il § Öfe ;e 1 1 ; :rn : vetet : ; s var | 
PSY-slaii Bl att genomskåda l<")u.nen. 



: sp jjjp : ■i|ktig|i:Oe;ks i :::n:lr ■: ;d e- { ro r | : vi 8; j é | jj | ellel: i^Ir :: :irarri: ; || itt | 
|l|| : Me H ; ; öeli j .i;<le : |j|Hl!l j t|irtf|;r|?$de | j 1 1^ de 1 : ; l S|1KI IB ! KJ|J| ■ 
:illBfi|5 ©eli: ifilÉ iBlÄ ■ sklciä:^ i nÉirefct i fien ^ÄÉI i silie i :; Ä 

.^S;5w K S-^ : -:; :r ;.' '"^ 

löjft: II 11 ftliiSB: Äiiii n ii^ii lÄifi H r : i ; \ : s ä ■ ; Äl" -ill ■ ■ iillSilll 
slii I f : :: iÄisstecfas^ ; S de t i ' : : lei ^ : - 1 ■ Mti : : ■ l» iJMÄii äl ■ : : st äiteir : ■ ; s väti^ 

Élliäi: ; :lan't\iiria^:ietrakti^^^^^ 



19 SKAPA BEST 

:® e^ tälisiri ;: lllllll lljllili 

iÉliBiilppEsiÄiiiS 

iliiÉlir ad: : : fcäin::: :Ée;s^arl^ 

ISIiJIpilliläÄI : : mH : i ;iBindre; i än ; : ^|i| | J^: : ÄÉi{:ntöss i : : ^Maglll 

HIllÄiÄÉlÄlPlBiiilÄ 



Élör miller;- ■: ligei* :: ::ka : n^ 

Éivirelseliiiiö:Oefa:::äagikeiL:fc^ 

?®pj|jj|^ä J^lH J^ 1 1 1 gör a j ^nigo : | ; äni||l : It vsfarilgl ■ 3 iBl 

lii te I : skapa: % mlllliä l ; di ii l HESE :S8lll Éigåser : ■ I :öell 

ÉnMRBH 



:««: 



21 SKAPA TJÄNARE 

111 meter- 

äil;llliiÉlil!; I fl 

illU ; : ! II > ni m 1 1 1 -att; ■ e x : is te | i ; nnd e | ; : ^esvlrjels en. I : ;väraktig;:~:. 
skapar, m<M|ilBl|il||^|5: :tram:t)esvätja | |a!tt | Iran ; Fa tv- ; 

Éirie: : ;i& ; i.lgEid : i' ulökar :v 

ilvlriÉär e Ime m I Si i I all a; : värden l &W(É k viideF : t taiiriar tit F l 

:ti:d;::pä:::dit ^högsta 

att skapa en anka med MB1 14, den tar som mest 6 oav~ 

iell-:: ;F e| viärje 1 sens ; g rad j \ |& j 1 1 nllr a; ; U<J8jS : i kan: 1 höj as : j F nr 
Ä veket: ■ so illÉiiiii SSilB ! M Äk&r id ÄSP: ■ ti än; ar eÄ SHi ? IS É 

SliÉnlA-illi-ÄidliiltA 



II 



. ■ t .*ss. 



yyyyy: 

■::■.■:-:: 



■;\v! 



:c:::-, :o>:::'M:"-Xv::v''>:< 






.;.' . ;■: 



: >: ; ;x ■:*:■ 



.:■: y-yy ->:■:■ ;-x 



.■:..- .■ 
-y-'^-yy ... ' ■:<: 

: ■ 



.-.-f/TxV.-, 



timmat 










■y- -;■ >. 
■yyjyy>'yy 




■ -L _ L _ . _ "l".— 



yyyyyy 



.:■■ 



■■: :£y 



■ : 



iVW", 



t*4 Q * mmf rf*rf^fc " d VH" i ' . * t f frtfl p f t * . ^ i * t frt 



i jy t ^^M TiV^Mym.^ f J ^ ~ ' tit^i ^i " i j . * . * t * ii j j . v vt i W i ^ i "J i V* i* i J i •* *■ * J " ■ ' t ~t """" * t | fa ~"^" " ~* * * t * ' 



rV "i V 



A^jfc^J^^ t <JJ^*^^*J^^AJjl^fcl^^**H^ > AsC>Jh^^^htfJA i h*A^ , A^*i^<y^^* 1 *^t 1 ^^^^*^* 



-:■: : ;■;■;>: y; 



l" ". V ". ■. , i"i[ AS *x"x'feVi*^p J b ' 

twÄH* »w : :*,-: ■: ■:*£■ ; 
;:■: :■:■:■;:■:■:■:■:■.'; ::■;■:::■: : 



■v>;*: ■:■/>";■>■:;>:■ y-y 



Mentausm 



^^r^^^■'A^V^^^-rt^>^^V^V^V^^rt^*X^^>^^^^^^^^y<^^!^^* 



fe _ L L-LL fe' ■XL. L LL . L _ l' 

.: 
wk-wivj: ::■:-:■::': ■; ■:■:-: v&viyrii-: 



'.'.'.'i'.' L 1 ,'. '.'■'i'.'/ .'. V,' . i X /»Vill 
f X-, '* ."x". "x-J-,-^ f ."»'x" . _ X -».-J-.V, X . _- x - . '. _", 1 ., ■ b xTV 



:♦■.■:;; 



W** 



yyyyyy- 



L _ _ L. . L _ Lfe' L— 



: ;•; ;-:■.■ 




■■ : >»B§? 

■ : ■ ■ ■ '■ 

■ ■ . . 



""-■■ :■'"■:■'.■;■■:' ; :■;■: :■.■::■■.■;-;-: .■:;■: 




en färdighet eller två färdigheter pä FV 10. Magikern 

måste själv ha någon kunskap i färdigheterna, men tjä- 

naren kan behärska dem bättre än sin herre. Tjänaren i luften, men ingen annan ser ens handen framfor sig. 



sträeker sig E rutor ut från hans egen kropp. Själv 'berörs- 
lÄliM H mörkret, han ser det bara som en vag grånad 



■ _, ■ -.- ■ 




iska färdigheter, magiskolor 

. ViV*?rV-'''! : "«5m* "J.y*-Xw" V^ffÅ^-Kri'. waSS?*'^? *-:<^jIv.-:S ,v'x.- T. x 1 " i 



■.■■ ■. ' 



'^mm^: 



■---:-:■:• :y. 






:■*■: 



■»■»-,■ rf r i 



■ v-: . 



-■■■'■■■ ■■'■■' 



.■::'■ 



. x,:. 




■■ ■ ■ ■ 




kan inte be h ärska nä : 

: ; mm . m 

eller besvärjelser. 

Varelsen ar magi.ke.rns lydiga slav, som om han var 

■nV i'iV.'1'i'.'iV'i '*\ * * ' v '/t *■ 'J^*" y x"'i *'^ J -* ^^ **■** yy+' * *■■ ""^\ j < »'■ ^ x ■ *» ^ « « ^ « / * * h « x iy « * * 'l h ' 'b ■ ■" *■*-* » *^*>*-* *^ V*'*?^^* V- '* ^V */ — .■!■ ■ *.*> ^* *■ + t ' T " ' j . - , f iS* * J **"*^i^t* L L ' *^?' ***\ ^*^ x "* L * '/I'*"*iV(yi »'^I^», 1 ■ v ^s - '*^ 1 . * , \ , . , 'x , * x" +, x 1# %^ *^ T " ■ \ ■V é *i*' 

bunden av besvärjelsen fC^rsl/w^. Han lyder magikerns 
minsta vink och utfor också dumdristiga och direkt livs- 

x'xV" xx fc\x H x"*J l H . < '• f '■ "'* '"'* T x.', .— V H x ' L " x *J L x x -, . J xx'' l'x . x x " 'x x L " x x x K. x //jll" " i.x'iy '"■ 1* S ' '' x * J ' I \T.'l^ '■'■■■■-'■'■■■■■ % C' ' * , + ' J , + , ?i■■■* , I x '' ■»' ' 'tlf *x*' * *^x"^ x _ xl 'x x . xx x x"^ X ' ' X ' L " V ' H 

farliga order, som att ö\erfalla SSSiÄ|piiiiiKf-liil 
rsöka tä sig förbi dödliga fällor. Varelsen talar automa går inte att se tnt, 

,:.:■■■? ^-P"'^" v vi' .'* * "'■. ■- ■ v ■:>>::'.-,. :'.*;.-..-. 

tiskt magikerns språk. Magikern kan i detalj bestämma 
hur den ska se ut. Flera tjänare kan skapas och stå under 
magikerns befäl samtidigt. Det ryktas att det finns en 
permanent version av besvärjelsen, som användes av kri- 
rmunkarna i Beeranklostret när de satte upp sina 

r x'x fe x ' x'" fe— Vi 'x ^.'""* x b . fe[x l'x' L l l"x' L 1 x" J "'i"r""'i'l '""l> 'l\' r '" ■ ■■■'""■»■»'x". L n - r- . ■ - 1 *. . . . . ■ ■ 

arméer for att angripa slättliliii 



■;å|örkret ger CL -IS åt alla utom magikern som berörs; 
av det, också personer med mörkersyn. Det är ett; 
magiskt mörker som ingen annan än magikern kan H 
igenom. De enda som kan orientera sig som vanligt är 
varelser som förlitar sig på andra sinnen än synen. Uti- 
från ser MÖiUCERLIUSet ut som ett mörklagt område. Det 




.y^y y±wy t yyy-~* 



'ysyyyyyyyy* T yysssfry 
WfeCwAu<éd?3?fei9 

»HnlTfflTMTfTllVix*! 

yy/yyyyyyyy.y y.<y.'yyy. 



"[■ ^—-.-.-x w- r -±-* 



■yy-yy'y-y 






>-:■■■ 



w«ttw(w 



.v'<:v: 



■: ,. ■ 



10 ZOMBIE(R) 



rtmiTTnrrrnTP; 



p ■ f m f f t f 1 1 1 f I l 1 4 4 F ** *f \ 



6fr»jtfw4p 



'riTT+w^y* 1 



Mentalism: 



>x'x*JVx-x". 




Xfex--: 



:v; : >; -- 



fe 

L _ "fe" -L-.X - . - . - _ X-L _ — . _ X _ . ' X _ X _ L fefe L. . 

: ■..:...■..■ 

L-r.-x-x _ _ fe _ x _ L _ x _ j-.-fe-x. - ViVAWiVyAVJ 

,av.v.v^?ä^- i...;/.-., 

x'* ■ p _ x- . ■ , ^x - fe- fe-fe - V 



LL" - — X-L-.'. 



- -:. ■ 



■.'.'.■;■;■; -\\- 

• ■" " i" .feX 

.-■:■ l-:- :-xx::Lx::x.:vLv:-:;-:' h 



|g^ 



■■ ITV^CFl" 



:- :; ;S::;: ;; :'; 



■^; 



:■/:■.■' 



25 SANT SKAPANDE 




Beröring 



L-X^X-^X^-fe-V 



, :■ ; 



'^^x-x-^x-K-x' 



L.-. X. . 



.y.'-y.y 



• fHyjrflVxT-WBV w M ■ lWlW< 1 x l TT 1 < )■ 






**y*w^*^^*->y^^!^*^*^y^^^ 



<y.+tt* 



ny^tHr*rr*?t!ty~rt5 m - 



MentalJsm 
Sxlö rutor 

■ - -■ ;-"x-; ■■'■ ■::■:■ ■■■A : . : - : " ::: ' - 

Permanent 






.;:■■■.,■:,' ■■; 

■. l ' ll ■ ■: ; ■ 



.'■:" : l":' ■ 










x~x . ."fe x'x-fx X I 



■■// 



yyyyyyy-: 



l-^x :,;. ■.:■:■. ::.- 




Ofe-fex-x^x- 



■■'xV ■ 



^■x-:-:> 




- "l" - -l- - 



■x"v:": 

X _ L XX" "feX-L-L- . 



■y 



L-feX-L-fe X X-L-. x 




yyy/ 




esyärjelsen gör S^^^^^^^p|^^^i^^H@| 

': -■ "■■:Y';: : ; h : : ::'x : 

manent, genom att frammana det ur tomma intet. Böre- 

. ■' r ..,L. F L S f "-, x-^.'fe'L-,^ LX^L tlfc< x'lL b " ■ " L |V ' I I I V,. I ' V. /^ I I l| ' ■ /*'[X^ ■ V '\^ " ^ X A^^ i \ V > ^ ' ^ ■ " ! ' ' " + ^ ^1 ' *■ ^' " X . ' fe" X . " fe fe" x' b ' b " " [ ' ' iV^I ,V| " ■ " ' x" t ■ l V X. ■ t . ' t W' ."b' 

målet får STO 5 eller 5 kilos vikt för varje effektgrad.; 
Välj det som passar bäst till det skapade. En sant ska- 
pande jjf kan alltså skapa något som väger 25 kilo, till 
exempel en hel rustning i metall. Rustningen materiali 

x''"fev;; : : : : : ' v : y>' : - ; " : ;(^>'::*;;;.v :- :|:v"yX y y :>;yy:;y;-'^-\ v";" : :-;'; : "' ' 

seras där magikern så önskar inom räckvidden och koin 



';:■-■■■■ ■'<■:■' 



•yy 



l"x _ . x"x' ."fe^ 




■i : , v. ■'■ . ; 
. ..■ ... ■. ■ ., 

'■-■ ■■■ .: ■ . 

:■-:;':■■■:. •::■-■ ■■■■■ 

; 



'v y*yy" 




fe"fe'x'.'fe h L ■fe'x''x', , . , fe , x' 



x^ ^xl" x*x " I 1 *'*** ' fe" x "x O» x"x ' 



mer att finnas kvar som om det var en fullt naturlig rust- 
ning. Det går inte att skapa magiska föremål eller levan- 
de varelser med hjälp av besvärjelsen. Magikern måste 

han |1 klar bild av föremålet han vill skapa. Vet han ing- 

''■■: : ^!-:v :: :^:v : ;.. :>^^^**J«^BS^ V ^< : y~iy ' :&* :: ^*^M$få 

gom rustningar kan till exempel den hela rust- 
ningen komma att se lite underlig ut, med förstärkning- 
ar på fel ställe och konstiga leder. 

Bara enkla ämnen kan användas i det skapade, inga 
ädelmetaller eller ädla stenar far inga i föremålet. Det 
beror på att ädelmetaller och ädla stenar har en magisk 
kraft som besvärjelsen inte förmår bända. Andra magiska 
ämnen som draktungor och enhörningshorn kan inte 
heller vara del av det skapade. Dock finns det mycket 

■-'■ . y.;-- ■ : : i , . .: ........ . :: ::..., , r : ;..:...;:,/ ----. " . : ,. v ;y;. r ;y, 

kraftåilla varianter a\- besvärjelsen åiir magiska substanser 
med liten kraft, som silver och halvädelstenar, kan ingå.. 



—-L- -L-L-l". 



v;v->-.. 



aoonffl 




:;Jav. 



'■»!«; 



■ : ;,::;: : -^ : -:; 



:■ ■ :■ 






ptfjl 



„: '. 



^yyy. 




DÖDENS MAGI 



m 







11 ' * ' f fl ' ' f f f ^^ *m V^^^^JWVJéJ 



■ L 



*a"vw-%*»:'v s-.-x.^ . 



v:v>fe-fe-xv:'x-xv 

.-fe-x" L-.-fe-X-." X-X-x". ' 



^f^jfffry^iyyfp - "' 1 '**^»*****»^^ 



Wrt-^X^vX^feV^^x^SViVi 



B WJIWAft 




yyyyyy\ 



x"x\ , 



feXX^VxxVfeX 

yy.yyyy 
•yyyyyyyyA-: 
L-:"x::fexVfefeX':-xV 

I L-L-fe-X^x n fe-fe-X-x'^ X-X-.-fe XX.. 

yyy. yyy:y.*A,.y 
:■:-■:::■::::■:■::■:;:■:■: 

.-,",- T -. n r- T -x' .-x- .".-,-.-.- w'. 'w 
'fe"fe"x*.' x"fe'x*. , fe i *". , fe fe' x'x'fe J fe x 



:■::;■■ 



*K« 



l"^ ? fl '^^•■'' 



'■ ;■ l- 









xx-fe-.-x-.-fe.- 



L-X~.-fe-X.-fe-fe-X-l feflfe 



■/x-.V-x' J x , .■.■fe.■ 
^feVfex-x-V- 



xx , '. , fe-x-."fe , fe , x*,.' VfefeV.fe-x 1 



r .-fe-x"x-x-fe x-J . fe"x' 



■;*:\v'<> 



-;■:':■ 




'. fe-^x .XX.. . 



S :v.v.v;v v 



.-. ■■ . ---.-. .- r 1 | r r'r" | T < f l TJ hh 1 1 ■■' ' 

■■":': : :'";,. h --- L : 



MORKERI,|tJS (F,K) 



'."fe" . "fe"»- X^fe^ 



r '■' ' l",S ' ."x'fe L fe" ^x"fe - J*fe"x"x'."[ fe xxOx 



- L _ l' . ■ X- l". ". ' 



■syyyyyyy: 



yyyyyy* 



^.". r x" L T .^ 



\«« 







mm-m 






... . . ..■■.. 

' ■■ y. h y. L-x.' ■ 



MMiaffiÅWMlill 



iJii; 






■ ;">■ 



Mv?T<fiWil 



'" ' ■ 
■::::::::■:■ 



-■;■.■ :■ :■:■ ■ 



»ii ii 



"x"'x'-;-; 



>;.Vx- ;■: l» x ; 



Mentalism 

Personlig 

Sxl minuter 

Magikern skapar ett ogenomträngligt mörker 



■ ■:■..' 

:-:v;v:-: ■:■' ■ ^v*";-:^^;^ <\ : y. 

■ - ' \. ■ ■■ ■ 



....... : : . 




-X _ L-.-. h. -,_-x J". . 



* ' » ' » 1 1 ■ i M> >.M>>J ** IL ' .MJ W 




L T L X-' " 'Wfl' "x-X-^feVx-. feV^X 



yy,yy-: 



y-'.'-yy- wv<.v .xv.v. -v . . 

■:'X">- ^m-t-m-k-h Vx-vv XI x-:i,-: l-xV/; v 

:';;:"vx"::;:"^: -:■::■:■:■:':■:■:■;■;■: viv 

■■■:■:':■: ■:■'*:■:»: lyy^yyj :•',. ■■ 

T - - - -.-L-L - L-.-X-.-.-.-X-.,X-L.-. 

■^y^yyyyyyyyyyyyyyy^.^yyyy,: 





Permanent 

■.' ' ' l*. J^y L_t*i*x ■ J .'.*y '.v.' y T "»'x*. +yl /r'. 1 .'.'. .r . *■ . . i" . 

:■ . 7 v: -; . : .v.;o : i Jy y >; "y ;■ '''viv&Xw: 

Besvärjelsen gjuter magiskt liv i en död kropp och 
gör den till en zombie som står i magikerns tjänst. 
Den döda kroppen far inte vara mer förruttnad än att 
den fortfarande hänger samman. Magikern behandlar 
1 med en särskild salva och gjuter liv i den genom 
: ritual. För varje effektgrad kan ytterligare en zom- 
bie skapas, förutsatt att magikern har tillgång till fler 
döda kroppar. Zombien är knuten till magikern per- 

ii y mm i - » xvfe"»^!*» * x* * y* *' ** y« y **■* ^^^ _iyo' ' ~*y "^ * r * t x** * — x^*'^ ** * lF "i*"*!"^* "r •? t *^ ^* *^*^ t* '* l **i* * ' y ■'"'**"'' * "a\* *y. *v* *\i*y*. w,r \ * '* ...■.'*■[ l"»' j ' ''^'■i ^vj^H j^pj r^fl ^^^T 

iiBÄii och lvder hans order. Ritualen innehåller ett 
element som: knyter den odöda till magikern som 
hans tjänare. Den kan ta emot befallningar som inne- 

'■*■;* ^ - ■ x - ■ ■- ■ -i-y^yy.^yy 'S : yyyy\-^, ;■;■,■;■;■ ~s'\y~ s~^ l x-. "*\."d [■■■ ^ f*v!!;"x* -vXy ,*.v i*\v,' j ■ 

håller hösst tre ord, t. ex. "Anfall aiven där" eller 



-,-—. "fe - .-." l"V ■'■ ' ^x' fe" — fe' .'fe-fefe' . 'fe-x'.". 



'■:■>:■.-: 



:■■:■■ 



■..■i 



■-■■■ -.-■-■--' 



"Marschera mot ||p|®g| I grundreglerna finns en 
beskrivning av zombie r med egenskapsvärden. Också 

ieke-mänskliga kroppar kan förvandlas till zombicr. 
Istället för att skapa flera zombicr med högre effekt- 
grad av besvärjelsen kan magikern välja att animera 
en större varelse. Varje effektgrad kan väcka liv i en 



' .". -L-,-fe-x".-. r x" .-fe-^x - — fe-H" 



möjligt att animera en normalstor drakkropp. Det är 
något som de levande drakarna ser pä med mycket 
oblida ögon. 






■-■: m y.yyyyyy:y ;,:::: 



y^yy^y 



yyyj 



'■■-x '♦ 



.v.'.,. ::-.-iy-\ 
:■■■:-:■ ■:■: ■"■: ■ ■' 



13 DEN DÖDES MINNE 




m 

,-x'. ■':■::"■■ ■ ■ - ■ 



■■-■:"■'"■" 



:'j v .;.;Ayiy^' ■ + . ■ .- a* y +. ^ -.w, j j. Au J.O JJ. u^L^f^h 



"tVr.Ti 



'"'" - -'— - J 1 1 J J * 11 JJ^ooct 



I -*ar»n Vn 




-x n . T .-X _ X-L -X-.- "x-feX-x" --X-L-. 



l : fefe-öffe 



x-x-fex,:,* 




-yyyy:.. yyyyyyy. 
■i^/LxXM-Vfe^Ä:^,^ 



».vi 

:::■;:■ 

-L- "fe". 'fe. 

: :-: : y. 



',- ■■■,. - L L ."l i, 

.". "^L n .fe- '.-.'fe-.'.'. 

L ' " 

. . 

■:■ ;■:■ -: ll ■ 

"■- "/ L ' 



yyyyyyy 



■■^yyyyyy^yy:- 




»_■;■" 



> l ■■■ 




?J?S 



:■ '■■►-■ l'-'x- v 



Mentalism 

x » ... - L - - - - F -._- ■_ '. V.",".". 

;röring 

Magikern kan, genom att röra vid kvarlevorna av en död 
person, söka igenom personens minne. Det fungerar 

rff£\f m x*,*Jx", "'1, 'fe y+%. N J x'fe x'x '** 1 !' x ' 'I 'x l x H L l x'x H 1 l x C xx L L xx 'ill *r.^y*J ^*- F ^. + \S H +H , ' ''^ l' ' L T*"*^x^*^ f/ ' ' C\' '"" T "t l"l .''.'- — -."" j"- ' . ''►''+ *#+'+.' '+ ' '. |' ' ' ' £ , + ,", x".'. x" x 'x x^' 

som när han hämtar minnet från en levande person, han 
r de minnen som passerade revv for den döendes med- 

; :: : x: ,:■: .-. . ' ;.-x L ' , /■"■y!r rt "v^ ' -y ^ "!':£■ ': ^y> "' -:'\' v * ■-■■:-:>>"y 

vetande innan själen slutgiltigt lämnade kroppen. Döds- 

y r * ' r -* -^*y "».*^*t'7 'C ^x^^d-^-M-iC-. ■ !'■■■■.;! ' ■ r y-**'-.' _;■+ »;^*^|M'*J ■/'. y" ; />;' 

minnet är det starkaste minnet, och magikern måste 
lyckas med ett normalt PSY-slag för att inte tvingas 
avbryta besvärjelsen när det projiceras in i hans medve- 
tande. 
som I övrigt far han fram de minnen som fanns någor- 




,,\V: XXL 



ftöv?? 





ttKyK-iasflSo; 




ni 



<¥ '^wfiMl 



:■-,-:;: 



: x^-:\ 



:■.'■:■■;■::: 
:■■::■:■::;■ ■, 



y yyyyyyy- 




::■■:■ 



'.'fe' ' x"x- -fe-fe 



LX-.-L ". "x-L-.-fe-L "feX' 



L-L-.- — X -■' L _ l". 



yyy 



yyy/yyyy 



V-.-fe-x".-. 'fe-x n 



'."fe" ".-. fe-x" .". ". -x - .-. 

yyyy^ : 

T r ".- — .". .-.-x-. n 

' x" '■ *J*. XX^L - fe"x"x*j"b 



WyM 



>yyyy.\ 

■:■:■:■: 






■.■:: :: ;! ; ;: : : : 



$ 




VfeXL-- 



LX-L-." x". 



''x"l."'. 



yy.-. 



^'.-x"x x-^^x 1 



:y:' 



:■■:■;--:;■ 
SS 



■ xxxfexx.::' 



L-x" X-L-l". "fe-x" X x"x-.-. 



: " ^-yyyy ,-■:- 



■:-:■: ■:-::■:-: : 
x y. .y 

. 
y.yyy 

V/.O x-,'.-fe"fe" 



L-fe-x'x'x.. fe 



-■x" x"x"x 



. . . 



■xv: 




'fe x"x - . 'fe' X 



Vx L-x" 



.L- "fe X-.-fe-X 



" " " " " -X-L-. 



' l"l- -x"l-.' 



x"x^. fe" - "fe" 






■fe-fe- . 

.-. - L-L-.-fe" -L-fe" 



l" L-.-fe-x" l" .".-fe-x' 







yyy :>< 



- - .- "l .fe"»- 



:,; :: .:-'::- 



rW^iVTfl 



^vÄ 



■;wj 



S53v® 



■x:: :■:: ,■:-: 



x"x-x-.-.-fe-x-x-fe-x-^fe-x T 



LL"." l". fe-X. "fe" 



L-x"." x r X l"l I 



■N--Vfe'fefe'_ 



\yyyyy. •-, 



"L-.-fe-X ."fe- 



' " x "b "x" 



:■:■>: :■:-::■:': 



- L-.-.-x" L - .-. L - ,-. 



f/.V. . fe x' 



x\ + >:*- 



- ::v', 






^Vfel^x' 



L-X - !" "x"x l"l .x' 



«:^\ 



■ ■ ■ 



■yyyy- 



:-xxl- 



xx, 



>;■;■;■ 



L J .'x L'. n fe X L L .-fe'fe-x'x H .'. J . 



Vfe-xVfe, .fe^x-, 

■ , - fe- x . fe- 1 1 fe- xT»r| 



:->:►:■:-:►::■: ■;:■: ■: 



yyy-yyy 



L - .-. -X- L - .- . 



."x-.-.-^-x-x". -x- -fe-x-x".-. 



•:yy *yy, 

'i'. V" ".-. V-.-fe-X-x' 



.-.- L fe"x n 



•yyi 




^y 



■ 
yy:yy,yy.\:. . 

■ LL ,L 

.-.-.-.-.-, v •'%•'* -' ■ 

: 



r.-|.'ff,ViV. 



".■■-■-■ ,-.-j-—--. 




►>:■'::-; 



';^:'v; 



. v v, : ", ; v : ^l',*'-?,^ 

iVlV iVtVl V?I". "x"x'r J x'x"l Vx",'x + ' 



:"x-:y 



^^^^^H 







■: .■„>. l': 
::■:■■■. 



;■■■:; 



:: x-fiv. 



^l-:^:-:;: : ' . 



KW5Sfti 



■.■■v:;;:y-;-.-: : "-'.- 
:■:■>:■:■■':■>'■:■:'■:■;:■:■:■: 

■'■ : ^^M: : ' : ;: :: >: 



ibv<^: 






. H \ ■ 



: 






HdW^.1»W>^^J. Vtf *- -**^*+wt+*+^+nV.V^+*w**+j^-*** -*^ ^ -^r-**V*+*+ *— — ^ ^^^^m^^V^'^^ ^n^-^^Wg 



Mentausm 



BwJyjw rf V^VfTff^O l ^* J ^ r ^ ^ ^^^^ ^ * 



; 

; 

: * 






: 



■" ■ ; ■ L 



^W^w^-sw^- ^ 



■■< J ' 2 
-. --■---:-L-.----v-: .-■--- ■--.-: 



tv* * v^rt- 'V ^^ n 



f *■»«»■* ■^B^*^%^^^V*^ h ^ t F^J^^v^J*^*^^*^^S^^^->^ 



>+ « *« * « 






L ' ._ 



lunda tillgängliga i den 

■ £££ ■ ♦ ■ ■ 

döde personens medvetande 
strax innan han dog. I all 

■ 

mänhet rör det sig om syn- 

tankar 



. 



. 



.&\ + *~ 



T JJtlxJ ^-^ J -* AJJ * J * JA ^ J -"^-^ tJ ^ j -infc 11 ■<"*! *^Ti YrTl l^^ iiBaHMMJili 



17 DÖDSLÄNK 



, ■ m 



r ■ v ,-: ■ 










iEWT 



«HTfJ:" 



r::a 



3 .«: 



■piinncn, men oc 
och hågkomster av samtal 
med andra överfors. Magi- 
kern kan se var personen 
befann sig under tiden före 
sin död och upprätta särskil- 
da upplevelser som han har 

varit med om tidigare i livelj 
Han kan inte stvra vilka 
minnen han får. 

. . • . .. . i 



■ 



' 



15 BLOD- 

STÖRTNING 



■ 

r - , ■ 



MiMtf . 





■ 











' 



: 



■ 



;m 
Sx 1 rutor 

■ ■ ■ ■ ■ - .... . . . . . . 

■ ■ . ■ . . . . . . . . 

ar 

Besvärjelsen trasar sönder fina blodkärl i en persons 
kropp och ger svårartade blödningar; blod börjar ökon 
trollerat spruta ur munnen, näsan och öronen. Ögonen 
hotar att brista och han tar 1T6 skada per effektgrad av 
inre blödningar. Om ingen pä magisk vägjjÄäs hela 
honom fortsätter han sedan att ta 1T6 skada/SR under 
2T6 SR. De inre blödningarna kan pH atcjRdas: 
genom törsta hjälpen eller någon vanlijflnkckonst. Vis- 

. . ■ ' . . . . . | 

sa örter, som örnrot och grodkväla kan stoppa inre 
blödningarom de in tas som avkok, men der foriflptter 

• : ■ 

att dek<Mph finns tillgänglig. 




: 

: 







trt<+f- r **^'i)Btåf ~" '** >t *+******► **v 



■ 



|H|HHvntT44inti*i|*i * - • 



■ 



i 







Beröring 

Omcdelbal 



■ 

: ■ : 

;. : 



: 



: 




Köttet på den kroppsdel som berörs av magikerns hand 
börjar snablHHf ia bort, i värsta sp sä att den delen av 
kroppen mäste amputeras. Förrlttni-.i.siji gör 5T6 i 

■ 

skada till den berörda kroppsdelen och sänker perma- 
nent den drabbades FYS med 1T3 öm han överlever 
anfallet. 



. ■ ; 

i 



i 



. 



Mentahsm 

■ 

Sx 10 rutor 

■ 

Sxl minuter 

Magikern upprättar en länk 
mellan sig själv och en annan 
person. Alla skada som åsam- 
kas magikern kommer däref- 

■ i 

ter att istället drabba den för- 
häxade personen. Magikern 
tar ingen skada om en fiende 
anfaller honom, utan alla sår 
han borde ta öppnar sig istäl 
let magiskt på den person 
som DöDSlÄNKen är knuten 
till. När den uönsLÄNKadc 
personen dör böljar magi- 
kern ta skada som vanligt. 



: 



18 STJÄLA UNGDOM (R) 



■v^*-'i F **h — r****^^ *rf& -•'vä*****^'^^ J&J* *^n J *vi * >*** ■ftVffV ^wMvma.V^'*^ ***** w\#i '*•» ■ «^- ^ * ~ 



rnrwrrm ^a nwn<y™p*BPBPTnv4BTvM|n||inBanBirnai^^ ■ 



fm w fiWÉVNA > Ay^n' ' 



Mentalism 






eronng 
Permanent 

Magikern kan öka sin egen livstid genom att förkorta 
någon annans. I ritualen tömmer han ett offer på livs- 
kraft och överför den till sig själv. Det tar formen av en 
föryngring, för varje fem år av livskraft han stjäl frän sitt 
offer föryngras han själv ett år. Offret åldras gradvis 
under ritualens gång, medan magikern blir allt yngre. 
Magikern tår inte låta ritualen fortgå tills offret har nått 
sin utmätta ålder och dör av ålderdomssvaghet. Om så 
skulle ske drabbas besvärjaren av samma Öde som sitt 
offer; han åldras pä några sekunder till hög ålder och fal 
ler död ner. I allmänhet dödar magikern sitt offer sedan 
ritualen är avslutad, för att inte bli avslöjad. Ritualen är 
strängt förbjuden i de flesta länder, men det händer med 

jämna mellanrum att magiker anklagas för att röva bort 
barn och själa deras livskraft. Alla nckromantikerakade- 

■ 

mier lär ut STJÄLA UNGDOM under förevändningen att 

Kallar, ett rent teoretiskt intresse. 



i 







20 PEST(F) 



: 






■ 



-i 



: 



;J 



: 



: 

. i 









: ; 



: ■ i 



: .■ 



: . 









: 

: ■ 



; 






■ 



■ 

: 

■ 






. 



! 

> 

-. 
■ 



: 



. .: 






: * . 



■ 



i 
■ 
" 'i 

Si 

_ 



i 






, ., 



... 



.j 



: 



.■ 






'., . ■ 



; 



^ .vt 

17 



.«#.: 




VINA 



MWn 



^+**«*l ****** * ■ * ■ . 



I i i ■ ■ #• ****■# 'i** **J 



HU 1 1 ill r 



HN#lp*M 



HjwiJ#<*H+*»* 



; 



; 



Mentalism 

* 

Beröring 



, 




.*»■ 




! 



timmar 

■ ; 

Den person som rörs av magikerns hand far Sia', FYS 
och SM1 sänkta till 1 temporärt. Han blir svB som en 
orörlig invalid och kan bara hjälplöst sjunka ihop på 
marken. När besvärjelsens varaktighet är över återfå^ 
han sina normala egenskapsvärden. 



: 

■ 
■ 



: 



vvviti o_>v ' IciFKjMMijj??- . 'v ~ j. - — — - ■■ ■ \/awDk -■ ■ 

Mentalism 

■ ■■■■« ^^y?^9Bffl 

Personlig 

I 

Sxl timmar 

■ . . . . + 

Magikern Sr sig själv till en vandrande pesthärd. 

Besvärjelsen gör honom till spridare av en ovanligt 
elakartad form av lungpest. Alla han möter måste slå ett 
normalt FYS-slag för att inte drabbas och dem han rör 
■ måste Ivckas med ett mvcket svart FYS-slag. De som 
drabbas av PESTen förlorar en poäng FYS per dag tills 
de ärdöda.MBnting kan hindra sjukdomens framfart, 



■ :: 



■ 



L ''. ! 



■ 







, . ^ — , w 

: : 

■ ■ 



■ 

.. . .; 



. 



-'■ 






. . ■ . 



. . ■ 



vvr 



«■<■" 



', ■ ■ ■ 

i 

. ■ 






81 



■. ■ 



■ 

... 



■ 



* 



■ 



» C^bäV i 



: ■ . 



■ ; 
■ 

■ : 



■ . . 



^*trnrt i* J * t * tj fi;tf» < y :'■■" — r\ ^W^yw^,',»", ,W ,'y* . S. ,! V^T. , , "^!^'T\V* 



■..■.. 



. x _, x x x X X XX LL. 

; ■ 

: 

1' x — ■- ■ 



"..".. 



■" --.-.- : ,:: 



' < "l *".'x#^^x^. x U 



iVw*^^. ^•**w+*f*+*** m **r r v^— -^* 






■ÉJBaUllUHfAttålMilMåBMlMiÉHtHHtMf^^^ 



,' -,1^-T^. -■ ^ T .*>r>i^ 1 



;_ 

' -^X » _^x-—^Xx. A^ -Tj—x-X^x- -%r, ,X^ .. 

+ E ' 



v—j-m" 1 i—j-i -"f .t. jt, , r l"u" A j *.*j y*. .Vr * a * 



; 




PEST används ofta av mindre nogräknade riken för 100, lltS fÉQ, PjÉEf 500 och HBc ytterligare grad 
att decimera en fiendes elittrupper.Ägiker eller andra tillkommer 500 /ombier. Förutsättningen är naturligt 




ingen misstänker honom, 

_vSä8^^ESM£r L . 



siuk ochSesten brvter ut först cjEfUH"" timme, sä : skMirföras, en \ ta mc® \ 1 rutors radie. 

Hs *- '■'■■', ■■■■"■■ S; 

Bcsvariclscn dutcM^ §ch gör dem 

till zombier i magikerns tjänst. ZöMBIEHÄREN är knuten 
till nia^ikdfflBHfc<>nli^cn och de odöda Ivder hans order. 
Ritualen innehåller ett element som knyter de odöda till 

} '^-^s&m^^mm •""'"•" %i som hans tjänare. De kan ta emot Hyllningar 



24 




+ 

: 




x. ■ ■ 

■ : 

Säg? 



m; 



» t m 





Det här är den IHHrJcIse som utslungas av en |H| beskrivning av zoni|j|| med^»isk»\arden. bara 





cer som hämnd mot dem som mördade Honom. humanoida knnr med en STO pä högst 20 kan inga i 
Besvärjelsen kan röra en person, en släkt, en stad eller bv. en vanlig /ombif.här. Vill magikern ha andra varclseilflHHI 



el 



besvärjelse i 

' H1mB 



ler någon annan tydligt definierad gijfpp. Pä El berörjltmåste han skapa dem separat med besvärjelsen ZOMBIE. 

... . ■ ■ 

^svärjelsen en person, På E2 en grupp upp till 10 perso- 

x3Sf<?£Ä??3 * .. , ** s ! * * ■ 



ner, på E3 en grupp upp till 1 00, på 1:4 upp till 1 .OÖjt och 2() 
tor varje ytterligare effektgrad ytterligare 1.000 personer. 

jf ■ J 4—^ ♦ ♦ . ■ ■ t >*' :-:4 **r ,,x_,,. *, 



BE ODÖD1ÄFURST 




■„ 



f 



iiiiinnn 



1 



H*44»|4*444*4KHA44Vl l 4 , 44ttVftt% 




■ 



mX.-3 



E8 berör alltså upp till S. 000 Äsoner. Den tidsrymd som Mentalism 

berörs av forbannfi snn sn^ocksa av eileÄraden: upp Personlig 

tiU ett är för El , 10 är för E2, 100 år for E3, o.s.v. Permanent 

Enda förutsättningen är att madkern kan (SBisera Besvärjelsen apränds av magiker som vill stanna kvar i 

^*^ ^^ -- »Sa ■ ■ 

den grupp som ska beröras av i örbannkishiv. ''släkten vår värld när deras tid är utmätt. De förvandlar sig själva 

x ' . . i . r . xf: , x^5y4^>fcx-.,, : .* .. ■,;,.■■, ■ 5&jr2Sil i" ^ . . . v..-/ii#.^ < äRHÄA\'x:.. : 




auringen r> , ct 



"Lothriens stammar", Cv ärkemagikern Wil- till en form av mäkti 



i g«> v 



1(")da, fortfarande Äed sina 

A ,. .NaraiMr.'*'^ 



fred av Saurburg" eller "Tempel herrarnas orden". Magi- besvärjelser och kunskaper i behåll, men bundnJH en 
korn behöver inte ha den som ska iÖRR ann \s inom syn- odöd kropp och förvridna till sinnet, eftersom ingen 

. det räcker att han kan levande mäi 

hKSL*.ffi. v. , x .x, x. ^^wnT^^^^^rwrJxALV^l . ' 



a osrraffåt trädc^ÉBr dödens tröskel. 



- - ". 

råda om v 



vem besvärjelsen berör. Om någon tvekan kan Odöda furstar skapas i komplicerade ritualer som 

ilka förbanneisen ska drabba, misslyckas besvär- innefattar människooffer och offer av en mäktig odöd 

jelsen. Den eller de som berörs av förbannelsen känner en varelse som en mumie eller vampyr. Magikern måste ha 

odefinierad obehagskänsla när bes väneisen kastas. åtminstone någon trogen tjänare till hands när besvär- 

Så Eorbannffsf kan inte användas för att direkt dinh jelsen kastas. Han låter sig balsameras levande och 

någon, eller skada någon på ett preciserat sätt, bara för omvandlas under ritualen till en odöd. 

att göra livet surt tor de förbannade. Typiska förbanna- Den odöda kroppen får en STY på 20+6T6 oeh en FYS 

*• * * .. 

ser är: "Må de drabbas av ofruktsamhet", "Må deras pä 0. Övriga egenskaper är desamma som för den levande 
skepp alltid gå i kvav", "Må de aldrig vinna några krig". magikern. Han har lika mänga KF som PSY-poäng, 

Levande som far se honom måste slå pä skräcktabellen. 

Kroppen sej- ur som en vanlig odöds, men svartare och 

■ 

synbart mer magisk än för en vanlig zombie eller mumie. 
Magikern tär förmågan att dra PSY frän levande 
jicnom att röra vid dem och övervinna deras PSY med 

*L_7 x^aSHSSEB 



SL avgör vad som är en rimlig FÖRBANNELSE. 

■ . 

+ . ' : 

28 ZOMBIEHÄR(R) 



M|MJhfcfcMpM|l3M^jA|^^MlMMMÉM|5hMi~B« J «TJMf^' "" Ti l" j "■■"■~ ■ É" "llV"ll 



^n ' x_"^ ' f i j "W j' " -"-*^r* 



> Trt^(~^ÉWTiv , T" , x^'xVr x x'-"T|n* x f 



i -^-* v^SM^. v *^v. ^*^^AV ^"^ i*«v»*^V^^" 



UMBHUdBBriUadafe^n 



: 

Mentalism 

■ 

■ 

Sxlö rutor 



sin egen på motståndstabellen. Varje sådant anfall drar 

. .V^ * ,-„/„x,,.„ „..^WS^,:,x::.^ 



*"• .... ^^.. f .. . ^ ,„ ............... 

Permanent 1'1'6 PSY permanent från offret. Kraften måste användas 

■i 

Magikern kan skapa en här av odöda tjänare for att inom 12 timmar av magikern, annars försvinner den. 

anfalla sina fiender. Varje nekromantiker med självakt- Den utgör inget permanent tillskott till hans PSY. 

■ 

T*' ' '. . + + + "" r '*LC lj't— "\*x X - 

ning ser till att skaffa sig den här bes\ ärielsen så snart Förvandlingen utförs nästan uteslutande av magiker 

han har makt nog att kontrollera den. Ritualen kräver som har ägnat hela sitt liv åt dödsmagi och obesvärat 

XXX XXX XXX KX XXX XXXXXX X ■ X X X ■ X L L X X L L L L L L XL ^Z K X T. ■ ■ X X X ■ X ^ X X ■ X ■ ^ X ■ XXX X X X L X X XXX XXX L L L ■ XXX XXXXXXBXX XXX LLLLLLLLBXXXLXXL^LXXXLLXXLLXXB XXX L . ■ xt X k ^kU J X X. M ^H% H xt L^^L la^^U L ■ ■ L X L L L L L L HL X BL L L L L L XXX L L L L XXX XXXXXX L L L L L L L ■ XX XXKHXXBXX K XBXXXKXX X X X K X X X X X X X ■ ■ K X BmL X XmP LXLLL LLLLLL LLBLLLLLXKXBL 



en stor mängd relativt nyligen döda kroppar, de får inte umgås med odöda. De drar sig ofta tillbaka till ensliga slott 
vara så sönderruttnade att de inte hänger samman läng- eller borgar där de omger sig med ett hov av lägre odöda. 

. ■ ■ ... ■ . ■■..■. 

: ■ ■ . ■ ... . ... . , 

■ ■ + . . 

: ■ ■ + ■ + . 

- - - - - _ - l w'\ . '. a ,*..?1\. xxx ..^LKYKKwÄtf! 1 ' - , - ,-,VxSwlÄ IlÄJCÄ! jRT?ÄIC, " .- _ - - 



L L 



*■■•! 





x1«^ -** 

oZ 



: ' : 



: 






. ; 







: . . : 



■ 

■ 



■ 

: 



■ 



■ 



.-L L "l L. X "x" .. "x"x%Vx" , X V.V "^ ■.'.■ .\V. \^V L V.V . ' 'J^'! 1 ! . \ L x"L X . L L XL L X . X XL X - X X . . 

m iymW£ xi^i:; ::: .;:-. ;■■."' ■'■■:.■ >,,,.&&-•>•■-•&<& ■■■ : - :: 

.■>Ä■v*,■^v.v**^^-v^,*^^v^v♦^v'x:/.Vx■.■ , ■■iV■L^■ , ■ v- v/, v.v-' v Ar ■-*, t \ft\'-* .'^i/^ 

■■■■ :.'.:■:::■:■:■:.::.'.>:: -■:■■■:■■ ■■■■ ■ : . . :■■: :■:■■■'■ -■:-- :■■:■■" :■■ ■-. , .■:*:* 

Yi" *V 1 Y'XV " " "■"• v *> Vi" ** \'.*i'. 1 .*>x- 1 - *>,♦, -x- 'lV \l . ' , ?.YV,'iY. , i^ .Vx*"lV*- 

'x 1^ 'x'b'1 « b I*^x'».* *x'x^*»"x x'*. ,,Y*I1 ^( l x t A' "l.V'' 1* " SI^ "l ' L l'.'x"|lV- '[■ "'"'*'* ".*,%"" 

vXwv^wv; '■■■'v-;-: -■* ■ .v.V:-:v*". ; : -v: 




_ 'x. ' "l— ' l'l ."xx — " 'x l x' xV x' x' .Ox"x'xOx*x'-*x*x^ 

' : ■■' ■ ::■ ■;.■ ■;;■.■ -:-yy- - ■:- .:■ ►::■< 

■ ■ ■' i i ■ ' ' L ' . — ■"■"■■ .... ' . . 

■ *."■ ■ ■ ■■'x->''x + /j->-'x'*oJäwHyKC>x<yx"x'v 

:-x*'X'\V-:-:- 

V ■ 1 ■ b, -xV" l iJVl" ' l"* r Vi l vrAv)Y { rtV* *^ 

;::;: : ! ■ " ■:. ::.;: - ■...■ 

■ ■ -■;■ ■-■ ■;■:: ■;-:■: t : :: ■:: 



.■■...■■..i....... ■ ■; ■ ..■ ■■ .: .,■■■■:.;■:■--. ■■ 

', x^^, A'*' v/ i j *t'. j i' '■.'-■ Vi¥i" v ■*'' ■ ;,' *r>-L'x' f » , > .v.,/ .v \ 

,yyyy-yy< 

>^; ■ ;■■ ■■■■;*. :■ MWJ 8 JuMxJwUiwM* wy BSWB ; 

■ :: 'l-"^-:'^" ■:-.■'■ -■;■ :-:♦< 

v;,.". 1 ! 1 ! 1 ■ 

■*,'* *"■■. ^ l ■:;-■-:' 



'"l". L '."x" L ■."x"x*-Tx L .". » *"b 

lx' J~tl t ' L 'f L V" "' ■ x " '" 



' \y; ; :o 



'..' . L. L X L L X. 

AftfA^l-L _ ■ L l' 






. xl"/-' . 

■.■ .■.■■..■.' 



-"* -V b n . \ h ,-. ,\ 

;-■■■;■■ "X";' ' ■-: ■ ■ ■ '■■ ' ■ .:■■■:. ■: .- 

' ' ' " L b ' ' L i'""' ■'. l L L '■ ■' "■■ ' 



. —">. ■ x _ l _ Vi Vi |"| ■ 1 i ■ <( ■ x L . x"x _ . . x.x x . x*x X L b 1 

vä^w' ■ ■■■■x-VxVxlV ■v,;' ■■■;.■::■ ^ 

- T ;.| i. _ X _ L L _ .-X _ L - .' _ L..X _ L . X.X _ L . X X b - X X . X ■ X ■ . 

■l _ L _ T _ L L XX 

■ H ;-.■:- :-:■ x- ;-:- v "■:■: ■_* :■ i-t *; >.■<;■:■ ■:■■ ■ ',,- -:w \, v'' 

L' ■ _ .L r L L ' ' . _ l' L L L' ' L L ' ' L _ L 

■,-.- ■'■■ ,r L ■■'■■■'■ ■'■■:■■ ' i*-*-* -,-,i' ,vc 



w wo? ^ x-^ x ->>x ^^OH4>Ha>3« 

flWflW. x'"l""' ■»"■■'- b" _X L.X-X.-.X L -XX 

■ x'l ■ iW^bY" ^''^ <«« t' 

■ ■ :■ ■ :,:;y, :■■ - :■.■■■:■'■ ■ ;.,:,■.■: v ■: 
. ■ .- .: ■ .■.■■■:■■■.. 

\ L x L l\ l l x ^" ^^ L x~. L x". x^'x"x. x x. L XX. 



!■:■;;:■■;:: 



'x",-.'b' 



p^BH, * " Ix^h" x 1 L r".".\ ^. x 

r ^^ry' J -y' ''"::"■ 

.^ : : : ; : :. : x.y.L ;: . : .:v.:v ; ,^.-. 

■ ■■ ■. ■ .. ■■ ■ ,,:,: 

:■- '.■..'■.■■■. ; l::'-.., ■ ■■■ ■ . ■■■:y-v 
/v ,y L ," ->::.,:.: . ■■■: ■ ■■ .^ ■ 



:y-:::v. 



■x-x- S x" 



■.-.■.-. — ■ -.■.■— ."n 
..'x J L.-. l'..'x'. 




Vk x"x 

:■■■:■: 




>;W: 



■ .■■>:■■ :: .■; ::■."■: 
■:>:■;■:■:■ ;o:-:-: "::■;: 

*MwW<x»M»#M 



■';■:- 



■ ■ .L X _ L _ . 

l'x-x-:*:<' 

■ 



L - '*T-S " .*. ' 



■:: .v ..'■,-,■ ':■. . ■.: ; 

■ :. x-.^x- :: x'.-.: 
-x-. l,-: ::,':■: : ::.- : ■"■*: - 
l ■/:■'/- x-;-: ■'-:■: vix- ■■:* 



:■■.'.'■: 




■v:v:v. 

■ ■ 

:--:v>.:--v 
.■-■■■. . . 



■; : ,\< :y-y..- .■;►. 



, L L L L L L L L L L L^ L X L L. ^ L L L ■ ^ L ■ L ^ 

■.■..■ ■ ■ : ■■.->:■■/.' ■ 
..■■ ..:■■■:: 

■JiYiiii "i '»'i ; iV" x 't— 

■■:■■ &#•%•':•••■ 



-yyyy 



'■-<* 



!'x * » j' x r x J L'x . *[x x 1 . x'x "'L ■' V l 'x' T*1 .■■'...'.'.V.' | VA , .Vt' r VAWl "*'» '» 7'... . 

^ xx'b'b'1 l l l 1 ■ ■ . ''x 1 iV/l 1 .". 'i' Vl' ,, '*l' il 'Vi' 'l"^^lS H ' Vi' ^■"l" ,1, " , \"^ 1 [y ''"■ ■"'"■''■■"■^ 1 ' Y.','rV. - .".V'l ■ j"j -".'n 

■vv-v-v ■ ■ '^yryy^yy^y/ t oyyy^ 

■'■•■ , ■:.■:. : :': : : : Ä^ : :^ : : ; Å :i: xV?, : i¥:W:^'^^<"> v : ' : : v,\ 

'"* ■■'" " ' L x" J ■ l. .'x x x l'xx. 'x h x' X X 'll\ \ 

h j ^xVHpffiftS^' :■■-:■/' v;:v:;:-/::^x;::-:v.;-:v^^';v;' v ';;::;'': i ^-l-v 

X X L L X^ L L . X X L L ■ ■ L . L L X X X . X X _. - X . - X L X . X X x^ X X - X^. ^ X — X L X ^^- X »». X l X . XX L . X b l(lj. > IV X X X ~ 




x'_'_'x'.'.'x'1l ■'» X X bL S 

x" x x L x'.*l?I' x"x'. »*,']** x".'-' x x'l". 'x 

."■■' -■■"'■ •*•' • ''"l" ■■■-■'■-"-■ ■ 

x"x J . x x' "x L . J 'x J ."x L x. _ . J '. 




5@3 



tx yy.-i. 

'.■.-.■■.■■.v. 






^^^g 



.". J x".'x"[ .—.'»"-' r"»"- 





;-■:■' 



v" t -; : ■ 



»"X^ X" J . , I , x*x 1 - x? 

■x-x-j-^-^^^^-x- "-"x-j ftri 

>iyyyy,y x-iiK-ftj 

X L " L-— . ^ x"x~L X x" 



*-yyi yyyyyyy *^\ 



. X X . . X X L 
' -X-.L-L - L _ L _ ..X _ . 




x-x"-^ x.. - L x". 

/iftJiivAY' 



"■ r'. — '.'.— _ . L r* 



.".■-"x"x' '* C 'r'. ■ 



|*(Vx"x% /AV 



.■x _ -^x-x _ --V. _ — 

,.■■ 1 x rf i""" - — -"" 

.". J -"x'.' '-" '."txl".,' 

>:■■> 



■ 

—■ _ L _ _ L _ - 



&\Vi^- : 



X xl>" vvv-y. 

:■'-;■':' 



L J X— . . ■-— ' 



rf--o:V-- 




: 



■ ' 



■ 

: ; 

: ■ : 

:-■ : 

: ■ ;■ .-. : 



■ 



■ 
: 
■ 



■ 

: 
:', ♦ . ... 



» " '» " « '?' fi 



**-* 



■ " 



tf*i» « in 



■ 

■ 

' ; 
. .. 



—~~ 



: 







fVffmvgyf*^* * 



■ 



: 

i 

■ 



■- ■■ j ■ 






; 



ijif ti>c ti 



. 



v* w iWc(^0&? 



. 



JORDMAGI 



■ 






5 SEG 



■ ■ 




' " . ■ ■ ■ ' T . . 

gör 1 T 1 1) i skada per effektgrad. Alla somttfinncr sig 
inom träffområdet tar skada. Rustningar eller skydd 
kan dra bort skada. MagikÄn kan rikta svärmen, och 
PP$dct i allmän|J||||p: att de|j||pffär uppifrån, m(j| 
huvudet. 



E ..', : J 



: 



i HH j j ii njji 



■ 



ii 1 fi Tt 41 1 VI V * m 






Elementarmagi 
Personlig 

Konc i, ,„._...,,...., 

■ ■ 

Magikern kan se rakt igenom 10 meter l^Äakt jord 
for varje effektgrad av bcsvärjelsenMBHkn blir som 
halvgenomskinlig för hans blick, så han kan se säker som 
ligger nergrävda och gångar i marken. Befinner han sig 
under jord kan han se sig oiiiför att finna den närmaste 
vägen upp till markytan. 



19 





?._« 



— -L L -* 



rKvnfeVnn 



i0 ^a ff*»r i? y *y*£^ 



■ JwMi I fcjMflpÉMJWMlMlMMf ■■ ■ ^*ft*J"M>fc~E~i "■"■"■« ' '*r**f* 



ta<JwH|åi|lÉJaaLI|lÉU 



h- r"^*iT' _ T^ i ~> 



hf l^".-. . ■ ■ ; «--■.■■ 



Elementarmagi 

+ ' ■ 

Beröring 
timmar 
ern ■fcvandlar den förhäxades kropp till en 






: 



7 




; . 



>**+•******.>*• : •*+ a» t iVAh ^^^£tn9flHflBfli 



.A 1 .* \ \ m }} 



ItfKW* . .\TT h * . " 












MWH*w*Wtbj^ 



1 1 ni 1 kli t tve t 




il 



SxlÖ rutor 
Rrmancnt 

Varje effektgrad innebär att magikern permanent kan 
omforma 1 kubikmeter sten, till exempel lör att hugga 
ut en trappa i den annars släta klippväggen eller för att 
lata en förrädisk klyfta öppna sig och bryta benen av de 
anstormande lansiärernas hästar. Magikern måste se ste- 
nen han ska forma och visualiserar for sitt inre hur den 
omförmas. Själva formandet tar bara en SR i anspråk. 
FORMA STEN kan bara användas på det som i dagligt tal 
kallas sten; från granit till mjuk sandsten. Ädelstenar och 
rena metaller kan inte formas, deras magiska energi är 
för stark för att besvärjelsen ska rå på dem. DäremoÄan 
besvärjelsen mycket väl användas för att bryta malm. 



: : 



12 KROSSANDE KLIPPBLOCK (F) 

. ■ .. .■ -- - ■♦ - . - - -, -;- - ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ .--.-,■ 



i ■ ^ ■ ■ i 



fl miVi i ntrrrr i 



te«w*S 



v, . ... 



Elementarmagi 

+ . 

SxIO meter 

. + . : 

Omedelbar 

Besvärjelsen skapar en stor sten som med våldsam kraft 
slungas mot det mål magikern har valt ut. Stenen||||| 
IT 10 i skada per effektgrad mot den person som tri 
Rustningar eller SKYDD kan dra bort skada. Magikern 
kan rikta stenen, och gör det i allmänhet så att den trät 
far det tilltänkta offret uppifrån, i huvudet 







; : 



16 KLIPPSVARM (F) 



flintwAlraT^ 



'■ *■■>. 



'. .. : 



™. , . . A* ? ö *' v * v-*' 



i ■ 1 1 rtnfi t t Fti tVC^tt 1 






pWsyJ" i ^ L ; ■ 



■ffMHVffmH 



; 



.-*.** 



Elemcntarmagi 



- " * 7avjap\ ■.■ n. i 

SxlO meter ."'. ■> <*■,::: \ ,\[,'-\\r. •'•;'./■ : \ :•-."'• PM : ■,;/':■ '<-'■[ 

; - - ■ .-. : ■ ■ 

Omedelbar 

En svärm av flygande stenblock slår ner inom ett områ- 
de med E radie frän den träffpunkt magikern utser och 




M 

i 

vandrande stenvarelse. Han ser ut som en liten stcri- 

, med (Äfliga anletsdrag och grova lemmar. 
Den förhäxade har kvar alla sina egenskaper och far- |j 
dighetS I lan pratar med otydlig, gröt ig röst, men 

L 

har alla sina sinnen i behäll (Em ror sig lika smidigt 

■ : . ' ■ ■ ■ ■ . 

och snabbt som vanligt. Stcnkroppen gör honom 
oerhört tålig mot vanlig, fysisk skada. Antalet KP 
ökar med 15 för varje effektgrad. Smärta påverkar 
över huvudtaget inte stcnkroppen, den har inga 
mänskliga nervbanor. Den tar full skada av materiella 
vapen. Den kan inte dränkas och tar ingen skada av 
gifter. Stcnkroppen gör +2T6 i skada om den förhäx 
Ipde väljer att anfalla med bara knytnävarna, annars 
funderar alla fårdighclBBormalt. 




i ; 
: .. . 



20 JORDBÄVNING (F) 



,)uBAMk|å|UakHÉn 



im jtiLä—hjLk* «■ *A-hdyk^h« + ■ iaiifnw ^r&tvrVGrf* **'*? t* ' "^ . F ^' 



fi- . bb ,'* ^ ■ » l ai*\ --i 1 -" V— *r ^^*» *^Z" 



^■t*-*- - ^ -**-*^***^ 



*>***&****•+* fr+rm^rm* ^ ^-^ ^-^ ■ 



. 






■N 



: ; 



>** 



^■Witarmagi 

500 meter 

Sxl SR 

Besvärjelsen skapar ett jordskalv som pågår oavbrutet 

under hela varaktigheten. Märken skakar och alla 

inom det berörda området måste slå ett SM I slag för 

■ . ♦ ■ . ' ■■ ■ ■■■.; ♦ ♦ 

HHiitc falla omkull. Träd, hus, tordon och liknande 
riskerar att rasa. Alla djur flyr i panik. Varje effektgrad 

: ' i 

skapar jordbävning inom ett område med E x 25 
meters radie från den punkt där magikern lägger epi- 
centrum. Utanför det området märks inte jordbäv- 
ningen. Dessutom påverkas skalvets styrka av effekt 
graden. I grunden har jOR])BÄVNi.\c;en en styrka av 1. 
Styrkan ökar sedan med ett for varje effektgrad, dock 
högst till 8, som innebär ett våldsamt jordskalv. Tabel- 
len nedan anger vad som händer vid olika styrka på 
skalvet. Skadan på varelser som befinner sig inom 
området varierar beroende pä var jordskalvet skapas. 
Ett skalv på en öppen slätt ger förmodligen mindre 
skador, medan de som befinner sig i ett sönderfallan 
de hus alltid kan beräkna skadan som om skalvet styr- 
ka var ett. steg högre. Mänga större borgar och magjj 
kerakademicr har magiska skydd avsedda ätt hindra 
Kall med jordbävning. 



■ 



: 




■ 



LliS; 



.... 



'** . 



, 



■ 

: 



84 



!€ 



■ 



■. 



i ♦ 






: 



: 



: + : 

: : 



:;-V : : 



■ .. .. 



: 



i . 



; 
■ .■ i 



; L 



: 



f ■ ■ 

i ,-, 



Eleme ntarm a il 




-XI- 



a 




~j 



ftWftWiWVKM 



1 



mlffl^$$8m$& 



liSsIlliÄll 



wxwriwxwmz^^wwö 



Djur flyr. Normalt SMI-slag. Inga per- 
sonskador. 

3 Svårt SMI-slag. Vagnar och träbroar 

(D O 

rasar. 1T4 skada på personer. 

II lililSlI III å: : personel: ; i 1 1111 I Ull 
5 Mycket svårt SMI-slag. Mindre träd fal- 

ler. Stenbroar rasar. 1T10 skada på per- 
soner. 



:^:vo\v.'-v 



iiiiiliai 



: y :<-X'X.\ ■■: - -: v:>y ■' :■:* :■;■ ;■: 



•&£$ 



MTOtfKwTO^vWW 



wHWHw 



/ 



a 



Omöjligt att hålla balansen. Alla träd fa 
ler eller brvts sönder. Stenhus rasar. 
2T10 skada på personer. 

ä iliiiii iii|i i j ii 



21 STEN JÄTTE _ 

9Htti|KR 1 

;i|i|)r:;|ptt:)r ; j l|i 
fel il i j^^||i||||l 

Stenjättkx har i grunden STO 20, STY 20, FYS 20, 
PSY 10 och SM! 10. Varje effektgrad ökar STO, STY och 

llltli 'SiSSBiiiöliiÄilläP iä : Biftii? iiiiHiiS : :öl]t;|liioTiiiii 

"f,.; .; JT: "■*■-> v : y"; ;■; y' ;: *i^;y'L^ 



LUFTMAGI 



6 



STOPPA REGN 



inom ert område med H ||^|^|i^i^^giipB|^|i 

:p:irnlt;/ : d;äri:Éiipllli 

felan di 5 svepa; ^jftiiii o elr ; : fj| |fll de | \ i 1 egit I ;l v | :d|É e : ; : pÄ: 1(1 

besvärjeisen på sig själv tar han ett regnfritt område^ 



o; 



SPA VADER 



Elementarmagi 

Jill ftlpii-eter ; : ||j|| 

ÖägiMe jfj kan;: for utsp å;: Bp ; : fld|e| ;;ÉÖ|T||ne;r : a t t::Mi Sj ; den: | 

Jllp 1 III ; ; rida:; jffi HSSJll ngelil Irgi::' viilll 'IwWMi e|f \ ; H ni : i"ädi:: 

ftam:Ove-r;;;;läi:|l;';;^ 
inlÉn / ■ ett;:: ; : öililie::::Sl 

iftlBsteiiiSiiiÉilÉfi 



8 



,*«' 



VINDSTOT (F) 



;(J|JJJ|||||I|||1 

iilÄ : ifle B irol : Vf näät SSÉ: BSIiiiil ? ISB : : Milj SSBI 

::Octo;:S:öi:ft:ilÄiyÄ^ 



9 



T : 



i 



remitjft 



filihf ehtatii w&lmmfz 

fel: ;Ö; 11SII ^:S ;;H 

;Ömede |b|i % 

Innin :; fipftflffliiä : iÉll« Éiitf ; ? BBi 1 illBiÄBÄÄSÄl ttielll;: 

;l3|apSi|;;::fM 



REGN 



ffiftf i iinin : ai" ill 

nÄilsk ■ i vä^;;ni0 : lri, s :oe :l||;;|il;;e;il : : : h:i ol:nfii;; :lllmtné:l;, % oM : ;i:nÉ;ni:: : 
1T10 minuter frän det att besvärjelsen har kastats ||^i 



II: 



^g^^^rogw 



filiÉiliilivöli 






v--:-. :■; 



>:''■;■:■ 



■-.''■>.:.■-■ 







U 



ak 

'x *fff * "> ^'/ r *j" *Xf *■* *"* P x* *x* T * *.' x"." i + X* « fjf**, •"•'."x^X xWx"*'.* "x * x"xVxV f x*b*. V* l^x ' x '.'x".'. t'lV}l "x"x x*x xVx x"l x x'xy X xVx' ■* \ x*x x'x 11 •x'**.*x'x J x x^x x*X"l xx x"x^"- *'x r j"x'x Vl'lVlSVi%U 

>:v^;^:^^^;;!iv^S^Ä^v! * : v-"'*yj;xs%^^ x x K' :> :<? * ; -■ ': *'x> : k -k ±? -V'-." :*x jk : V?:?J: 

eller dränkas. Använd reglerna for 

— .".. T J". ."."""■"" ■IL'"''"' ' .-.- T _ ,-. _ r T * _ . _ r- T _ .-.-. _ + _ » T x r *-x T ^» '. T x-*^-x ^ #■* T »'^ T ■»-x^#-* , - /l - lV(y #"# -^rf ■fc-x'* * l*'*!" " " *x' + ^x * ' * _ 'x ^' « V? *" *" ** x X» V"' ' x + > '* ' x *"* I x***X*x' *"'x*»^ 4* _ 

W% p * ■'** VC X X* X *■*** ** "t*"Xt_-*' "t*"*^L * *^^t* r * "* r ^ —*'*■" * r * ■ 1 '"."\' -'•*- .^*.' "* x~ '■ rfV 'w T- "■ SJ**' X*h »V. X' X /^*V* X "."*". j v"h a . *', j fmVSf *-**** *'m'm X"* r rVf" "*'» #"#>"■#■* »V .V/. , iVé'/ #"#' r H 

forsöker han få I iä men I vekas inte 

x*'**v-v "v* x*x* ■>*~*v"'X x- »x * ^**^ yxx*,*. x x'X**xv'*'"X£ >X"X>X',x x^vx xc-x ^x jÄ - , x^, x x x ,-x/x,tf'XvX ,, .M x*xx x»*^, <, x-x- *, z,. xtx i j '<'>, , ,x"> 

' ' b x-x%T "1^" m fff**l'-r "K. IV "l^' — "l 'i "f '' T ^"f 'f f 1 "^* * 'fl 'fnV '' L ^ ''"T ''■■'» "x x - - x _ x x"x 'x"x 'f,\V _ x+. x"x x^x-x _ x x'* - ! ^/i x _ l x - 'x - Vx .Tx _ x .xxx xx *■. x"x x^ f xx ■ x-x _ l ^x /flVf/lV/ri * x /fAVll x^ ■ 

oeh svimmar till skit. Efter ytterliga- 
re 1T3 minirter dör han av syrebrist. 

§:W, .->;*; Xy^* \ : v>:^/k .^x^', x-: x' x> x v * % -k x' ,x x' ^'. j-, x *xj t x'«x^*x< x .s^gxc^s^Xf**-: . ;..^ ^gxnjwy ^v^k jx-"^.^;. ,* , . >:■.* *x*'% .^x^>, .^<; N y^:x;;Xv* 
>£ v w?x vVji':'" ; x5i:V*. x-^x*-,^' '"*5 : \v.*^. : "*']** : : : 1 *xJ ;+: ' : ,': ; ',]^" : :v , : '\\ y - ^l. : ' : ' m < \^^S', K ^!,^V* iv^l"? ]*'•> "'.v "ii?" '*VJx "•^i'*5K^SS'"'-J"' ^'"^ ** ""'?" 'v K ftv<ftg:J^.< K , ^ . ":%g: 

annat än. att länesamt kvävas under 11 

E:vX^x ;/^x , : X;>x; "X x^x ,?x t x, x /xx; ^:-; o:; -k -x* t x x^jxf^^x ' t^;X ; É -■^; "'*-*/'',¥: '^^"^"'^v'*^^* * ^v' >i ' / ' %:r x r *x' *^,**,"''« '^y^x ' %: ^' ''*v5 ■\^x?v§^ 

besvärjelsens varaktighet, varken 

/■; "'', »X*" h X '',' b VvX"" Ii \'i i'xx i"',i' xX^-X^X 'X, J *, ,^ r X"i*X",'' r , r ,- r X","'*, ,^ + Xy '*, . v *^,^">, * '*, ^ *$'''* *y * *^?** . V^v\ < - 3 3'*t** 'X\ ■* < X*. X *.** '* WVX •*' v*3a <*** £ * ■"*. 



X,vX'< 

!>Sv- : 5 



W W " h b"b^ 



es 



KROPP 



. J L —. L ' + + ■ " l*Cx ■''* ,V .*-* J * ^/ c*!* _*^ *^*^ ** » J *■' 't c*^^ * V " t " "x" *^*^* ' »'+ ^x 1 .'^ J **. » .' 4 " r i ' r '. x *."#i' ^"^ ' »' ^#'* -V* * #' f . +'* S* **"x r + v"#*# t +"* ^"# J *% *V V 

>X'X-:^x :-x: ;.:::-■: ■;,■■>: :;::..;. xTxTx^x; x x.x. x :x x k?Sx«s; :. x .T.Vx.x* : .:■ >~ .-: ,--;;; ■ V. x : : >: : :; .x;y;y : x; >x t ;i— : 

•\ m m f ~t'£ V V I f f '^ V( ". x* "x _ x 'x' I V f IllJjV MÉLlJk 1 'V V-" 'x f * T > ff *x T *^ 'x-fVfrt'^ t"x Vl.ll I ■■*+ x rJtyA'.' 1 x x"x d. x x\. X X _ . XX . X^X X _ L x fx XXX xS xA/fS 

^:;>-x> v x.'X:*x-..X'.::.:: :■:.■: :■: ::■;■: j:-. ,x ;:x-;^x^x, Xv.x^x x-,'vi xcx.^x.x, x.x^x->* -,/ x v x -x^x- ,,. x\...;.: 

:::::■;■: xx-XvX, x^-x x-,.x x-:x-::-x x:*x x-:x x; x :x X x>x' x->x X ' »x X fe x *.: v ■:■>:-„'- x ■■:-; x ■■■x.-x-x*x:-: 

rtWlWftVf ^'•V ^1l""'x »""'j^^r'^'""""^! ""' "'"" T x'l ''^V* - r^x - ". f-f ^x - + x _ x _ x'^x-x x - * - * *_» . ^x frfrtWx 'x - * xVx x x - . x x-^x"x x^*x x - *-». , "f-fc x"x x X x"x rfxx xx x'xv'x-x -x - * b x* m. t* ■ i'** .XX II XX x _ xx » x K. T , x X x »"/, .J 

'>X'ASv:-:>»:->:-:-: ■.■i-x-x-MvX x:^: ^x>*'X ^x-ixoxc^^-x xc xX'Xxc-x x*, x jk x :<>x x-xx x-i v x x-; xo:: *x. *x; x . -"XvXvxxxxx:' x-xx^x 
rX-x/x-, x^x- L x';::^x^x-'v>"<''X«'X^:-: x-*<x^v:c x*;x x, x-, x' >xx;^x >:% <x/ x^x^aX'' ,x <X'x< x^xox : x-xx-iyX-x k^j.J;^ x-^x^^xawfissSsSS 

jvrti'. i ^ '*X^ X / x' T V^" ,T \ X T, "\'" X*. '"'t 1 ' _i x n * T ■ w " ■'' j'Q* X '*' "*XCx*"* ^ T - , x'*" T ■■* x " T -'*"* _ ■"* 'oyflyfnjcfij »■■ '-'t ■■+■► — ■■- — +.-■*—■■ x . r - r ► + . j'xi *■* # /*■* ■ * # # # 

iileiiientarmaÉi 







* 







12 LUGNA STOPvM 

' "^'"'^^^^''"^^'^^^^^^'^^''^^"J.lvt^^Wt^ft^fft^Yft^Ä^I^ftYÄ'^ x^ ^T'T V X^*^x , x ,, b T ^X y b , ^X*^X , b T ^X r j*x , l X b* T x*" , 7^L^.*x"b T x'x ¥ 7^*x"x"b*xyx'b r .*x7b"^x t L"L"X T 'L*L*b*x , L^'^^L V>- ' i' ' \" ' " ^ ' l"i T x"!V ^'l' ' "l'l*^" b 

Elem.entarma<j;i 
S/4 kilometer 

::liliiilÉiifÉatt :: sti:}la : ei;i:rä 

(^/ ■ [s'ä^ä^^ : JSvw vKvt ; wS^ ^"^»x?^^^^x^y^^»iy;V x '^^ : ; : ; + ^I^S^^^^^^^s + '^ v ?x^x■^x': : ;x' 'r::- : ; ;":x''V: '^ :'■ X\ ; ;> Ji Y; : : ;i :V;'; : : ; ; ,; ;': ^x^X^x? ', : XvX-: x Ti*x?; x'x x f .x 'x^^x^^^-^x* 

: &lviiilseh8"rlieWl^ 

^x^x^^x;';;:;^ 

;di|;lohr: :: :beih!iei ■ : s 
ijflf j|§j^^ 

!|r]el:;in:te : ;;alt;;:blK 

att ;;: i|féÖ ::; ilÄÉildisP ÉÄ^^t^^-^^^i^LN^; ^l^r-i^ ii^'^ : : ^Äfä- !S^a^iåttr>r f^i^il 

:..; ; ;xx;x/x ; :;x:^ ^ 

14 GIFTMOLN (F) 

Elementarmagi l ■ 

\ . 'X - '/ XC* r X ♦.■X' ^->^ W{';?flv^ t ^*\ i /^-I v a\\' !■' y ^Jf^Tx X-I *"*\I"X X* X", X X- *-X jX X l *. "X^X X i>/M ■ X r VX"X"X^ 1 1'XX'XvXvX X h X H ivX x"X T t;X . r vX^ x., ^X .'X; _h X"l*X\ n ;X . r ' h X"X"X' X JX iiX'!*XXv, xXjvX^X-I^X^x.ÄyXv' l"*yx.''"*XvX'I*"*Xyy 

: S ; ilÉ: : rtitOiv; ||| 

Sx 1 m i n u ter -(111 

: ;peslaije!seiLlka|mi!il^ 

:;Il|i;; : ii/Eloeli: ;: ^ 

^H|iSiB|§ Uljlliiji slå ett motståndsslag med FYS mot 

elfels i^JSlii jUii^ii i l^i^^^Sl^x^l^^^l^^l^^ H8BB 

: niilgslägar nä;. 1 grttndfl^ietiia. ;'lili^iirn"^ fean;;ln|e; itiMilniote : 



'/,,'. ^* ■ *x*/ *" ** ' *f *|V '■* > V^ "■[■ ^x"!*!"^*"" "iVl*/^ *- F L 'r'"*L"T"x' x "'''"" 1'tV'l'*'' [*"*l" x """ x " + L"l'["X X x**x*x*.'x"t". - x - .' * x* x' ' x" x" x . x" ' l x" x^ x '. * x" . " . x x" . ' -* x" x ' b ' x"x ' J *" S+ \ " x x - x" f "x ' . x*x x x"x ll'x , b i .^x"x , l?x x"x\ X 

= ;.c>/'* tim mm -c... 

^x^x:::.^::;:: x* x> x x-xxex x>,x ^xx.-Xv x^x x^txxx-^x-:^,, 'X-xx^ft&^^rxfovX+xx- x-x-x/vi-x.vl-Å-.x-v.** x*x,* ,,vx>- x^\/¥.A'ft^,^,y^X'i\v^.,*"* 

^ T h"h". " T ' '.* X 'i T '.' 'f ^'r* ' ^ T^'^ '[x ^ x + . x^x^\ V x* T . x-x^ + x'* - * . x _ b _ - iVlVl . xx VtVffiVA > b x^x VW x"x "x XL L . . XX L X X x _ . x" X ' XX x* x~4 ^ »XX f* XX XX x" XX XXX XX XX X . X X X . XL. X b - . 

&:*>;>.£-: x^x ^x X/Xv^x x^^xx^xx^v.xxv. xjv xx:x^X:X-;x^xxxvX-x.x,.X:X-: ± x^x^xxx^xxxx^xxrx^^xx.^v: :x;x. : - ;. ; -x"'^^ iPt 1 '' 

Magikern fön^andlar den förhäxades 

, M i,, ^M ,1 l 1 | , |'' *x"x"t*.*x". _ . + » F t"X]Ä*x"x i x*.*x*. J »*x'x". + x'x"x*» L x"x".*x L x _ . J . L ■.". ¥ x"x J x ¥ ^x _ x"-*x"x *x'x"x*-"x'x*^x"x"b*X"h- r x'x"bL , x"x"x*rf"x'j »"x"xWx _ -'x^"x"x". x"x*x x x". xx"x "»x*! - x'x x'x'xl x'x x*x H td"x"x -".x Cx'x x* ' »x» X l/l'l x^. X'x' X x"x ^^"x x X"xlVx'x ?x" 

■xt>X'>x::'x':^r^s>:'::T?X'::::':-:-'X. jX'-x:x::-:-vH.'X^ x-r^-xx-. x x*x*:x*x-x l-x^x^x- x- ::-■ x: x-:x: x<xx x^x< 'X^x^x-;'" x<vx x.*,x :-, .yX -v:- v,.^x x.*>, ^ 

kropp till en vareä,se formad av IÄ|| 
lande luft. Han ser ut som en huma- 

noid luftelementai; ined otydliga 

iQpKP^fS^ ÄPdl I jufigl|ide : , I br risig i JSH j "min f liar; allu ! sina; 1 1 ; 
iiihen-i ;;:; bihilW ::: ^eK 

xVx^xx^ix:;-^ <KKÄK2é ft >:^^ 

: = .-:C;-xx-v^ 

:Älii :: iiÉÉÉaP^llltÉt|,:i^B 

fiRirt;Ä;''iiiiiiiiÄ 



:'UiatiÉe|:i;:iä|5ii.; : :: 
Ärä ; r : :lömslie®ä:iWl^i^ 

5^Ä%%-SvÄp^ xvpx Xyx\ ; .'x„x^xv./x; : y: .»'»CK"^ >^^'i>" x^x^xV^x-x^/ 1 -x¥-:S ; ^S^V^x^lS^G^^ 

;Jp |^J|11|; . men liliilgiii- : ; dttlibll liflklela-: | mor i ^tt||l|pilt ; . | |||pl 
^Bii|ir|eui-ka:il:;^ 

:xx^xg: : g:?x-^ '''^V^^x^b-: -^x^x^-x.V: Jbfix-:/ ■:' ■ ■■ ; ::Vxft : :Px^ ( / ;Ä:i : ^:v: ; . : , ; :; 

?:|liÉl ::^l|phlxide ; ) j : vitjer; I \ att-: ; i ^|^p8Ji^^|i^ii|JiBCTlS|^iiS 
;iiiÉirl;;:Ki®ÉiÉaiiliiÄ Bil 



^t£ 



14 KVAVA 

||^ l ^Hiftt|i^^i|i|iii 

Besvärjelsen, driver på magisk väg luften ur lungorna på 

eu : 1 : ne rsön ■ : öeh ; : \ p|||^||jjÉ|i8flilPB : ^ iSlSäi ^BSiSI S^B i ä il 



21 STORMFÅGEL 

i le men tarmars 
SxiO rutor 
Sx 1 m i n 1 1 1 e r 

fliiMI kern:'^ :; BäBSHiffiÄSB ill il ÄiiiWii: : : Éif ; ^ ? vil di é^ :: :: ffi Bi I 

;i>eS :: :1ilÄf ; : & ani:- -' : 

; mllte cÄiSft r ia:^lta:^ 

Z-£y m l£ y ^ vS^x, : x.x : xx : ;x-.: : 

: itiiiill Uudir I?atill: : : lller ÉilÄ fiM^I^^S^I^SMl ^ iälliBBiil 

,***, ^Xv * + <y* V*>'.'- .-♦/* ♦:*■ IjyX^fyV'''''^ F *"-' * X»^X*Xl"*X'Xy IX-* X** XwX*V W "X-%?>-!»>X»lX», X>X^X^**» X*^'**V '**/ ^»X »,vX^ X-' *'X X^X-I-X* A-l W- ,X -►" -«■ - '-XyXvXvI ^X yX T X-; ■■-■■;-X i X-- ■*■■' X' X^X*- X-X.X*. 

FÅGELN har i ^ruriden STO 20, STY 20, FYS 10, PSY 10 

■x<xx'x' % x '%C\ r &<éyv*vi \- V.y^ j :\v«2»ft;; 'Xx"x; :: :x : x;: : x;' -;\ ;x ^:>y + ,>\; : ^/' r ': » x' : : ^.-x + x^'iv^v5;^ */'x> x xJ^ ^'^^O^Wx^xvxoxx:: 

111 SMI 20. Varje effektgrad ökar ÄÖt Bl oeh IH 

;y^?yy^ ^xy^x^>>;:-;x : : .^ 

, \'-;::'-:!>#!;#''"'. : " ^ ; "^^ : : ' : -^ :'■■-: ~ x*:: x 'x x : "x< :j x-V x'^x*v^ x' : x'' r ,^;S + 'x^x 'x ': ■ 

SB i skada, l>en.har CL I0,>jR; : pet E. 



'x^x-: 

:■:■:■; 



:■ :■:■:■■ 



ii; 



COXOl>X^O ■ • ■ O A*?x"x". 



H»HKR* j:=£ ■H\0Ä««S5S 



BifeMENTÄRMÄG I 



ELDMAGI 



I 



WBUSBBBSttM 



IBÄäKöilftiÉl^ ål i lllliiisif ii|i|if ill 

SxlO rutor iBlHSlii|||Ä|ll|| 

; ; ,j::";;;:ö::;A 

l^iH^S^äi^^l^^^HM^ s liilB 81 ' ; SHiiBS: II Pil; 'illil 

; --x*> x£;S^:'4^ £OS^^ 

: J|lri i ; EJlÉiri : le >|iW Inga: - ; ;^|^p|i|i^i|j|teK|ii Mi|||l|r 11 1§1§| 



12 ELDKLOT (F) 



SxlO meter 

jlitiiiilai ■ } : | : ; 



14 MUR AV ELD (F) 

Elc itteÉf arnt a sd ^B^B^^^^W 

Sxl SR B 

ilÄnitireni-iM^ 

liliisklig tackla och tar 1 T6 i skada varje SR tills han pä 

ÉÉtf ii il ■ ■; ar ! ■ ■ ÉÉÄÉiL il Ä 1 nleilL : ; ©r eå,"- ÄiÉiii rtf :: SÉÉI SI M ; 

|i|3SJp|ii|g|| ; :;l|iii;;; : ;|aitiii:a : : ijjjj j^|SiHliSJiiillliii|!i 51111 



16 INRE ELD 

jfijji \ iilpl W$ j 

:Mi§!fcc; fiÉ iflpir ■ 1 K S||ffli§: ! elcl; j t|l|||;Ér S llgli ;pÉ ■■ en] -pir | ; 



IjäS I Ällttll ii WÄitP:^ pH 1 1 : : il i Hii Sftll :: i ! fe'" lllil I j l ■; ige IB 1 U 

•v^J* *^X Xv -^X lv'vJ"vJX ^■■!vM'!'X*v'-*'.*£"<'. X JM*. Xv*X J*"v*>.*. y&sY**" X-X^>.*JX*T-X'-*X*»1*J'\*>X\** tv.'J"-J*-Jt-Jt-\-x-J-!-- +j »*X'* ■ i *'*lAv¥'*i' , ~* '''r!'!'"/!"'^'^ ■** ^'V-v *>>X"J*'*/ T I*' JX* 'i*I* ■•* '^*f"v' h V '*' h " T< *■!'"* r * rr ^'"ti H ■"" "'"** T -- +■",'* >v- r , - + ■ 

llliÄl|iii;i;ÄM 



19 KROPP AV ELD 

lIBiiilÉilr Wiöil i 1 1 II 1111 

S /4 tim mar 

||ii : it||IÉe;E?'i:: ;;ii||E v|i,ii : <ålii;r ;; cl e. : ii:.-: -rL>rli^ ä: x 0:cl c- s^ ; ; : k r <i>pp: : - ; : l ill - ; : ^:ri :; - : \ r a i -ctiS: 
iftfiiilMÉ ■ .:M v .: filiiÉiiiiic [ M&liÉo : r1 Ä aii ^ iii I tit-soifl:- ill 

; yx x^: VS-:x r ^x : ^ : ^ 

iÉÉiDa;ii()icl:-:€ldcle;oiei 
;:|ia:i::;|ratar:;Med;^ 

skada. Antalet KP ökar med 10 for ||^||i|ijB8W8 

É|ii|||a|!; : plf|råir;i^ 

;:a||;nia|c|i|;Il|;:;i^^ 

PJ jjll J^S^iiilSBi II IIÄUlÄSi i ;K:ö r fat;: :' i fori I ;ii ^ Äåvltii;: 
reglerna tor skada ji ^^^^^^^H^^m^P^PK 

;ii:rLi ;dcii| ! i jpHiHiB IS! iSJiiiÄii^B ^SÄSSsSS^Äl I 

: s^|||:!:|iMillllk: -:€-lic r; lc | r | |^||||pi|J||flij; | :É|r ftixiäc: ; ; ■ f eii Jj 



19 ELDSTORM (F) 

Elementarmagi 
Sxlö rutor 



II niedeliiar \ \ i ; i : 
:|iÉ|;i|||n;::i;i|;;Äli^ 

^ioI : t : iilrSci ; :irlikiirad!: : :":sllpS^ 

x'>^ ^C^^jx'V:;; t ^V*:^ 

;Kornliii:: : :Wr ;; :::Ä 

x^^j!^'^:-'?':^>j," ■' ,, K É '' ; . / ix / ' x' Xv^'" ,% i:^. ^S: J *Jx A x r *S»? ■x^'x^'''j:?\i"x- k-S ??" " P> ^ * x^x^^C*^'^^ x-:*?j:?' "' "':: : Jxwx^ rt x' : *K + j,-: Vj x^fl^^ *'"V\ .'j; :+ ' x-*^' ; T '>:■:* y":^: ^y y ':%*+':,,' ■:* ": + " 

: MäHPfefflHMill: p ÄiiÖlttil" :fiBiliSi i iiiiis : ikoniÄiiildeii 
lillll : ! Bein 1 ::iioÄiii ;; ÄSÄll lÄHlÄS :- ; niid: ; ; (fl ; ftiie^ri; : ^fiieiii' 

|ÉJiij|K|| ; |||jl :: :|ii: ijj : nilfis J : :; : :i : : ;naeter : : : t|:oc k: :Ocl;i : f> : m eter ||B| 

it inskär: i j ||jj|j^|^j||^||||gjj^i : ; 'iÄ liSiSlli^B I IH ■ ■ Biil 

|t llL-: : ||ir: psfeapils^;: :OCiI : :Éi|l i \ |||Ji^§|i|Ä|ISWll:ÉÄ I K I ■ : ^ ! ■ 



II 



m 



mmm 



»»Bffi'K/:v ,: x >:,; : : - : : : "Sx®«5» 



::■::. o::. 



W.-WA 



fnn 



WXfå^^^^m^M 



21 ELDDRAKE 

Siiffl^DÄlÄåjSiillil 

en brasa eller annan cldkälla. Den formas av flammorna 
oeh oeh flyger upp i luften, på magikerns befallning. För 
att skapa en elddrake måste magikern ha tillgång till eld, 

llBS9i6WsilplHB|Ä?iii^i^piS lägereld. 

Elddraken har i grunden STO 20, STY 20, FYS 10, 
PSY 10 och SM! 20. Varje effektgrad ökar STO, STY och 
FYS med 5, och därmed antalet kroppspoäng och skadc- 

Fi u> draken slåss med käftar och klor, och gör 
1T6/E | SB i skada. Den kan dessutom spruta eld som 
en levande drake, en Eldkvast som gör lOTlO skada och 
tänder eld pä allt den träffar. När den har sprutat eld |j 



s.„- 



har CF 1.0, + 2 per H i alla vapen.: 



VATTENMAGI 



vattnet i en å att dela sig, eller en tentakel av vatten att 

iiiiiiiiiiiuÄÄiiii 

^JHlli jl röra ; -sig; ili^ÄBSSiilä : ^lÉihlöuer |§|||j]|||j| 



9 



SKAPA VATTEN 



illilh1|l:ilÉÄ är fullständigt rent frän f||g 

ÄllliÉiiiiÄ 

Se Ätt i iltem :iiilill : ; fSSfåi ; : ro te, : 1 lasta:: 1 1 he svir jitiiå; fSSJ uti 

§ll§r|om^;Ä 

lliiÉÉillra 

ielsen 1T1 0/effektsrad. i skada mot en person. Förufe 
sättningen är att det mt€ : ;;:§||||||;|ä ^tt-JWI^P^jSft^lll 



3: 



RENA VATTENSAMLING 



§S§|1 rutor 

:]|el hiameht § ||lgp|||l 

l§itias,rUeh ; eh-v 



b 



SE GENOM VATTEN 



Terso n| ig -^^^^^^^^^^^^^^^^1 

eftcktgrad av besvärjelsen. Vattnet blir klart som luft för 

BiiÉ ; SI™ -och 1 iBÄSBÉI dras ^ Wä$$i i tefSÄiftSBSÄi^ i Kiilll 



7 FORMA VATTEN 

Ffehtehtarniägl^^::;";::! 

^^PliÉjBlllSllllI 



14 DRÄNKA 

ÉiihtcittariialiF : ' : I 

Sx 1 rutor W^^^^^X^^M 

Spl minn ter : i^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^H 

;sii:jii:n:":dfi;n;inp.'i 

tar upp vatten. Sa ||jjj|||Éi 

BliilKliisliilftiÉijiiiÄiBiSiiB 

me u : * liikas^ ;lhte i : - IÄi I^ÄliäiÄiiitÉäÖSliiÄ ^ :; ; : : ^ltte.rl|Mrcl 

.5"***yi'y^ .y^ i^ÉyKj"-*^'' *"* v *'*'* **■*»'"■* "^Iv/fiv/i^^fit/^ivrJv^w ^t" 1 ^^^x■y■^y^y^^*^v?;^'■*X^«^'*> v 5**L*iy" v^wyJ^^v^vi;-"-'''- 1 - '■vyvy-y-y'* *^"ftv5ÄSr*' * ■ 'Xy^xv"'!^-. * 'y'yv. y".'y"Jy'y yv^iv"^yoj*J. !^.,J^ •vcXyi^'*o?\*y'S* 'vv- 1 ; " v"' L '•'** ■■■" t -"'^ 



19 KROPP AV VATTEN 

ElementariDagi 

drande gestalt a\ r vatten. Han ser ut som en humanoid 

: vatiiÉpeif lei :ttlr|':; ; - SK^^ SBHIM j ; i I :a;n;tef l<lr||f : , \ . o 1 11 j|iÖiä 

;öeh:^iali : rt 

:plhij|ar HJläliiB iiuliÉl§&Ä 

:öcMlÄSft;-lofhBi ; nli:H 

.,.■,;.■;:>■;■'; -:: r -y-: -- : y: : : :■;■■'>: v':^ +: :y: :: 'y ,; J^y^:y^x N ^^ 

:»lilli|8ij^ 

\ yy "'' ^'^ ^'**'-*S<* ' " fco':':'/ y^ ' \ *¥.,♦■;"' ^5 : ^*> y/ y 'Cy^y**!:' ' ^'y^^^fe^^^v^ 1 ^^^^'^'?^^ c^^v'^' ^ ■ S^y^y^^y ^yS^/iy/..^',. 1 '?^.^'? y: 'y^<'y^y y"'y:y.^>y?;5; ft :■: ,*f>\vS vo\3y y<Jfr<^Ä-;^&^ n4^{v. 



ä 



?^ 



i'. : :'^: : : : ; 



: 




■■■■■:►; 



"' :": : 'x 



:■:<•:* 



■':■*-"■:■-.■ 

. :■:,.■.:■ 

.-.x-x-..>. 



■.-■x."-'-^-.-. 



x-x-.-x 



fr:ra> 



. . r . --."r ."» .-.-.-.. n 



r n ~ fty i '*'i'ft'rt» j*' j~ ^ju r Ji r ■ " ■ ~ » n ih "rt~ *~tf . - . n r j ^jm^i ^-jjmtj** i 



■X w>xv:vs-: 



L .". ,-.-.-x - . - . 



l" ■■x _ . - .' 



ÄlME-i&lMåCJI 



x-x** 



: ; vx 



.vx : x 'XvX' . 

£v£xv>É :xx 
ivMwio:- :■:-:-:■: x 

x-x-.-..- -.-.r.-x- ■ . x - . 



fl^^AAA^MMftx l J^ftfgl^AJh*fM l xW^rflA<A'^iS'rtJAft^A 



x*X" r :> 



■>x*:v 



... 



/>rf ■ 



fV/CjtVr 



X-Xv 




get inte kroppen, den har inga mänsklig! nervbanor. 
Den tar bara halv skada av alla materiella §11111 Den 

. . :■ . :■■:.. ::--v^^::^v:^'V : '' : '' : "" J ' ^:^x^^vvV'^vf" x -'X .-x ^?ÄJ^;^^^^^^:<♦:■^:■^S;■:?^:v^;■:^^:■>^x J .■■^^:■:^ v Xv^ , ■ . ■■'■:'■ - ♦'■ , X"So t, f ;, 'W , ?" v 'W >">Mx JttfWft 

■*.v xxV".-- --■■■-- \'\':<w5:s::+^<sss+x^>fr^ .:■:■..■■■ ■:,,.:; ;:■:: ::. :->;:o^:;:«x<'a%->k?k<5x x: x > -x :• yxx '-.v ■-; ,g *:*x-: >;Ä:^*x J&Ä.5X x*x x&S 

>xx ■ 'XXvji :xxxxx'- : '^'W'-:3' vXyW*. x ^iSr^v^w^J?"-:»^^'. x^x^x?? J> * '" &*<?;*■? få '♦>■' L " H x yy\' '-:;■*■:■: -\ xx X;X :■::/; ox-x-xv; x :x;X% '^xX -vX l y - h L - L - 7 '■ /' x ; ■--- " i ^x^x^:^* ^: Vy-' Ävg^-fefK^ftjox yy<>yy x 

kan inte dränkas och tar ingen skada av gifter, men eld 
gör tredubbel skada mot normalt. Vattenkroppen gör 
+2T6 i skada om den förhäxade väljer ätt anfalla med 
bara kiwtnävarna. Den kan dessutom svepa in en varelse 
i vatten för att krossa dem, på samma sätt som en uiidin. 

v/pvA^-v,;;*Éy:;,v É Sx ';X^'xv>. >&*¥$ "Äijfc^AjjftWÄJ-Kj " ' i-x':-:' >*■* ■.;*. -x>x 'y!^x /J x x*xvx£x^^ ££xJ ^v"* J\"* :; * ^ : v*>^' : ^v.^' ; i : > ^v^y. xvi^xS x J*Sj; : ' 

Då gör den 2T8 i skada per SR, Den har £3-10 +2 pér : 
effektgrad jgj| att klara det. 



. . ■ ■ :■:'.■' ■ : : . .■■■ 

■::"■:::'-•■;:■ 



.■ L. _ X _ L _ X _ X. L. 



■: xx 




LEVIATHAN 



1 1 ni b rnn MlYO g h * ^ > 



■fl 



■ -r .^_-_^«_^ 



-v- : :> : -: 



Blémentarmagi 
Sx 10 rutor 

Sxl minuter : ; 

Magikern frambesvärjer ur en vattensamling ett väldigt 

havsodjur, skapat av själva vågorna. Den formas av vatt- 
net och Ivder hans befallning;, Leviathan har en väldii 



m$m*^ 







:-yyyj\-yj 



■ .'-.,;■ 




'.V.'. — ■ x n 



■■?-«' 



stjärt, fenor och gapande käftar. Denlser ut som en för- 

vriden; valfisk skapad av vågorna. 

För att skapa en LKVlArHAN måste magikern lia till 

|^8||i|^^||^^ en flod eller en liten sjö. Varelsen 

lan bara röra sig i vatten, så den gör liten hytta om den 

s i ett for litet vattendrag. 

Lkviathan har i grunden STO 30, STY 20, FY$ 20, 

PSY 10 och SMI 10. Vatjc effektgrad ökar STO, ||jj 

sig ge nom vattne t med, en fötiyttning- pä 30. 

Leviathan sliss med sina. käftar och sin stjärt. Den 

•A y //.ii ' h 'X v** "x.*.^ .■, w^v\v^*^V'»\''v''v/^ ..i.i.v;. , , a , c,\'»x, - + x, 'xx .■ *"iY- '■*' -■ ■ r i"x"-*i''' i i" L j ^x-x';-»^ l '>x--*x h -. i >xv>:-i.v,^-i , x-x H . , ,x,-x„x:, j x , x, i p "'i , . x x.Vx .,,"', v:-.' ,",-'"X' vi'" -;-J;- ".'''x':* - * '^ - ^.-x* ».^x* ■-,'--.■ v'*. '': j ,*- l x', wavXvj 

<3ä ■ >■'<*. •£■•' * * »icvii.V; ,■ ^'O ; o r-:x v<:-;^:\^W'^.v; 1 ■:■:■"' . x :■.>- r-, v, : -:: ,,' :/>xv ^x■X':xX':■:^■:■'^;v^^^^^^:vX'^^:o^x:'^::x■^:■x-:■:x '* k ■<:-: :. >:.":^;:::. i:::-:"-:;^:':*)?: " , ';vWtoN'KKK«; :■>:■:■:'.?:-. H ■. £ 

:v" x /X^x*.; .-:■> y ^x- r ^ -y : :»- r ' -x sAfy *x^^: : :*''^^x0^x■'^x-t■>>;^v:^^x■.■: ^ ;%' n - '■;;' w.?f ■'*■"'' ■' :: V:"^ .^ '■;■".'>'' K'/gvK'Kf>.{ogjM;X i : i >:*K'^^''v:': ■y^; v "* <^ .-. t .:: .; ■■, ^x L : ; ;x : x L n ■:V , ^ : *V'" i ^ , :*Ä^%^:¥ i *^Sväi'^ .-v- 

kan anfalla antingen med bett eller ett en snart av bakfe- 
nan. Båda gör 1TI0/Bv+ SB i skada. Den har CL 10, +2 
per E. Den kan dessutom driva upp kraftiga vågor mot 
ett skepp, motsvarande stormvindar under 1T1Ö minu- 

;;x^/;--- : x:'-:'":':- :.*-: ->fe;'- v.x"^ ;:-v:^^:'^x-^: ;: ;./: : :-: : -'- : ! : . : v^>: v ft<^>;-f a^v ^>;'^' : :;^ ■'>; ■ 'y^^;-x:%x'x-:x:x^x<'::x^x : : : x^ 

ter, eller skapa under vattensstt-otnm^t som driver; ett 
skepp ur kurs. 



Ti 

■:x:-:- 



«' "x"»"x' — *■ 'l' '>[", 

'XvX^x^x^Xv':^ 




: »;■<;«: 



»i 



■'■s::+ 



6L+x, L .A 



24 . smtmmmemm 

■XX-" x-x:-: ■ "vx-: '■ :■; :x*x<:oX'X^xx\ xx< :ox'x-x" XvX-Xx-x -'X ■ x--. ■■ ;■ ■ ■ ■ ;■. ■ > y.-... ^.— - ,;. v^ 

•'• ■ --^l-^ ■ xx ■ l ".v. 1 "\viV f l /' l \v. J ■ ■ -*>' - ■-- -- ■ J -'V. v-- ■' t '-V V.--V./ ".x.- /-... ...V. x.-.x^X^ x „> v" Xv. 



ny*** y yrwyv*y+v**my?rmyy™irrr* * _ é * i y **++ ? jj t i * . i i> Wf nw rt wWvTv wr i'> +* . ^ vtv>; 



t T .-. -Ti ^ -r*"rtV"«i ^ 



: ■■;<: ':,■ : .... -xvx:-;^:-: v 

t - -^.-n-.-^-.-.-x-.-.-.x.-. -.-.-.-.—' 

* "x"x',V."."- x"x . '-"x"x"."-* + x 



Vrt 





;i--;v;-;. 



\^;-->: ; 



:-;■>■:■>; 



^: *:■:-;•"',■ ;-> ^"^vx^x-v^xvx^X 




- >x-: x:>x 




■; : :.;■;. ■:■■ 




Blémentarmagi 

Sx 10 meter 

||r 

;||S|§J^^^||||ä|J|ii^p| att magikcrn;-'|åia,;;;|lill ;: ;*lft; 
skepp med 5 meters köl i vågorna med man och allt. 
Sänka skepp E5 kan alltså sänka ett 25 meter långt 
skepp, som en stor kogg. Skeppet har av naturliga skäl 
inget motståndsslag. Det springer inte läck eller kantr 
utan sjunker bara på magisk väg rakt ner i vågorna. SÄN- 
KA SKEPP, är en mycket ffu.ktad-6esvaijel.se bland världens 

'Jx"x^vx *y^'^"f, *J^"Ji-i : Ä5>'"" : ' ! fc , 'w : ■■"**"?? *i-* : ' : ?*y.vSv* f?w^*v^^ - * *-' - tj^w^x^M^ ^ r ^ > -v ,.' . , :>yXxXx5|x^'x'x:: : "^i' : * :: :^^ iy*, ; - : v- ' ;: i : >ij : ;* :']•■?.¥? l^^'S?S K 5i ""vS?*!^ '\*¥$§^V i!^^: !-;"'i^" : ^* : '^?">S"*^^2"i"z 

alla sjirhakter. Den är enligt alla vedertagna regler för 
anständig strid till sjöss fullständigt totalforbjuden j|j 
använda, men alla försöker naturligtvis kohima över den 

: : ^y'--:-.:y:r : r- ■■::.-■ ■:■■■ ■ ' 'r^^x^x-^ 

och bruka den i hemlighet. Om besvärjelsen kastas på 

ett : skepp med for lång köl, så att den inte lyckas sänka 
det, tar fartyget 1T6/E i skada i skrovpoäng (se i K&p- 

: lililBBft|BiBÉ| ||:i?l5IIIK||||||||slil!lS 





■--■■:: 



: x,"v- .v' v;: :■ 

'::■:.' ■■:■■■ "■■■ 

xx::. ■:■:■:■:■.■: -x: x- 

: : 

ym, 



>x< ■:-:■■ 



ftWO» 




26 




. ■ . ..',,, -■■::,■.■..- ■- 

■ :■;;. ox ::■: "X ■ ■-:■ ■ ■: 
wWf w^-wytvyy-r&y&yy/ 



* ~ ~^ ^^^^^^^^^ 



ilf n rf i 



m - ~ j ^ *~ ■■ 



xx^tfex ^ t l l^- x^x^^y x^x? \ A 1 



UHMb 



^^X^ , x : 



Blémentarmagi 

■", ■:■:- x-x'.. :-x-:-: x.x:. :- x :x^x:xx vx-.>x-: xxx:-.x: c 7 - -> . 

XXX _ . .fliyftWJjSt.-f , L "|"x r x" L "\" X_L "|" V '"-■■*■"' -x"/" X-X-X-.-^X-x"^ X _ X -X _ X-, - _ fx - ^^TTx _ L _ .X _ 

■ ""x ■'■: ■ >-xxx' ■. ;x--xX'X'Xx:'X'XX-xxx xx^i-x-i^x .x-x :- 

•ji'i*' : ''j"i-' : ^^ : xxvx:x :■ 

y. x-:>: -xxx^vx-: ::x-x xxx-:^:-:x^xxx .x 

■'. . ; . ..■ -■'■ '"vi '■:■■■':■■ : ■ ■=: '■■■■ i :" "x" ■ ■ ■ -x- x '■ : ': : : : " 



: ■ '■ ■ " : : ' . 




:^X'->y 'X v x:v 



XXX--X 



'myyjts 



f x". XXX .■— l' 



::^-": 



■: " : ;;■;■: 



■ S —xx" .".--■ X - . - 



■ x: : . xv.-;.;:v> 
:: ; XvX' 



'^.^x' ^^x'.'^.*x"x"."."x'x','-'x'x r ^-"x'.". —x' 

MlHlinrT -^ " -^ 



:■::;::::; 



nygraMXBXvC* 



■:'Xyx-: 



■v":i'ä> 




: j- : v: ■; :*:■::■: 



■XX: 



r '-V-W-"^ 



■:<-.■:■: :,:: x-: -::::. 

■.■-■x - . - . V* - . _ x _ x-. _ . Vx' . ■.■- _ x n 

:-xx x x:xx: xx-: 




Besvärjelsen skaparen 10 meter hög flodvåg ur tomma 

, ■ ' . . r . "i'S* v^"-' rTVf^V^^^^v '^i"- h "^V^"*Iv' V^Iv* Jt "" ' "* H '' J * v ' *"*" Tr% *'"', *"' ,1' ""x, "^' J ■"" *' ' *' '"*' ■ * ■ '*' ^*"* ■**^x'^ L "i',^" '"''" ,■"- T ' ' v' ► *"* ,*"■'*■'' ■":'■■''" *>v *'■ ■'!'* - b X j . X' - X'"' r X'X r X * r ,-. -»"+X "' ** ' * l " ■-''►--: 

intet. Varje effektgrad ger vågfronten 20 meters längd. 
Vågen rör sig framåt som om en den var del av ett mäk- 
tigt hav och slukar försvarslösa byar och små städer i sin 
väg. Flodvåg Eé skapar alltså en 120 meter lång och 10 
meter hög våg. Den rör sig framåt med förflyttning i20 
och gör 1T20/E i skada till allting som kommer i dess 
'äg. En 10 meter hög stadsmur, eller annan mur som är 

> ^ x£'"x-'*''v', : T x^-' i : 'a i'-" -*'^x -xt^x^' -J^^SJwi '?5xi?|ivxix"' : ■ i - i^ '*' ' :': ;;:: ":' :;, v :: " : , : :v : -;:v L -v- :: iv :; : v—''x :; ^ '■ ■ "'"M^i':"'" i' : ; i\- " ; ;' ; :i ■- : v/ ::, ;>> : v>>i;vv;-;--;: '■-/■*'¥:■■* 

flera meter tjock kan stoppa den, annars krossar den allt 
i sin väg. En iägre tjock mur kan bryta vågen, jj att | 




yyy". 



■y^yyy. 



:■■■:■:■'■: . :►;■ 





:■:■■' 




:^::-x :<■:::■ ■:: 

o5X^?ÄÄ^OX< 



lyckas med svåra SMI-slag for att inte slitas med av vatp 
nét och drunkna. An\änd reglerna för drunkning i 
;r undre glerna, också for dem som eventuellt överlevei 
skadan från vågen . 

£ ■ "'. ^^, : ' : x^!& x"x : ; : ' ^ rir-'^ \$:->yy' : s f yy':y'yy'y^'y ^y-^V&ÅA* 

M,ågikirn skapar FLODVAGen och.-- släpper den' i en 
riktning. Den rör sig sedanfamät med sin förflyttning. 
Han kan inte påverka eller styra den. ytterligare. Alla si 

n '' .\'f T"»'* iVl ■ x'k x'»" r x ..'-.' .^ ' .".,"fr'."j"^. , r h r". i T "r"x'.'"x'."j*r"r"j ",".■" "j^r" ■'■ . r . j"- ViVtV/.V* Wi 'iVAVl J»", 

kommer i dess väg tar skada, om de inte skvddas av en 
vågbrytare. När vågen dör ut efter Sxl-rSR är området 

,: c:-jf -' ■:. - v :■■ ■:: -x-:x x:.x:x::- x L.a -. x. x ■"■■■ ■>'■ -x:' x x ' . ^ :^x"..'X . ^ ■. ^- ¥ -x- ■'"xvx-Xa X ft'j;™< äw.oxw;w;vä s 

!-:å,v -yy- -~ x x-XvX :7.x *:- x-x .vx-xx x.x-xXX-Xv/X x j x-: .:w::'--: • v >?W^ J ■ -x-r-: ■:-:■:'-■■ : (• v"x^: x^x-- :■: x -..-x .. ":>\...-: :x'-xx x.--xx :xx::x:x x::::x ■ 

;:>y' : x^-:;:- ;'■■:■: ■■■ "■- ;;' ■ ■ ">x : ■: -: -v^x--: -x" y /-'. x -: ■*'-'<* yy*''' "yy : ' : ; "~ v \' t :" x: : " ""■ x ■:?■■:-; V -:v L : : ; : ; x : : : x^ : < v :: x*'^x ■- : >: : : '/-'* :: x" : - ^ ;: o ■' x : ' T bS: ''.' -" ; ,; " f \ ^-^ >»-x -x ::: xx ;: :x J v: r ' : ' : ' :t 'x : 'iv^vMv : -": : -X" ^ : >: «;v' vf x 

där den giek fram översvämmat oeh täckt äv. 2 meter 
.djupt väften. 




is:.m 



>*■■; 



■;-:-. 





■■■'-■ ■ ..■■■.■.: 

■■■■. ■ :■: ■■ ■ ■ ■:■'■ ■: : 
■..■■■ .■■■■■ ,. ■: ■■;,-:■ . 

: '. .VX.V.W... . - ..Vi .- -■ 

\l '>x : "i/ 

X"X'X'^x-: x- 



■■■:-X 



x"' 1 -.; 



x.-x: ■: 



V.V.'iV.v.r^.-.-,v.^', t .vriv-^'.'.*-. .'.-. . .-,■.'.-. . .■.'.v/.v.v.sv.^.'. .y.v.'. .v^'.V.^hV.. 



■ VTVi^WftVVWt-iVYt-rtYtWÄVÄrt* 




fr rVx-iTT-VrfVrt^xSWW*"* 



t&Tyyyyy^ysJte 



»:■:<■-*: 



f-^Vrt^S^-^x^-^V^^^N-^^^y^W^^'*^^^^^^ 



■v: , :: - 



::-:■>: 



XÄ 



.■-■x _ b _ . _ X _ X _ L 




-."» x x x _ x n 



',' " r " r .".' '. r V L r ". 

>.■-■■.■:' ^ , ; , j: , 1 ' 



x"x _ xf . 
.■'■x-i-r-x^x - * - * - .' ' r-w-.-f-w' ■ 



*-|y-^-k i r*-*- ^ r*un 



^l^lJDMlÖi 



■:x: 



"x-x - - Vl _ . -x.-— ,.-.». 



■ ' . ' , ■■■ ■:' - ■ 



mffiftA^ 



■. _ x _ x _ . -X 



Xx'::v:X'XXx,x 



-:■>:■: 



■., ■ x' . . ■ :■ '>-■:,': v»» v: 1 . o:* 1 /:- ,: •'yyyyy^yyy^ . j , ^>ä , x , , , >.', ■!■: 
^^^^^^^x;:-::-x/i*x;: : : : :-: : : : : ; : ; x : : : x: : : ; x : : : :v:-i : : : :;:vx 

x-x - . - — x _ x-» _ x x-. _ b-x _ x - .-. -x - fiVf.Vf///fiV.V. Vx 



■.--■x - .-»-x- .-.J-x-. - . ■ .-.■— x-.-.-x-x - . - . 



■ ■' v ■■:■:■ 



:;^->:- 




v >:»:■■:■ j 



:■ ■ : v ;■; ■:■ :»;■; :-,- ;:v, : <:■:■ ;■: v 



Vx ."."x; 

■yyyy 



BxIBB M M HSf y>:- 

''x:::-- : :: : -:--:'>:x:::-:-, : --x: : :> 
■xx : x : :x:"-x -x-t *x-: :x: : : 



^^B^^Msix^xi^xx;:^ 

^:w^;ftx■:■^ , x,^x^ ; ' i: ' : ■"' : ^' ,: ^ : ■ >: ' : ■■■' : ^ : ■ : ■ :, 



L V L-L - .-- - . 



:o:',^v^^j:':v,- 



■v -. yy 

>■;■. : -.- '■;,-'' ■:■■ 
: "X-xx 

r .x x '■:■' : x x-x- ■ 



■■:-:. x-x ^ 



7 FORMA I 




!:x-.'?;:;:x-x:x:;-:x;:;:.: 

' X'X-x- /x-:-: ■ :XvX-:^x 



^fötaaHEK 



x*:-;-;*:-:- 



■:S 



'^** w w 



^x*rr^f*Y^^y l 7^^"^^^^^"^*^^^^^ * . * * ^ T*^^ 



:' J X':^x : x! . :: -": : x*x' 



V-X'r" 



X^XX 






-i"-;;-!:-; . . : ■ ■ ■ 



;■■:■: 



VVx*.-J-x _ , _ --- _ x-x' . ■ x _ x _ . _ ^ _ x 



;x-: :: x ::::; : : ■- 




'x;^:-i'xv; 



Elementarmagi 

Sxl rutor 

Permanent 

Varje effektgrad innebär att magikern permanent kan 

omforma 1 kubikmeter is, till exempel för att hugga ut 

trappsteg i en glaciär eller fot att skapa ett gömställe 



glaciär eller för att skapa ett 



■>:-; 



'-:■■-:■ v:-'v- "■: j v . 



®L^ 



Ivx^. 



'■>:■: 



i 



^;> : 



:r:x 

x v :-:■:■ 

Lx . -X-.-J' 

■xvxx:- 



■ XX. 



:■:■-. 







och visualiserar for sitt inre hur den omföriiäsV Själva 

'' ," ■':"' :■ : '' : . : ; :;-;\-;: , ; :: ::;-i:\V'x-V;::. : ;::;V- : ;:V::f/: i; = -V- : ::; ; ':;-:-. : ':'::"::^: ^ ;> "':f ■"■■■■; : '■'■■] ■*// , ;&y^ /.."^ ■ ■ - ■■■ i -■ ^..g..^:^^^ . 

formandet tar bara en SR i anspråk. Forma is kan artvan- 

■■; : ':'.' : :;-y'-yyy^^y^ ' ■y-yy^-'--^'--:::-- yy ':■:■: '*&.tt\v&:\yy&-^ ■'■■:■ r X y x:-;-y ' ■:. 

das på den fasta formen av alla material som vid noll gra- 
der Celsius är flytande eller gasformiga, alltså även kol 



«Sä t> 3P 



:■■:■:■; 



:: 



■■: 






:x^-x h 



■ x >■ 



■■■-■; 
--: ■■: :■:: -xx xx 

i " x " b"i" x " L "r"i"t t"r"^"x" x "i" ■ 



■■<■.: 



. , x-",. h x"x-.- 'x-.'^ 



<*yyyy> ■ 



::■ 



10 ISKLOT(F) 



W l wwi twi 



'■:-v>: 



1 1 f Ét V I 1 »^ 1**1* xTfffrtTffTffTfVI 



■■ "■■■■ ■■■.. 



$"&$&$rf$!iy&nwbtw 



:" 

:■:■: 

L _ X _ b ' 

XX 



m 



:■ 



iKwivXf •■^yy^yyy,- 



•iy $ 





.,.-.-.-.- -, 



m 



*.&M& ? % 




L _ -X X _ . _ - _ X T 




yyyyy-yyy. ■■:■■ ■:■ 



■:■: :V: X'XvX'X-:x 
é ;x : " xx ''Xv'-^"-'^-^'' 



w^<*w,*jM5xw:*% 



■■■■■ 

■ ■ . -v'. ■■-. :■:, 
: :: :. xx 



«>;<$r?K4 



■:■.:■:■ v :->: ;■:■>;«:« ; 



magi.;:.;;;- 

Sx 10 meter 

h r" '." X .". ' 'iVrV "■*.* ■■"." "."r'r"r L *- " T ".'r'r 'x"," ' .' w' .*r"x"^ r .' w~*\**[^ .'. ' . 

Omedelbar B 

Besvärjelsen skapar ett isblock som med våldsam kraft 

■ ' '-?'x '■'■' ■iy*'" Vx^xx *::!c: > " , ""**;:" : >: r *<Ä"^K,s *♦>>:;! "* V* ^> **x\^ x t '^ * ^ x>'v^'' ^ /* -:'*x:''' '" * v *^1^^° \*>* ''■i?^'*^C",'v ^vy^Vv V;i"'' , : ,,, ' v /*J ''' J< v : * ' : ^; ; " L, iv '-■■*■■:►":*■ ^Vx-x?.^^^"^^-^^/^*"^''' 

slungas mot det mål magikern har väft ut. Isen gör 1T8 



■»yyy 



>Xv 






■:v :v:v:-: v :',■<:■_■■- 



Ä 



I I M I M I M 



' » !■■■■■ ■ — x" ' "" 



■ l". ' W 



»?V!» 



I '""M 



«?^ 




'.■-■x,-,x-,->^ 



>:■>:■: : 



t -x-.-- _ x-. _ .-x- -x - . 



■X-:-: 



l' J X . ..' X ' 



-x-i-x-iox: 




XX X" '-' ~'.~~* : '\ 

yyyyyy >xvx 



m 




■x _ X-.---L-L 




. x" L . .■ .-x' 



::'■: 




SB 




■ ■ ■ 



<&#&% 



JBfttWeBB 




xx-";x> 



;■/:■; x ■;■:-: v: .vx-i-xx v: x :x:::x: 



^■^^: 



"'x::x- : . : :::. 



■x:x-:^.:::xx>-:x: 



>x>":::xoxWxo:: 



XX 



<«5Kokwx<S? 



>:<av> 



:x^x J ::x:-::;- : :'-' ^-^x^ 



^:il 







■,Y[iijnt 



ii!* 



ilHiiN^mBÄSi 



^^™ 



llislliicleli" 
iilftajalÄ 



:*£;-* 



14 I IS MISSILER (F) 

|l!^^^|p|^^||BIIJ|ft|||||SÉI 

anfallet. 



15 FORFRYSA 

Slet: H JUie r ; : v : ' 

(j^^^^J^^fi^ i tar 1 1 : (plll i^|i^(^ii(8Sjii^K^IIÉ; 
kar och edacialer, tar naturligtvis insen skada. 



SgiiSiSS 



18 KROPP AV IS 

Elcmentarmagi 

:- : ;, , ; ; :.; j -: ? -:, : , v ^ i :":v i ."::; ; : ;;; ; ,, , :< Ä V:V. ;..,.:;:■:. :v?:C ■S;-i;^Mv.w ;; :V.v; 

lÉliöiliri: j H-ÉlIÄrliiliJ" ; 3Uil ÉIÖ1I1 BIS : ^ÄBIiSBiiiiiSSI^ 

| ialiiilr ; §jÉjl :si: |j§j i^li||li||ll; : 6U j :|irÉi(ll|ef i SHi f Bälll 
i|k^O||peil: ;|§or : ;^-if l§:|;l|ilada :■ J^^^^|^gjÉji||^i8S| IH 111 

; anfalla; \ ; iiilt ;: JHÉljiHi iHHi 1 ■ i : : Bill llBI ÉBB (Äisäiiiil 

jjj ^irali:a;;;oln ■ ! in - : ;var else- iSISÉI lin | jiillll | l)|É:s§op|-;lffi| \ \ § 

iftltt pUf tiipskador .■ ; for i i ä|SI5 Pl^Hil^K 8Ä ;!!Hli i ■ Sliil 



19 ISSTORM (F) 

Éaleitientärmasri 
: 1:9 j;;i^i|lr [ \ I : 

ill minuter 

j ÖilValllillll';;:: ;; ii| ff (j \ \ jfj| : | ; i llfÄ Ä 1 1 J^^^^H^^^mI I SÄ B ' 

iIlllÉÉr ; iinli :: fc 
|pi;;ni|li::i5|:Ä:|;l 

Stormvindania g;ör det svårt att röra sik, så man mås- 

!:|i;'llll:e|t' ;.;lio r m 

av den normala. Den som kastar sig rakt ner på marken 

Élirar ; I ii : i* lliSiiiilififB ÉliiiiBÉ^B ^ÄÄSS^ : ^ Vari i:= : ; ini:Énfe: : ^ p| 

: ; -!::v ; : : : : :: : v:: ; i : ;f'X^^ 

v; :-. :': ; :?ii.: :: : : ':■:'.' ;: : :v: : "''i^ ;< :/" : £^ ^^* : .y^Ä^ v ^ : ^ *^^* v ? *:^:-:v :■:-'♦* x^-Ayv:^:^;';-' :; i .;;-: ;v:^;,:,: :- -xv^vSJ/X ?' : 'v; : " : y*'* ; * "'*<fi*^^ Sv<f v"^V?v""' : ' l o* <y y' T ' v*'*y/ v*"* ' v y , "y£ J y : ---t -$-: -.■'-; vf; : '-. : "": : : :v:: : : : ": : 

i:ilill:iioriliin:hai:o^ 

söndertrasad och förfrusen, alla djur är döda eller för- 

ten. 



ISOPvM 

ilifenien tar magi 
Sx 1 rutor 

||| minuter 

illiijiie m \ ( S|pliS jiÄ^isSi|S|H^SSi : i SSl SiÉSplliilli 

käftar, skapad ur en kropp av is. Den formas ur isen och 

lilillliililgiiiiMlS^BÄ ökar STO, STT 

illäiiiliilliliiiÉIH^ 

20. 

i |(iH Den har CL K), +2 per pj||^pj(^:li:i|^Jp^|) 

■l|i||fe||li| +1 per effektgrad, att lyckas med det. -©In 



llli'1; 



Söi«vi?<o?^ 



>y<0 



II 



w^SwJÄWIwavJ 



BESVÄRJELSEREGISTER 



■ r >-.-.-*-»-. r ;*-.-^ f-.. 




Xptttt? 




o :■::■:■:■:%■>:■: v:*:- : 



^^■'■■'■^■■- :;-:^;-v 



;-:--' :■:■:::"■' ■^■■■::^: ;■:■:-:■:-:■:-:■■-:-■::' "::::x::^ v,-,*:*: 

'xx tVi 4 x% x *"Jx x . x l". V. x x, . x - l||Y ■ -x- ■ -x-j-.-.-l-l-.-x-x-.-^x - ' x" x" L _ » x"x " .." x" x"x " * f. ' . ' x" X _ X ^ X _ X ^4 _ xWA VAV. X X 

etta är ett register över samtliga- belliöélser ^Mm^^^^m^^^^^^^^KSM 

W$M äfi!l; IlSiillii 

'W '^'^^'iV "l^V M "-*. *^ x"x"x".*x"."x x'_ x' 'xx." 

': : ::\ : ::-: : : ; \V^:v:V'-' : :" ; „-:" - *^v^:vJ^ : ^ : ' : ■ ; : : l' '■:■ 

".■k* v.*, v/ 1 * 'l .'i"A *V.', x' '. x'* 1 »■/ .— ' ^»* 

■:■:■•'• --:• w-y yy ■«.*.**>:■• :■: },*,,, >\ .<, ■*. , y. #:-;vKv. X\>; j>x :^, i ■■:■: " ■ ::: - x^ ^/ f v/--:-:-;::- ■::■■ v-o^. ' v ■;■' 

J JK ^i »!"'• x" ,Il]| l', "»' Vl i' "l ■"■" _ L ■■"Il I , "»""x! "'^_ _■" _*"*'' ■ '^t ¥ '"l"""" ■""■— "'' ■ ■ Il r V T ■ ■""■" l"l"x"i """x"( 1 "'"»"■^""Tl"'" "l""""" Vff|V .-rw—, -■.-. r w— + T . xV .■ . r 

Nid ^ Nidlaåd; (boxen ) 








.■l-J-^x _ x _ ---x _ x _ . _ x _ x .-mTm.-*' 



" ■: : : : 
,::■::: 





>v-<" *■-:*;* :v/:v:'v.v:..v, .-, v :.,v. ■;■:-. . - . , 

■> "'V' x". x-x - ■.--■x _ x _ ^i x"x ^■x - »-^ x -"». x x -- x K. ■.***?■ A ^x * . 

■I*/' ■■"" ■■:'-'"■'-*'' *^x::'y,-,":;:^:<*Xx'x':-x':">:'x':^:-,;i";v^x 
v. v, •"<%--w»v» x-Xv v.*, v.v-: ■:«■:■:%■: -:■ ;<>-:-;■.■ vi- .-:-: ■:■' - fc v w 

.V ■ iVlVxV 'xWxVl ' ■"^ , -x-.-.'-- . - ■ 

w ■:;v:-:-:-:v^:v: :v::v;:.; .::>:;:v - b 
>ko»»:«->52tK1v .:■:■ -: ',?>:■ 
■:■:■: vio:- :m*:*:*^:« v->»>™ - 

+SA.' l'x^x>J^x?I'x 1 x", '»"x" . -x" .'.'■'.. . V 

■ ,'>; ►::-: :■:,',. ■■ -:-. v . . ,■ :-:-. ■;■; L 



m 



^x^x"." .V. -x'* xVx'-t H xW /i B x' **x xx M. x /il ... * ". x '' x" x f ^flVf* 

-■■: "'.-: m-":; 1 /.: :■:,:■:■, '**;- :■: ,,.- xv<. - \. . .- . ^ ■*: lyx 

och som beskrivits i nålon av böckerna Drakar 
%ners Grundregler, Mmikems Handbok, Kaos 

■ É J t "_"j" T ' 1 J .".'" T 'f"iTt ''"x"l*x*x"x**"'* j 'i"" " i*x***r*^i** J '*^i"r"l"rr*-'^ ?V ' "' r — ^" J ' ' r '" ** *■ * t"— '"■ ■ »'■ -' \i ' V(i" , " il \ , " , \\' =" **"*x" ^ "**^ "#' *. r**^ . S^\"t' 'S r 't' S r *-.r v 1 *"* *** i * * *^*'*x''*J»*T" *f T"^^ " ^* j . *. ■ I ^j r [ ^i"*'* " , ^* ,, * _ ,*^ *■*'****< ■* i p'J*"i < ?*'p'r i J+ j *■*■*'*■*?* *"*i*" + ii* v*v *>" *."Ä*xY ^ o # * * * x f* ' 

vdktare. . Drakar saffit Nidlmmd. . De . : är liiie rade efter 



masiskk)k och skolvardc pM^ I stället: for sfcoWrdc Anses io^én bokstav alls betyder det att dn hittar den i 

Minimagisk besvärjelse). Bokstäver inom parn- den här boken. Längre bak finns även ett index där du 



'x*^'*x^:^Lx*Ä4ov 



»■ 



►■■;;■■:■ 




tes förklaras på sid III -6 i GföndréMérna. Sist an^es \ar hittar alla besvärjelser i alfabetisk ordning. 
ionstäns ån nittar Desv^plsebesirivningen: 



h p -bL - *^ A ^ - _-^ ^^ J-^ 



HffltfHfftw^^ 



^^^^^TOwtS^BSx^gmSS^i^^^^^^^^ 



-x- ;o>r':v, »wk; 



■wv-SHBBH 



^'■■'::'^-'^>:>-V'Ö;xf'l;-v;<^;^>xV: ; :^": ; " :"'''-''v-. v: : \v^%^^w!fWwW ■ / --v: ; :' ''»^v^:^:^-: 1 ^"''/^^:^*?:^-'": : : ; : : :^ : >^:väw«8KSwW 




ALLMANNA 
BESVÄRJEL- 
SER 



M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 
M 

3 
6 
6 
6 



M Bevara 29 



Döda 29 

Gräva 30 

Hämta 30 



Is 



30 



Kasta 30 

Koka 30 

Kyla/Värma 30 

Ljussken 30 

Lyfta 31 

Läka 31 



Läsa . . . 

Musik 



31 
31 



Mörker 31 

Regnskydd 31 

Rena 31 

Rent 31 

Skriva 31 

Släcka 32 

Smak 32 

Sudda 32 

Torrt 32 

Tända 32 

Tystnad 32 

Vatten 32 

Vind 33 

Vindskydd 33 

Vända 33 

Öppna och stänga 33 

Örfil 33 

Skapa tempel (R) 62 

Antimagi G-13 

Skingra G-13 

* 

Varseblivning G-13 



9 

12 

14 

14 

15 

17 

19 

20 



Beskyddare G- 14 

Symbol 62 

Föryngra (R) G-14 

Laddning (R) G-14 

Skapa alkemiskt elixir 62 

Sigili 63 

Permanens (R) 63 

Nexus(R) 63 



ELEMENTAR- 



MAGI 



2 
2 
3 
3 
3 
3 
3 
4 
4 
5 
5 
6 
6 
6 
6 
6 
6 
6 
6 
6 
7 
7 
7 
7 
7 
7 



Ljus(F) G-18 

Låga (F, K) G-18 

Försegla (F) G-18 

Mörker (F) G-18 

Ren luft 85 

Rena vattensamling 88 

Sköld (F, K) G-19 

Flammande hand ( F ) G-19 

Kalla handen (F, K) G-19 

Se genom jord 84 

Se genom vatten 88 

Blixt (F, K) G-19 

Eld(F) G-19 

Energistråle (F) G-19 

Frost (F) G-20 

Förbanna vapen G-20 

Förtrolla vapen G-20 

Knäcka (F, K) G-20 

Stoppa regn 85 

Öppna (F) G-20 

Forma eld 87 

Forma is 89 

Formasten 84 

Forma vatten 88 

Spå väder 85 

VlGGFÅNGARE (F) G-20 



8 Vindstöt (F) 85 

8 Virvelsköld (F) G-20 

9 Frammana glacial G-27 

9 Frammana gnom G-22 

9 Frammana luminai G-27 

9 Frammana salamander ..G-2 1 

9 Frammana sylf G-21 

9 Frammana the rm G-27 

9 Frammana um b ra G-22 

9 Frammana undin G-22 

9 Regn 85 

9 Skapa vatten 88 

10 ASTRALVAPEN (F) G-28 

10 ISKLOT(F) 89 

11 Explosion (F, K) G-28 

12 Eldklot (f) 87 

12 Krossande klippblock (F)..84 

12 Lugna storm 86 

14 Dränka 88 

14 Giftmoln (F) 86 

14 Ismissiler (F) 90 

14 Kväva 86 

14 Mur av eld (F) 87 

15 Förfrysa 90 

16 Inre eld 87 

16 Klippsvärm (F) 84 

18 Kropp av is 90 

19 Eldstorm (F) 87 

19 Isstorm (F) 90 

19 Kropp av eld 87 

19 Kropp av luft 86 

19 Kropp av sten 84 

19 Kropp av vatten 88 

20 Jordbävning (F) 84 

21 Elddrake 88 

21 Isorm 90 

21 Leviathan 89 

21 Stenjätte 85 

21 Stormfågel 86 

24 Sänka skepp (F) 89 

26 Flodvåg (F) 89 



91 



B ES VÄ R J E LS K REG I STE R 



ANIMISM 

1 Finna vatten G-14 

1 Känna best 63 

2 Eldfluga 63 

2 Tillkalla varelse G- 17 

2 Träeld (F, K) G-15 

3 Finna best 63 

4 Lugna best 64 

4 Spårlös G-15 

5 Forma växt 69 

5 Nattsyn 67 

5 Rida 64 

5 Tala med varelse G- 1 7 

5 Växtkunskap G-15 

6 Hela best 64 

6 Hela växt 70 

6 Minska G-15 

6 Nedkalla åskvigg (F) ....G-15 

6 Vindpil (F) G-15 

6 Öka G-15 

6 ÖRTRANKOR G-15 

7 Kamouflage G- 16 

7 Tala med växt 70 

7 Tämja 64 

8 Eldsfrände 64 

8 Klor(F) 67 

8 Käftar (F) 67 

8 Köldfrände 64 

8 Välsigna sådd 70 

9 Sinnesryttare 64 

9 Skogsskydd 70 

10 Björnsjäl 68 

10 Fördriva insekter 65 

1 Kontrollera varelse .... G- 1 8 
10 Leopardsjäl 68 

10 Skapa växt 71 

11 Vindkontroll G- 16 

12 Djurisk intelligens 68 

12 Förändra G-16 

12 Hela G-16 

12 Känna fiendskap G-16 

13 Djurminne 65 

13 Regnkontroli G-17 

13 Växtminne 71 

13 Örnvingar 68 

14 Fördriva best 65 

15 Dimma G-17 

15 Levande natur (F) 71 

15 Neutralisera gift (F)....G-17 

15 Tjänande best 65 

16 Fördriva skogens fiende (R) 

65 

16 TÖRNEGRAV (F) 71 



17 
17 
18 
18 
18 
18 
19 
20 
20 
24 
24 
26 



Skogsfrände 66 

Vildman 68 

Bestpakt (R) 68 

Bota varulv 69 

Insektssvärm (F) 66 

Kropp av växter 71 

Åkalla storm (F) 66 

Djurrådare (R) 66 

Djurskepnad 69 

Den vilda jakten 67 

Förmänskliga best 69 

Skörda 72 



MENTALISM 



1 Språng (K) G-28 

2 Känna människa 72 

3 Motståndskraft G-28 

4 Levitation G-28 

4 Mörkerljus (F, K) 80 

5 Gömma sinne 72 

5 Känsloläsning G-29 

6 Lyft G-29 

6 Panik (K) 72 

6 Skydd G-29 

6 Tankeöverföring G-29 

7 Illusion 78 

7 Känna lögn 73 

7 Uthärda hunger 76 

7 Vattenandning G-29 

8 Flyga G-30 

8 Läderhud G-30 

8 Mörkersyn G-30 

9 Aura(F) 73 

9 Osynlighet G-30 

9 Smärta (F) 76 

9 Syn G-30 

10 Elchock (F, K) G-30 

1 Se genom illusion 78 

10 Tankestöt (F, K) 73 

10 Uthärda törst 76 

10 Zombie(R) 80 

10 övertyga 73 

11 Förstå språk 73 

11 Tankeläsning G-31 

12 Charm 73 

12 Kamouflage 78 

12 Kontrollera person G-31 

12 Motstå sjukdom 76 

12 Sjukdom (F) 76 

12 Telepati G-31 

12 Teleportera G-31 

13 Den dödes minne 80 

13 Magisk syn G-31 



13 Människans minne 73 

13 Perfekt illusion (F) 78 

13 Radera minne 73 

14 Förvrida lem (F) 76 

14 Konturlös 78 

14 Orädd G-31 

14 Vansinne 74 

15 Blodstörtning 81 

15 Exorcism (R) 74 

15 Falskt minne 74 

15 Förklädnad 78 

16 Förruttnelse 81 

16 Genomsöka sinne 74 

16 Paralysera 76 

16 Skapa föremål 79 

17 Dödslänk 81 

17 Fata morgana (F) 79 

17 Förtvina 81 

18 Förslava 74 

18 Historia 75 

18 Stjäla ungdom (R) 81 

18 Ändra kropp 77 

19 Skapa best 79 

20 Besätta 75 

20 Pest(F) 81 

21 Skapa tjänare 79 

24 Förbannelse 82 

24 Förvrida kropp 77 

24 Utplåna 75 

25 Sant skapande 80 

27 Döda 77 

28 Stanna tiden (F) 75 

28 Zombiehär (R) 82 

30 De odödas furste (R) 82 



FALSK 
DRAKMAGI 



M Drakröst D-76 

M Draktunga D-76 

M Genomskåda D-76 

M Skrämsei D-76 

M Varsel D-76 

M B LOTTLÄGG A PSYKE D-76 

1 Begränsad empati D-76 

1 Orientering D-76 

2 D raksyn D-76 

2 Elementarmotståndskraft 
D-76 

3 Fysisk motståndskraft ..D-76 

3 Väckning D-77 

4 Känslo läsning D-77 

5 Avläsa PS Y- mängd D-77 



92 



B ES VÄ R J K I JS E REG ISTER 



5 

6 

7 

8 

9 

10 

10 

11 

11 

11 
12 

13 

13 

14 

15 

16 

17 

17 

19 

21 

22 

23 

24 

25 

30 



34 



Mental sköld D-77 

Paralysering D-77 

Flyga D-77 

Syn D-77 

Telepatisk påverkan D-77 

D RAKSINNE D-77 

D RAKSKYDD D-77 

Kontrollera person D-77 

Kommando D-77 

Mental aura D-78 

Telepatisk sondering ....D-78 

Namnlös fasa D-78 

Vattenstråle D-78 

Köldkon D-78 

Ljusknippe D-78 

Eldkvast D-78 

Mörkerkon D-78 

Sondera föremåi D-78 

Telepatisk illusion D-79 

Tala med död D-79 

Kontrollera drake D-79 

Total kontroli D-79 

Återuppliva D-79 

Tillkalla drake D-79 

Kontrollera 

högre drake D-79 

Fängsla draksjäi D-79 



1 9 Sensorisk förstärkning . . D - 8 1 

20 Själaskri D-81 

22 Ödesläsning D-81 

24 Eldstorm D-81 

25 Telepatisk dödförklaring 
D-81 

30 Massivt mörker D-81 



SANN 
DRAKMAGI 



M Ordning D-80 

3 Empati D-80 

5 Tveksamhet D-80 

5 Stumhet D-80 

6 Dövhet D-80 

7 Blindhet D-80 

10 Upphäva d rakmagi D-80 

12 Hela drake D-80 

15 Själsfrände D-80 

16 D rakcharm D-80 

1 8 Total sensorisk avskärmning 
D-81 

19 Drakvänskap D-81 



PORTALMAGI 



DEMONOLOGI 



M Svordom KV-44 

M Demonett KV-44 

M Oordning KV-44 



M 
2 

3 

6 
6 

7 



10 
10 
11 
12 
12 
12 
14 
15 
15 



15 
18 
20 



Finna demonnamn KV-44 

Tala med demon KV-44 

Tillkalla dfmon KV-44 

Fängsla demon (R) KV-44 

Skyddssfär ( R) KV-44 

Demonexplosion (F, K) 

KV-45 

Befria demon KV-45 

Nedkalla demon (R) ...KV-45 

Varsebli demon KV-46 

Kontrollera demon ...KV-46 

Binda demon (R) KV-46 

Skyddsslöja KV-46 

Kontakta väktare KV-47 

Forma demon (R) KV-47 

Demonisk fördrivning 
KV-47 



Driva bort demon (R) 

Kraftsfär (R) 

Skapa demongissel (R) 



..KV-47 
..KV-48 
..KV-48 



9 Låsa portai KV-49 

10 Dölja portal KV-49 

1 1 Mental barriär KV-49 

13 Skapa kommunikations- 
portal (R) KV-49 

1 3 Hemkalla resenär (R) .KV- 50 

14 Förgöra portal KV- 50 

16 Skapa portal (R) KV- 51 



MÖRKERMAGI 

1 VlGOTNIKS ONDA ÖGA ...Nid-38 

3 Vicotniks mörka sannsyn 

Nid-38 

5 Vicotniks farsot Nid-39 

6 VlGOTNIKS MÖRKERBLIXT 

Nid-39 

8 Vicotniks förbannelser 

Nid-39 

10 Vicotniks oorganiska 

FÖRGÖRELSE Nid-39 

1 1 Vicotniks märke Nid -40 

12 Vicotniks aura Nid -40 

12 Vicotniks organiska 

FÖRGÖRELSE Nid-40 

1 3 Vicotniks personkontroll 

Nid-40 

14 Vi COTNI KS M Ö RKA TE RRO R 

Nid-40 

1 5 Vicotniks vävnadsförgörelse 

Nid-40 

16 Vicotniks förvandling 

Nid-40 

18 Vicotniks sinnesförgörelse 
Nid-41 

1 8 Vicotniks själaförgörelse 

Nid-41 

19 Vicotniks själavandring 

Nid-41 

25 Vicotniks verklighets- 
förvanskning Nid-41 



93 



BESVÄRJELSEINDEX 




örst står besvärjelsens namn. Bokstäver inom 
begrepp förklaras pä sidan 4-5 i bok II 







ISA: 



É 



MliÉi :■ ft :: iiiiiiili ; iiiliÉi 



/K%£Sk> 



i| | 

■lltll 





n 



iiiiiHiiiii 



ÄiiiiiSiit 




For 



Por 








magi (allmän 



M 



m&MMSSM 



SD I Sann drakmagi 
Mör | Mörkermagi 



Siffran efter magiskolan anger skolvärdet. "Mini" berv 




lillllillllllilM 

&■}>>: ox X;X; : : ;-;■: f- ;i ^: :, ':;ö j -; ;i ^; :: -- : \ ■Jv^iV^ >:(" ';' ^;3^I , ^:vv , ;v;'^:ov.,\v>\; ^ tV ^:;;v .^: v ;;: : :-:^-: : v : ' : ;^./^^' xX*X;-:X '* .- x-x ^>Ä X ": : ;**-x x f fc? x* x ': : # 
wivX^v^^vS^v^ "ivt:? - "'":'" sJ:?EÉ"? : P" :T ?-:-Sw ,f ' : !* ' :: ' : wi-x : ! : x : V: : '::! : :^:/. ; : J :":V: : :^ : ; : :v"- 

nagqpppps un hittar besvärjelsebeskrivningen: 





i^S-iääS 



1 1 CJr.;mdrcgierea(bokIII) 
KV » Kaos väktare 






ÉxSxö 







p|||fj|||§| 

■h här bok 




MlÉliilii 





v y|H^iS 




.v-x-x. 



;£$MS; 



^> T ^ b »K b »5>^ b » T ^>^7 b >>c b »r-' ■ 




.vr*-*+^*^ T f ^*^^^*^'^ 




WttKWWKTOK-ÄraKWÄ 



Antimagi Mm 6 G-13 

Astralvapen (F) E 10 G-28 

Aura (F) M 9 73 

Avläsa PS Y- mängd 

FD 5 D-77 

Befria demon Dem 10 KV-45 

Begränsad empati 

FD1 D-76 

Beskyddare Allm 12 G-14 

Bestpakt (R) A 18 68 

Besätta M 20 75 

Bevara Allm Mini 29 

Binda demon (R) Dem 12 KV-46 

Björnsjäi A 10 68 

Blindhet SD 7 D-80 

Blixt (F, K) E6 G-19 

Blodstörtning M 15 81 

Blottlägga psyke FD Mini D-76 

Bota varulv A 18 69 

Charm M 12 73 

De odödas furste (R) 

M30 82 

Demonett Dem Mini ....KV-44 

Demonexplosion (F, K) 

Dem 7 KV-45 

Demonisk fördrivning 

Dem 15 KV-47 

Den dödes minne M 13 80 

Den vilda jakten A 24 67 

Dimma A 15 G-17 

■ 

Djurisk intelligens 

A 12 68 

Djurminne A 13 65 

Djurrådare (R) A 20 66 

Djurskepnad A 20 69 

Drakcharm SD 16 D-80 

Drakröst FD Mini D-76 

Draksinne FD 10 D-77 

Drakskydd FD 10 D-77 

Draksyn FD 2 D-76 

Draktunga FD Mini D-76 

Drakvänskap SD 19 D-81 



Driva bort demon (R) 

Dem 15 KV-47 

Dränka E 14 88 

Döda ..Allm Mini 29 

Döda M27 77 

Dödslänk M 17 81 

Dölja portal Por 10 KV-49 

Dövhet SD 6 D-80 

Elchock (F, K) M 10 G-30 

Eld(F) E6 G-19 

Elddrake E 21 88 

Eldfluga A 2 63 

Eldklot (F) E 12 87 

Eldkvast FD 16 D-78 

Eldsfrände A 8 64 

Eldstorm (F) E 19 87 

Eldstorm SD 24 D-81 

Elementarmotståndskraft 

FD 2 D-76 

Empati SD 3 D-80 

Energistråle (F) E 6 G-19 

Exorcism (R) M 15 74 

Explosion (F, K) E 11 G-28 

Falskt minne M 15 74 

Fata morgana (F) M 17 79 

Finna best A 3 63 

Finna demonnamn Dem Mini ....KV-44 

Finna vatten A 1 G-14 

Flammande hand (F) 

E4 G-19 

Flodvåg (F) E 26 89 

Flyga FD 7 D-77 

Flyga M8 G-30 

Forma demon (R) Dem 15 KV-47 

Forma eld E 7 87 

Forma is E 7 89 

Formasten E 7 84 

Forma vatten .i E 7 88 

Forma växt A 5 69 

Frammana glacial E9 G-27 

m 

Frammana gnom E9 G-22 

Frammana luminal....E 9 G-27 



Frammana salamander 

E9 G-21 

Frammana sylf E9 G-21 

Frammana therm E9 G-27 

Frammana umbra E 9 G-22 

Frammana undin E9 G-22 

Frost (F) E 6 G-20 

Fysisk motståndskraft 

FD 3 D-76 

Fängsla demon (R)....Dem 6 KV-44 

Fängsla draksjäl FD 34 D-79 

Förbanna vapen E 6 G-20 

Förbannelse M 24 82 

Fördriva best A 14 65 

Fördriva insekter A 10 65 

Fördriva skogens fiende (R) 

A 16 65 

Förfrysa E 15 90 

Förgöra portal Por 14 KV-50 

Förklädnad M 15 78 

Förmänskliga best A 24 69 

Förruttnelse M 16 81 

Försegla (F) E 3 G-18 

Förslava M 18 74 

Förstå språk M 11 73 

Förtrolla vapen E6 G-20 

Förtvina M 17 81 

Förvrida kropp M 24 77 

Förvrida lem (F) M 14 76 

Föryngra (R) Allm 14 G-14 

Förändra A 12 G- 16 

Genomskåda FD Mini D-76 

Genomsöka sinne M 16 74 

Giftmoln (F) E 14 86 

Gräva Allm Mini 30 

Gömma sinne M 5 72 

Hela A 12 G-16 

Hela best A 6 64 

Hem drake SD 12 D-80 

Hela växt A 6 70 

Hemkalla resenär (R) 

Por 13 KV-50 



94 






Besvärjelseindex 



Historia M 18 75 

Hämta Allm Mini 30 

Illusion U7 78 

Inre eld E 16 87 

Insektssvärm (F) A 18 66 

Is.. .Allm Mini 30 

Isklot(F) E10 89 

Ismissiler (F) E 14 90 

ISORM E21 90 

Isstorm (F) E 19 90 

Jordbävning (F) E 20 84 

Kalla handen (F, K) 

E4 G-19 

Kamouflage A 7 G- 16 

Kamouflage M 12 78 

Kasta Allm Mini 30 

Klippsvärm (F) E 16 84 

Klor(F) A8 67 

Knäcka (F, K) E 6 G-20 

Koka Allm Mini 30 

Kommando FD 11 D-77 

Kontakta väktare Dem 14 KV-47 

Kontr. demon Dem 12 KV-46 

Kontr. drake FD 22 D-79 

Kontollera högre drake 

FD 30 D-79 

Kontr. person FD 11 D-77 

Kontr. person M 12 G-31 

Kontr. varelse A 10 G-18 

Konturlös M 14 78 

Kraftsfär (R) Dem 18 KV-48 

Kropp av eld E 19 87 

Kroppavis E 18 90 

Kropp av Lurr E 19 ...86 

Kropp av sten E 19 84 

Kropp av vatten E 19 88 

Kropp av växter A 18 71 

Krossande klippblock (F) 

E12 84 

Kväva E 14 86 

Kyla/Värma Allm Mini 30 

Käftar (F) A 8 67 

Känna best A 1 63 

Känna fiendskap A 12 G-16 

Känna lögn M 7 73 

Känna människa M 2 72 

Känsloläsning FD 4 D-77 

Känsloläsning M 5 G-29 

KÖLDFRÄNDE A 8 64 

Köldkon FD 14 D-78 

Laddning (R) Allm 15 G-14 

Leopardsjäl A 10 68 

Levande natur (F) ....A 15 71 

Leviathan E 21 89 

Levitation M4 G-28 

Ljus(F) E2 G-18 

Ljusknippe FD 15 D-78 

Ljussken Allm Mini 30 

Lugna best A 4 64 



Lugna storm E 12 86 

Lyft M6 G-29 

Lyfta Allm Mini 31 

Låga (F, K) E2 G-18 

Låsa portal Por 9 KV-49 

Läderhud M 8 G-30 

Läka Allm Mini 31 

Läsa Allm Mini 31 

Magisk syn M 13 G-31 

Massivt mörker SD 30 D-81 

Mental aura FD 11 D-78 

Mental barriär Por 11 KV-49 

Mentalsköld FD 5 D-77 

Minska A 6 G-15 

Motstå sjukdom M 12 76 

Motståndskraft M 3 G-28 

Mur av eld (F) E 14 87 

Musik Allm Mini 31 

Människans minne M 13 73 

Mörker (F) E3 G-18 

Mörker Allm Mini 31 

Mörkerkon FD 17 D-78 

Mörkerljus (F, K) M 4 80 

Mörkersyn M 8 G-30 

Namnlös fasa FD 13 D-78 

Nattsyn A 5 67 

Nedkalla demon (R) 

Dem 10 KV-45 

Nedkalla åskvigg (F) 

A6 G-15 

Neutralisera gift (F) 

A15 G-17 

Nexus (R) Allm 20 63 

Oordning Dem Mini ....KV-44 

Ordning SD Mini D-80 

Orientering FD 1 D-76 

Orädd M 14 G-31 

Osynlighet M9 G-30 

Panik (K) M6 72 

Paralysera M 16 76 

Paralysering FD 6 D-77 

Perfekt illusion (F) 

M 13 78 

Permanens (R) Allm 19 63 

Pest(F) M20 81 

Radera minne M 13 73 

Regn E9 85 

Regnkontroli A 13 G-17 

Regnskydd Allm Mini 31 

Ren luft E 3 85 

Rena Allm Mini 31 

Rena vattensamling 

E3 88 

Rent Allm Mini 31 

Rida A 5 64 

Sant skapande M 25 80 

Se genom illusion M 10 78 

Se genom jord E 5 84 

Se genom vatten E 5 -....88 



S ENSORIS K FÖ RSTÄ RKN I NG 

SD19 D-81 

Sigill Allm 17 63 

Sinnesryttare A 9 64 

Sjukdom (F) M 12 76 

Själaskri SD 20 D-81 

Själsfrände SD 15 D-80 

Skapa alkemiskt elixir 

Allm 17 62 

Skapa best M 19 79 

Skapa demongissel (R) 

Dem 20 KV-48 

Skapa föremål M 16 79 

Skapa kommunikationsportal (R) 

Por 13 KV-49 

Skapa portal (R) Por 16 KV-51 

Skapa tempel (R) Allm 3 62 

Skapa tjänare M 21 79 

Skapa vatten E9 88 

Skapa växt A 10 71 

Skingra Allm 6 G-13 

Skogsfrände A 17 66 

Skogsskydd A 9 70 

Skriva Allm Mini 31 

Skrämsel FD Mini D-76 

Skydd M 6 G-29 

Skyddssfär (R) Dem 6 KV-44 

Skyddsslöja Dem 12 KV-46 

Sköld (F, K) E 3 G-19 

Skörda A 26 72 

Släcka Allm Mini 32 

Smak Allm Mini 32 

Smärta (F) M 9 76 

Sondera förfmåi FD 17 D-78 

Språng (K) M 1 G-28 

Spå väder E7 85 

Spårlös A 4 G-15 

Stanna tiden (F) M 28 75 

Stenjätte E21 85 

Stjäla ungdom (R)....M 18 81 

Stoppa regn E6 85 

Stormfågel E 21 86 

Stumhet SD 5 D-80 

Sudda Allm Mini 32 

Svordom Dem Mini ....KV-44 

Symboi Allm 14 62 

Syn FD 8 D-77 

Syn M 9 G-30 

Sänka skepp (F) E 24 89 

Tala med demon Dem 2 KV-44 

Tala med död FD 21 D-79 

Tala med varelse A 5 G-17 

Tala med växt A 7 70 

Tankeläsning M 11 G-31 

Tankestöt (F, K) M10 73 

Tankeöverföring M 6 G-29 

Telepati M 12 G-31 

Telepatisk dödförklaring 

SD25 D-81 



95 



B KS VÄ R J E LS E I N D EX 




TELEPATISK ILLUSION ... 

FD 19 D-79 

Telepatis k påverkan 

FD9 D-77 

TELEPATISK SONDERING 

FD 12 D-78 

Teleportera M 12 G-31 

Tillkalla demon Dem 3 KV-44 

Tillkalla drake FD 25 D-79 

Tillkalla varelse A 2 G- 17 

.NANDE BEST A 15 65 

Torrt Allm Mini 32 

Total kontroli FD 23 D-79 

Total sensorisk avskärmning 

SD 18 D-81 

Träeld (F, K) A2 G-15 

Tveksamhet SD 5 D-SO 

Tystnad Allm Mini 32 

Tämja A 7 64 

TÄNDA Allm Mini 32 

TÖRNEGRAV(F) A 16 71 

Upphäva drakmagi SD 10 D-80 

Uthärda hunger M 7 76 

Uthärda törst M K) 76 

Utplåna M 24 75 

Vansinne M 14 74 

Varsebli hemön Dem 11 KV-46 

Varseblivning Allm 9 G- 13 

Varsei FD Mini D-76 

Vatten Allm Mini 32 



Vattenandning M 7 G-29 

Vattenstråle FD 13 D-78 

Vicotniks aura Mör 12 Nid-40 

Vicotniks farsot Mör 5 Nid-39 

Vicotniks förbannelser 

Mör 8 Nid-39 

Vicotniks förvandling 

Mör 16 Nid-40 

Vicotniks märke Mör 11 Nid-40 

Vicotniks mörka sannsyn 

Mör 3 Nid-38 

Vicotniks mörka terror 

Mör 14 Nid-40 

Vicotniks mörkerblixt 

Mör 6 Nid-39 

Vicotniks onda öga 

Mör 1 Nid-38 

Vicotniks oorganiska förgörelse 

Mör 10 Nid-39 

Vicotniks organiska förgörelse 

Mör 12 Nid-40 

Vicotniks personkontroll 

Mör 13 Nid-40 

Vicotniks siNNESFöRGöRELSE 

Mör 18 Nid-41 

Vi COTN I KS S JÄLAFÖRGÖ RE LS E 

Mör 18 Nid-41 

VlCOTNI KS SJÄLAVAN 1 1 RING 

Mör 19 Nid-41 



Vicotniks verklighetsförvanskning 

Mör 25 N 



4 1 Vicotniks vävnadsförgörelse 

Mör 15 Nid-40 

Viggfångare (F) E7 G-20 

Vildman A 17 68 

Vind Allm Mini 33 

Vindkontroli A 11 G-16 

Vindpil (F) A 6 G-15 

Vindskydd Allm Mini 33 

Vindstöt (F) E 8 85 

Virvelsköld (F) E8 G-20 

Väckning FD 3 D-77 

Välsigna sådd A 8 70 

Vända Allm Mini 33 

Växtkunskap A 5 G-15 

Växtmlnne A 13 71 

Zombie (R) M 10 80 

Zombifhär(R) M28 82 

Åkalla storm (F) A 19 66 

Återuppliva FD 24 D-79 

ÄNDRA KROPP M 18 77 

Ödesjäsning SD 22 D-81 

Öka A 6 G-15 

Öppna (F) H6 G-20 

Öppna och stänga Allm Mini 33 

Örfil Allm Mini 33 

Örnvingar A 13 68 

Örtrankor A 6 G-15 

ÖVERTYGA M 10 73 



96 







■:■:■;■:■:■:■;': ■:■:■:■:■:■:■:■:■:■: 



.-.■l t x _ x _ l _ . 



'.'^x-x^+.rx-,'. 



.'^.■.'■v ' T " T 'i"" T - T i S""'^^'"t ^^ t ' 

xxxMX-xxvrxX^ 



(riymyn ■ 



■■:■": 



*io>:-2K 



■.■-■ L - . - . ' x' 



I x iV.ViViVtV/.ViV.' 4 

IxwXox^XvXvX-^Xv 
Hx-,'xx yXotw iftilK*: * 

x-x-x^XvX-::xx h 



x : : 



FXX* 

■■■:-:■: 



™«r>w-- 



:: 



■■: 

. x"x _ . 



:;:■ 






SE 

■ii ^t ni ^ v 
Fx-Xvx-: 
■x« 
B»? 

-:: ::-:; 
: Xv *X\ 



m 






!■-■;■■■: 

[■■■'■v. 

EhhbgS 

B; : : 
tvx-x vx 

■ -.XX - ,- 

:-':'.x 

1 L L LLL ".- " 

1 -VxOXv: 
koj 



B^x 



™ 



: ;: 



W: 



; "l:;. 

XvXvX" 

fx-x.->x^ 

V:-:'" 

■x Xvx 



t ■;•;■:■ 

KSS 



I :::■■"■:: 
£S3k§h 

W -L-L-X-L - .-.- " 

Im-x-X'"* 

■■■:.■■- 

Xvx-x<x 
,x :- : ■;■: 

L x . n x T x _ 1 -. + x r x- 

F?xS>ft<; 

'x-^--x-.'l 

i'.V.-. 

:-;:: ■:■:■ 
x-x-x-x-: 

iXX-X-X- 

, ■ ■'■■:'■ 

; : ;--. 
:---;:x-v 



m 



,3> 



■ 



Jx--:-- 
E ■■■- 

I | 

KW* 

TOK 

n .-.-. T x r .- 4 ". 
X*V"l"^x" 

fcv: ■::■: 

■ x-l". X X-.-dTx" 

;:'::;-: :: - 

■X*X-X> 

x-xox-: 
-x ■:■:■:<:■:• 

X-l-X-x-X 

?>x^ ■.*,-,■, 
■BIVx.-L ' x'x- 

W4 .■TiVv' 




Ä 



I, SSS 

Et .. .:■■■:■:■: 

■/■'■VÄV." 

ixx 

^3 x'x~_-x-x~x n . 

■ \-; ws< 

■ -x-.-.Ox-,'. 

lffn*refi 
-/:■:■ 



'■■■v 



■x*k-. :■:■:■:■;•; Xx -x:? : ■;-;■ >:■:■ ■::;? ■. o: 



'x^x - *^* X 



Tx'j^*x-x-x'. 



'X"'-ft^>.W* 



!WKW 



^^»'/lYiy.Vty^rt-iVrtYi^Y^rtVi-.vtj^^rtxV^ftyM 



xx-x-:^ 



xVX^VXv," 



,xx x *: ■>: <xy x vx-x 

r *Vx-x^l x-*-b _ - *-b---x-*^-^x-*-.-x x-J . 






.-- Vx -x-»\-^x n 



:■;-:■* ;« 



■:■:;■. 



:-:; 







^x3t 






*"'^C*v 




en grå graniten i återvändsgången syntes kall och obeveklig. Stegen 
bakifrån hördes närmre och närmre, det var en skickligt gillrad fälla 
— vi var helt instängda. Låna tände den lilla blå kristallen i spetsen 



på sin stav, och vi såg oss omkring i desperat sökande efter en 



utvä 



e Gerion, mentalisten vi befriat i katakomberna, 



"Vänta...", mumlad 
"Vad är det här?" Sakta lät han sin vänstra hand svepa längs den fuktiga 
väggen, och plötsligt sågs en varm strimma av ljus flamma upp runt handen. 



"En portal! Titta!" Nästan omedelbart bildades ett invecklat mönster av svagt 
blåglödande symboler, och den granit-illusion som dolt den bastanta träpor- 
ten började rämna. Gerions händer flög snabbt längs de lysande linjerna, "Det 
finns skyddssymboler också... måste komma på något annat..." Mentalisten 
trevade vidare och mumlade något ohörbart, och plötsligt började linjerna 
skifta form. Stora cirklar tog form, och som om de hade varit handtag tog 
Gerion enkelt tag i dem med fingertopparna och började dra dem åt sidan. 












MAGIKERNS HANDBOK är en regelmodul som ingående beskriver hur 
man använder de fantastiska magiska krafterna — oavsett vad man vill 
använda dem till. Här finner du regler för vild magi, stavar, ritualer, magiska 
cirklar och symboler, alkemi, magiska pergament, hur man skapar magiska 
föremål och egna besvärjelser med improviserad magi, magiska fenomen och 
familiarii, nya färdigheter, nya yrken och nya karaktärer som passar en 



■ 




magiker, samt, sist men inte minst, mer än 160 nya besvärjelser, bl', a. från 
underskolorna illusionism, växtrikets magi, köldmagi, dödens magi, 



kroppskontroll och luftens magi. 















OBS! Detta är inte ett fullständigt spel. Du måste ha tillgång till DRAKAR 



OCH DEMONER (helst 1991 års upplaga) för att kunna använda 






MAGIKERNS HANDBOK. 









xXXX 

x-.x-x 



>■:■:■; 



:>1 



>XOX",*J 



XX"-! 

:: ■■;;-■■ 

■->;■:-; 



■'x"l .x r x.b'J 

■:-:■■:■: ;:: 

. ■:■::■:■:■■■:■ 
: x xV.x- J 

_ l . .tV.Vi* 

■: ■:■ :-■-! 

'xj 

■:■:■:-: f 
...■—. ■.-."( 

*x".*x"x'x'^x" 

■X^yXyX* 
x*Xa*X-T 

xttf&*> 

X, 

:■::: /& 
,'/■:■ :-,i 

■x^XvXt 

. 'r Q 

"''t'"*'"-*^x_tJ 
Jx"*".'- 1 »^^*! 

'< ■■;■: ■: 



x/xS^rt 

X-x-XLvxl 
■,'d JX.v>fi 
»X X 



;-:■:■;■ 



|"l"— x - x - ' 

lims 

awBawa 

•~ r ""i T ^'i"" n j 

Ull 

^x _ x _ x-- x-x _ .-J 

yyyy. -xi 
»x^?x< 

.-x r . _ .-.-x _ x-, 

:: yy,,y 



»K-W 



yyyty-] 
■y.yyy.y] 



yyssyys 

iWx'» ^x" 

::■■> 
;■/:■'. :■- 

■x _ x _ .■ x x _ x" 
_ L _ L ■ _ x _ 

."»-.-. x'x'x"x . 

v:--'x'X, 

;:■:■' x",i 

. . - .--.-^ 

; : Xv: : .-v| 



;■■■■■■;: 

mm 



■-■y^A 

■;::-';:;l 

BX-ttXj 
t x _ . _ - T x _ x^ 

y.Syy/yyA 

:--:-■■ 

yyyyyysA 

mm 
ils 

mm 

yyyyyy.- 
■x j " T x", T ""d" 

m$y\. 

y--y'-y\ 



■:; yy. 
:■ yyy- 

.■ _ L .' ■.■ 



x-lVx- 



■:M? 



':-■;;.■■ 

må 

mm 



mm 

yyyyyyyf, 
'i-x-x^x^-J 

■■m-i 

.•■i 

x"x*IVx J l"d*x" 

"■;-■:■■; : 

yyyyyyss 

'\XvX\ 

x"x'.*x"x"x". h 
. 'x-x-b-^x-x - 

x-x:":l 

■ """■'■"O " -r "IB 

' x"x"x"."X* ^x I 
■^X-L-.-X-X-xB 

xx-Lx::.! 
>Xv:*x-x| 

.-.■ 

yyy.yy 
: < ■■; ■;■:: 

wXwH 




>/,-.^»; 



L x^\ x 



:W 






WXvxV*x*xV.SVxViV»VxV^Vx'x'"-A'*Wr-^^ 

'\0'V , ■'V' , \"'^\1 , '' , , VVÄ\0' , \ , ' , '^W"V"\0' 1 \V I '^0"0' ,, ■ ,, ' , ' Tj "l" l """"L _ l' ' ' ■ "■ "-" C'l lO" Vl~'"l''" ' "Ox I "\ i " , "^0" ,Tj "'l t x , "^ Lr '"10" , "'"0'' r \ i " r ""^ r " t " jr '"t T |'i'i T b" ' It' t ' l\ Cl _ I "^ j* "lIOXOJXO" \ T l r " [n \ l_l x'" 1 » C E " - " C 1 ^' '"t"»'!' \0"C*I>'" T CC' X J ' T I''Oy W^C" XO'' \ 1,, '0 , " ,, "0 ,, V 1 '""^ '01"'U'[ V (' V ^C ,,, ' , ' , ^ 'I' 1 "'■"■'■"■"'"^ ' 'l'' 1 ' ■' ''■' r ' ■■'■■■■"'■■.■i , .V.-.V^ .-rV ."r".".". ■.■..".■.■.■.".■.■.■.■. V. - . - ,'. - . ■.'.■.■. V.". - r-.-. - rVr - .,,t. ■■>■,■/.-, V. ,■..■■■" IV.,. 1 r . /r r ■ r - i V. - t . . Vi I . Vi .11 .V( . .H d V] ■ 
f iWV/lW Vl , |'' 1 V h L F *"*l* J x'"*"*'ll '"' x'x'.*.'x'x'x'- L x"x". J -"x' ',' x"x" ,". 'j" ■,".*x'x'.'I'x'x'.*. x"*'-"x*x"x'. J r i -'x"x".'?x"x*.'x"x".'^x*x"xOx"x'."x"x"."- r x" b".'-"x'x". J x'x". J . ' x"x"." x"x".'. x x L . J -'x"x"."x"x"x". x 1 *".'. 'x"x"x"-"x"x".". "x".'-' x"x"."-'x"x"." x"x"."-"x L x". x' x^IVx J ."x"x L .'x"x"x"."-"x". J -'x'.". f x"b i ."x'x"x" x"x"x'. i x"x"x". 'x^x'.'-"^.". ". ■*"x'-"x"x'x'^x"x'^"x"*'x"-"x x x"x".0 x* VV. x"x'."- L x".".'x"x'. J x x"l".'x"x L .".'x"x'.'x'x'x"-"x"l _ ."-"x L l"- »' ■'■'» .'t V.".'. V?<0 ^ J"l' J* ^.'.^x x"x'. "x'b H -"x".". 1 x'.'x x'x. ii'. 1 .'.'.'. x"x'.'I'x'x'x x"XO x^x'.'» I . H x x r b , b*x 1 x , ."- r x'x'. l x l.-x' bl'x r L r .'xxl'.' x.x x. XX .'. \' I V J 

p /i*i vK v* ■•■ v?*^*ft\^x v \v*\<*i W ' - j - I-AV-* s*>^"^XvJ-X'i'X'»>:*: :<o¥^yt>>>x^>xftfxvÅ<o^vt\o>>:vK'->K^:->:<*:-:*-*^:': * 'X«:ws« kväwX ^x-: 'x^i-x^x-x^Xv^x >xox^x ^w-.v^xcx^k'»: -;■:■.■' : <><»■■ Ä x' x-"x-, x- i-x-x-x :-;«<«'>x^->:'X<^x^;'Xv:-x-v:-;v:<w^ vI-k-^ä-Xv.v.v *jyi;S<v ^y/vX-, 

Mkui^Éiiihix^fttfMÉä 



^xUi 





001-1713